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[LSdS] - prima giocata: dubbi, pareri, emozioni
Fabio Airoldi:
Buongiorno.
Lunedì sera ho provato per la prima volta Lo Spirito del Secolo, circa 1 ora e mezza per spiegare il sistema/creare i personaggi e 1 ora e mezza di gioco in sè. Tenete presente che ero l'unico ad aver letto il manuale e che volevo assolutamente far provare loro sia il sistema di creazione personaggi che il gioco vero e proprio. Inoltre, siamo quasi tutti vergini da giochi indie/NW.
I dubbi:
1) ho proposto una creazione PG "intermedia": ho ridotto la creazione a 3 fasi (infanzia e guerra, romanzo da protagonista, 1 apparizione da guest star) per ognuna della quali ho chiesto 2/3 aspetti, e in base a quelli e alle Abilità (tutti hanno riempito quasi completamente la piramide) ho assegnato un paio di stunt a testa tra quelli dei pacchetti. Il risultato è stato creare personaggi ben tridimensionali (7 aspetti a testa in media, cosa che con la creazione rapida non si riesce) pur senza metterci troppo.
Il dubbio è: dovrei chiedere di riempire "al volo" i buchi (soprattutto gli stunt, passare da 8 a 10 aspetti è facile) o farlo tra una sessione e l'altra? Una creazione intermedia come questa è accettabile o consigliate di attenersi a completa/rapida e basta?
2) 4 giocatori su 5 hanno creato personaggi sostanzialmente simili: nelle 3 abilità principali avevano tutti e 4 Misteri e 3 su 4 Accademia, inoltre nessuno aveva una delle 3 abilità di combattimento ad un livello superiore a +2. Gli Aspetti, benchè diversi, erano in gran parte Invocabili per gli stessi tiri.
Dovrei chiedere di differenziare di più o lascio libertà assoluta? Tendevano a pestarsi i piedi in fase di indagine.
3) Valutazione degli aspetti: un personaggio ha "devo averlo letto in qualche libro" che è applicabile ad ogni tiro di Accademia: dovrei chiedere aspetti più specifici/più ambigui? "Erede dei Williams" è un aspetto accettabile o andrebbe colorato un po' di più?
4) Dichiarazioni: trovate delle piume sulla scena di un rapimento (che io avevo stabilito appartenessero al copricapo del capo-rapitore) con un Epico tiro di Accademia un giocatore ha dichiarato "sono piume di Iktual, velocissimi uccelli simili a struzzi che i selvaggi stanno usando come cavalcature per scappare"; io ho accettato la dichiarazione. Da lì l'avventura è precipitata in una dimensione surreale, quasi comica. Non è un grosso problema, era un partita di prova e mi ha fatto piacere che abbiamno iniziato a Dichiarare con sicurezza.
Tuttavia mi chiedo: la dichiarazione era divertente, interessante e appropriata. Avrei comunque avuto il diritto di rifiutarla per cercare di tenere un tono un filo più serio nell'avventura?
I pareri:
Di sicuro ho degli ottimi giocatori io, ma il sistema di contrattazione di punti fato, tentare/invocare aspetti etc... è andato alla grandissima già al primo colpo, con un gran scambio di token e NESSUNO ha rifiutato una tentazione (probabilmente nessuno voleva essere il primo a farlo). Tutti hanno capito come creare aspetti "BOOM!" (il migliore: "Lucius mette lo spiedo, Marcus le salsiccie"). Merita una menzione Nick Raven, l'unico ad avere Guida ad un buon livello e dotato dell'aspetto "Perdo la via", in pratica una tentazione ambulante.
Un problema, forse, è la meccanica dei conflitti un po' macchinosa, soprattutto 1 vs 1 (conflitto sociale tra un celebre accademico ed un generale arrogante) dove è difficile usare manovre per inserire aspetti temporanei, si riduce un po' ad una serie di tiri di dado.
Le emozioni:
Lo Spirito del Secolo è decisamente ciò che mi aspettavo, cioè molto divertente. Tuttavia resto fermamente convinto che, come TUTTI i NW/indie richiedano giocatori spigliati e fantasiosi: avendo così tanta libertà e possibilità di improvvisare, un giocatore timido o non particolarmente brillante fa fatica ad esprimersi.
Quando, dopo un tiro di Misteri usando i tarocchi, ho chiesto di formulare una profezia ambigua, ho visto un attimo di panico negli occhi del giocatore.
Per il momento è tutto, grazie in anticipo per le risposte.
Marco Amicone:
Provo a risponderti da non-esperto! ^^"
--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]1) ho proposto una creazione PG "intermedia": ho ridotto la creazione a 3 fasi (infanzia e guerra, romanzo da protagonista, 1 apparizione da guest star) per ognuna della quali ho chiesto 2/3 aspetti, e in base a quelli e alle Abilità (tutti hanno riempito quasi completamente la piramide) ho assegnato un paio di stunt a testa tra quelli dei pacchetti. Il risultato è stato creare personaggi ben tridimensionali (7 aspetti a testa in media, cosa che con la creazione rapida non si riesce) pur senza metterci troppo.
