Creare un sistema che convinca le persone a temere per la salute di un altro è un problema, nel senso che l'esperimento di Milgram si basa sul concetto che chi pigia il tasto della corrente crede veramente che dall'altra parte la persona prenda la scossa.
Sostanzialmente questo tipo di sistemi e di scenari devono basarsi sul concetto che chi gioca accetta e insiste sul lato unsafe.
Ad esempio, posso suggerirti uno scenario nel quale il protagonista (il soggetto) ha la facoltà di esaudire qualsiasi desiderio lui voglia, al prezzo della morte di una persona che odia.
A metà del gioco, oppure appena comincia ad avere dei dubbi morali, gli dai la possibilità di rinunciare al potere in cambio dell'annullamento di tutte le sue malefatte, ma il prezzo da pagare è che lo stesso potere venga dato a... qualcuno che lo odia.
Questo qualcuno che lo odia può essere parametrizzato in gioco, a seguito delle giocate fatte.
Metti altri obblighi impliciti, tipo che se non muore qualcuno per 2 scene consecutive, il potere passa ad un altro in ogni caso.
Comunque per esperienza personale, sono cose che vengono meglio in modalità LARP, perché altrimenti rischi che il giocatore preso da dubbi e da rimorsi cerchi conforto nelle regole e pretenda che siano le regole a risolvere i suoi dubbi, perché messi di fronte all'unsafe totale, molti si staccano e guardano la scheda in cerca di una giustificazione.
Che se vuoi è un'ulteriore conferma dell'esattezza dell'esperimento di Milgram ^^ cercare la giustificazione in un'autorità superiore.