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[Spear City Heroes]: note di sviluppo
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: bonisol[/cite]Ti scrivo l'actual play in un whisper
--- Termina citazione ---
Ti consiglierei di metterlo in pubblico, magari leggendolo ad altri vengono idee o commenti.
Luca Bonisoli:
cavoli, ho visto il commento di Mauro troppo tardi.
ok, ripubblico tutto in chiaro:
Ecco l'actual play:
Un PG era una specie di ascetico cavaliere Jedi, l'altro era un personaggio un po' eccentrico con il potere di leggere nel pensiero e di controllare le emozioni altrui.
Gli eventi sono andati così:
1 - I PG sono a cena in un ristorante quando irrompe armi in pugno una coppia di criminali chiedendo il pizzo al proprietario. I criminali sono super-cattivi e fanno parte del gruppo di antagonisti che i PG dovranno sconfiggere entro la fine della storia. I PG ricorrono ai loro poteri di controllo mentale e fanno in modo che i criminali non solo dimentichino di riscuotere il pizzo, ma addirittura si fermino a mangare con loro. I criminali a loro volta, non avendo alcun potere psionico, subiscono di brutto il controllo dei PG e si accomodano al tavolo.
2 - I PG ne approfittano per chiedere ai criminali qualche informazione sulla loro banda e, dopo un'altra facile Prova di controllo mentale, ottengono alcune informazioni sull'organizzazione, compresa l'ubicazione della loro "sede operativa" che si trova in un night club (il tutto senza mai smettere di mangiare!).
3 - Dopo la cena i PG decidono di andare al night club, ma il proprietario (che è uno dei cattivi) viene a sapere che i PG potrebbero intromettersi nei suoi loschi affari, quindi non li vuole nel locale e dà ordini al personale di servizio.
4 - Il buttafuori impedisce ai PG di entrare nel locale, ma lo pseudo-cavaliere Jedi usa il suo potere di controllo mentale per passare ugualmente. Siccome il buttafuori è una comparsa generica senza alcuna importanza, concedo un successo automatico ed i PG entrano.
5 - Segue una scenetta divertente tra una spogliarellista ed i PG, poi decido di inserire un po' di azione: nel locale alcune persone iniziano una rissa vicino ai PG. La speranza è che i PG intervengano e si trovino al centro della scena quando arriva il proprietario, in modo da farli incontrare. Nonostante l'imbeccata per una scena d'azione, i PG usano i loro poteri di controllo mentale e controllo delle emozioni per sedare la rissa, mantenendo basso il tono della partita (anche qui il successo è automatico perchè i rissaioli sono solo comparse generiche).
6 - In ogni caso il contatto con il cattivo avviene. Dopo una scena di dialogo (carina, ma ancora una volta senza azione), il PG eccentrico fa ricorso alla lettura del pensiero per sapere dal cattivo in quali traffici illeciti è coinvolta la sua banda. Il cattivo è anche lui uno psionico quindi riesce un po' a difendersi, ma al secondo attacco mentale viene sopraffatto e i PG ottengono le loro informazioni...
Questo è stato il tenore di gran parte della partita (ostacolo verso i PG > controllo mentale/telepatia/controllo delle emozioni > soluzione immediata senza faticare).
Il problema è che, se i PG giocano bene i loro poteri mentali (come hanno fatto), la partita è sbilanciata, perchè basta un controllo mentale messo a segno per trasformare anche l'antagonista più agguerrito in una marionetta, quindi:
- Se il cattivo di turno NON è uno psionico potente, cade velocemente preda del controllo mentale e lo scontro è noioso perchè troppo breve.
- Se il cattivo invece E' uno psionico potente, resiste sistematicamente a tutti gli attacchi mentali dei PG e lo scontro è noioso perchè i giocatori si trovano impossibilitati ad utilizzare i loro poteri principali (in pratica, se mi comporto così in qualità di Master "sto barando" perchè impedisco ai giocatori di usare lati dei loro personaggi che trovo scomodi da gestire).
Il mio obiettivo è invece costruire un sistema un po' più graduale, dove gli attacchi mentali non rischiano mai di essere inutili, ma dove nel contempo controllare la mente di un avversario (o imporre qualsiasi altro effetto psichico) non è immediato.
Come dicevo, ho elaborato una soluzione abbasrtanza soddisfacente in linea teorica, anche se l'efficacia pratica dovrà essere valutata tramite playtest.
