[cite]Autore: khana[/cite]Cosa intendi qui per "giocare per la storia"?
Intendo il giocare (di solito specificatamente tramite il comportamento del personaggio, ma non solo) per far "avvenire cose che si adeguano ad un idea pre-esistente di
bella storia mettendo in un piano totalmente subalterno qualunque altra considerazione (come per esempio la volontà del personaggio)
Bisogna sempre fare esempi pratici. Eccone alcuni:
1) Il GM che gioca i "mostri" in un dungeon come emeriti deficienti per far passare da "eroi" i PG (che in realtà hanno fatto tutti gli errori tattici possibili)
2) Il giocatore che fa fallire apposta il suo personaggio "perchè così viene una bella scena divertente"
3) Il giocatore che vuole giocare il tipo un po' folle e pericoloso, alla Wolverine, però non fa mai nulla che possa rovinare l'integrità del gruppo (una variante è il paladino che va sempre a badare ai cavalli mentre gli altri torturano i prigionieri "di nascosto")
Non sono maniere di giocare sbagliate a priori, ma non sono narrativismo. Non potranno mai esserlo. Perchè la storia non viene creta in gioco (se ce l'hai in mente, anche solo a livello di abbozzo, come fai a dire che la stai creando mentre giochi? Ti stai facendo auto-railroading). Stai "simulando un tipo di storia" (e prima di provare di persona i giochi narrativisti pensavo fosse il massimo a cui il gdr potesse aspirare come "creazione di una storia")
Nell'esempio del conflitto che ho fatto nel post precedente, non ho fatto altro che fare quello che avrebbe fatto il "cattivo". Il mettere il giocatore di fronte a scelte difficili viene _automaticamente_ nel momento in cui fai un gioco in cui (il tuo avversario può dire cosa accade e se non hai i dadi non puoi fermarlo... (2) a meno di non mollare la posta. E' il meccanismo di gioco che mettere sempre in contrapposizione rilancio, fallout e posta, costringendoti a scegliere (e hai ragione quando dici che imparare a mollare le poste all'inizio è difficile, ma è anche la strada per imparare a giocare bene a Cani...)
Il resto lo fa il "saper giocare bene" che impari semplicemente seguendo le indicazioni del manuale: poste piccole, escalare sempre, non lasciare che i conflitti si trascinino, etc.
E' vero che comunque, nel gioco qualcosa ce lo devi mettere (la "benzina" di cui parlavo. C'è un bel post di Edwards che purtroppo non ho pensato al momento di mettere fra i preferiti in cui si scaglia contro questa idea che saltava fuori ogni tanto dei giochi narrativisti come giochi che "premi un pulsante e viene fuori una storia". Ci devi mettere tu per primo creatività, impegno, e nel caso di DiTV, la tua moralità. Ma lo devi fare nei termini indicati dal gioco. Nel caso di DitV, quando crei la città ti dice DOVE devi applicare la moralità (nella scelta, per esempio, di definire qualcosa "ingiustizia").
Dire "no, per mettere i cani di fronttw ad una scelta morale, non devo seguire quella procedura, devo crearla io (o seguire la procedura per ottenere il risultato che voglio io) non è altro che bypassare completamente la procedura. Con risultati, di solito, pessimi (almeno alle prime armi: probabilmente dopo un po' che giochi puoi saltare tutta la scaletta perchè sai fare al volo una situazione usabile, ma io per esempio non ci sono ancora assolutamente arrivato)
Tra l'altro questo equivoco insegue anche Baker: ultimamente nel forum non fa che dire di mettere Stregoni cattivi, senza alcuna qualità, etc: perchè il bypassamento delle regole su story-games è in continuo aumento (recentemente è tornato un vanto...), ma CnV giocato così (sempre con avversari nè buoni nè cattivi) alla fine stufa, hai distrutto la varietà di gioco: che senso ha dire al giocatore "giudica tu chi ha ragione o torto, ma tanto sai già che puoi dare da subito la colpa al 50% fra le parti, le città le faccio tutte uguali così..."