In sintesi ho introdotto dei punti-spirito (analoghi ai punti-ferita, ma in numero minore e riferiti appunto a mente e spirito dei personaggi) che diminuiscono man mano che si subiscono attacchi psichici. Ogni attacco psichico (di qualsiasi tipo: dal controllo mentale allo stordimento alle allucinazioni, ecc...) causa un certo "danno" ai punti-spirito ed esplica i suoi reali effetti solo quando questi sono ridotti a zero. Se vogliamo, è un po' come simulare l'affaticamento di un personaggio bersagliato da attacchi psichici, che per un po' resiste, poi cede e subisce l'effetto dell'attacco stesso.
Questo meccanismo si integra perfettamente con le altre regole e si adatta bene anche dal punto di vista della storia: siccome i personaggi hanno un numero di punti-spirito (così come i punti-ferita) che varia a seconda della loro importanza, per causare effetti psichici (es. controllo mentale) ad una comparsa generica basta un solo attacco psichico, mentre gli antagonisti principali possono resistere considerevolmente di più.
Luca.
Mattia Bulgarelli:
Ciao, Luca.
Premessa: sarò diretto, quasi cafone. Se ti offendi, dimmelo, eh! ^_^; (così poi mi metti il peperoncino nello gnocco fritto alla GnoccoCon)
Ecco alcuni punti "dubbi":
1) Più che un AP assomiglia ad un transcript degli eventi "in fiction". L'Actual Play vero e proprio è questa parte qui...
--- Citazione ---[cite]Autore: bonisol[/cite]Il problema è che, se i PG giocano bene i loro poteri mentali (come hanno fatto), la partita è sbilanciata, perchè basta un controllo mentale messo a segno per trasformare anche l'antagonista più agguerrito in una marionetta, quindi:
--- Termina citazione ---
...in cui però non dici in cosa consiste quel "giocato bene" e perché ha facilitato la vita ai PG. ^_^;
Questo è solo per darti suggerimenti su come fare un AP per ricevere aiuto mirato: devi parlare di cosa accade al tavolo (perché è lì che "avviene il gioco"). Il livello della fiction può essere più o meno utile secondo i casi, ma è il livello "del tavolo" quello principale! ^_-
2) In effetti, se ho ben capito, mi pare che il problema si riduca all'equivalente di una Conflict Resolution con Poste troppo alte e in cui i PG non hanno nulla da perdere se falliscono.
In pratica è come se andasse così:
G- "Posta: ottengo dal PnG tutto quello che voglio"
GM- "Ok, la difficoltà è X. Se riesci, riesci, se non riesci, amen".
La tua soluzione (delle specie di Punti Ferita per i "combattimenti" non fisici) in effetti riporta il gioco in pari, rendendo impossibile vincere tutto al primo colpo e introducendo, quindi, la possibilità per l'avversario di reagire (e quindi ponendo dei rischi per il PG).
Assomiglia un po' alla soluzione de LSdS, con gli Indicatori dello Stress (Stress Tracks) di Salute e Compostezza (per i confronti sociali, mentali, ecc.)
Un'altra soluzione sarebbe un qualche sistema con delle Poste (concordate o anche fisse e che rispecchino le "situazioni tipiche" di genere: Sconfiggere, Ottenere Indizi, Catturare). Nulla vieta poi che queste Poste abbiano un sistema a botta-e-risposta per conquistarle gradualmente (tipo combattimento di D&D, misurato dal calare dei Punti Ferita).
Luca Bonisoli:
Ciao Mattia.
Grazie delle risposte e delle idee. Prendo nota e ci rifletto.
Per l'actual play ho scritto quello che ricordavo e pensavo che potesse essere sufficiente per spiegare sia il problema che la soluzione.
Luca.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite]Autore: bonisol[/cite]
Per l'actual play ho scritto quello che ricordavo e pensavo che potesse essere sufficiente per spiegare sia il problema che la soluzione.
--- Termina citazione ---
Purtroppo, fare un AP non è facile come sembra: a volte non ci si ricorda i passaggi, o altre volte c'è la maledetta abitudine "parpuzia" a considerare come "importante" la fiction risultante e non quel che fanno i giocatori(*) e uno si dimentica di prendere nota (anche solo mentale) dei passaggi di gioco vero e proprio.
Come per molte, molte altre cose, è solo questione di allenamento, di dis-abituarsi e di sbattersi un minimo, le prime volte, a rispondere alle domande!
Perciò no problem. ^__^
(*) OT: al punto che ti posso fare nome e cognome di persone che sono CONVINTE che i PG "esistano" indipendentemente dal giocatore, a livello ontologico. O_o;
Ovviamente sono casi-limite (ma neanche poi tanto), e noi sappiamo BENISSIMO che il PG è un costrutto fittizio che dipende in tutto e per tutto dal giocatore (in modo conscio o istintivo in varia misura).
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