Il dubbio è: dovrei chiedere di riempire "al volo" i buchi (soprattutto gli stunt, passare da 8 a 10 aspetti è facile) o farlo tra una sessione e l'altra? Una creazione intermedia come questa è accettabile o consigliate di attenersi a completa/rapida e basta?
--- Termina citazione ---
7 aspetti a testa direi che è ok se si vuole iniziare presto (anche se a quel punto conviene farne 10 e via :p). I "buchi" rimasto comunque si possono riempire all'istante in base al bisogno, anche un secondo prima del tiro (nel caso di un'abilità, nel caso di uno stunt o aspetto penso anche nel bel mezzo di un tiro).
--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]2) 4 giocatori su 5 hanno creato personaggi sostanzialmente simili: nelle 3 abilità principali avevano tutti e 4 Misteri e 3 su 4 Accademia, inoltre nessuno aveva una delle 3 abilità di combattimento ad un livello superiore a +2. Gli Aspetti, benchè diversi, erano in gran parte Invocabili per gli stessi tiri.
Dovrei chiedere di differenziare di più o lascio libertà assoluta? Tendevano a pestarsi i piedi in fase di indagine.
--- Termina citazione ---
Beh il gioco dovrebbe funzionare (e credo i giocatori ti abbiano fatto capire dove vogliono andare a giocare), anche se si, forse sarebbe meglio che li spingessi a differenziarli di più, anche perché così hai più raggio d'azione nei conflitti/tiri e soprattutto è molto più "Pulp", dove aver personaggi diversissimi insieme è la norma (l'uomo della giungla assieme alla donna più intelligente del mondo assieme al ricco lord inglese esperto di kung fu) e soprattutto nessuno dovrebbe pestare i piedi agli altri.
Inoltre è sempre una buona idea avere un po' alte le abilità di combattimento più importanti, il combattimento puoi rimandarlo fino ad un certo punto, ed i centurioni sono pur sempre uomini e donne d'azione! :p
--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]3) Valutazione degli aspetti: un personaggio ha "devo averlo letto in qualche libro" che è applicabile ad ogni tiro di Accademia: dovrei chiedere aspetti più specifici/più ambigui? "Erede dei Williams" è un aspetto accettabile o andrebbe colorato un po' di più?
--- Termina citazione ---
Direi che vanno bene entrambi gli aspetti, il primo alla fine non ha più applicabilità di un tratto tipo "Intelligente" o "Tuttologo", piuttosto non è un aspetto che può essere tentato facilmente, quindi potrebbe valere la pena riformularlo meglio per fare in modo che possa essere tentato (o anche no, alla fine non è che TUTTI gli aspetti devono essere perfetti).
Erede dei Williams va più che bene direi, è un aspetto "BOOM!" :p. Beh a patto che al tavolo sappiate chi sono questi Williams, altrimenti è come se avesse scritto "Esperto di Lapaparlo", ma immagino ne abbia parlato nella storia del personaggio!
--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]4) Dichiarazioni: trovate delle piume sulla scena di un rapimento (che io avevo stabilito appartenessero al copricapo del capo-rapitore) con un Epico tiro di Accademia un giocatore ha dichiarato "sono piume di Iktual, velocissimi uccelli simili a struzzi che i selvaggi stanno usando come cavalcature per scappare"; io ho accettato la dichiarazione. Da lì l'avventura è precipitata in una dimensione surreale, quasi comica. Non è un grosso problema, era un partita di prova e mi ha fatto piacere che abbiamno iniziato a Dichiarare con sicurezza.
Tuttavia mi chiedo: la dichiarazione era divertente, interessante e appropriata. Avrei comunque avuto il diritto di rifiutarla per cercare di tenere un tono un filo più serio nell'avventura?
--- Termina citazione ---
Di base se i giocatori spingono su quel tipo di gioco forse sono più attratti da quello (o stanno alzando gli scudi e non si vogliono impegnare nel gioco, ma dubito sia questo il caso), quindi prima di negare una dichiarazione io ci penserei due volte. Poi in che senso avventura poco seria? Il pulp non è particolarmente serio in primo luogo, quindi avere roba delirante è normale, non è il genere adatto a giocare dilemmi interiori (al massimo si possono prendere a cazzotti, i dilemmi interiori!).
Diciamo dovresti rifiutare roba campata in aria o che si contraddice con quello che è stato detto in precedenza, un consiglio è magari estendere questa autorità al gruppo, almeno così si evita di accentrare tutto sulle spalle del master.
--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]Lo Spirito del Secolo è decisamente ciò che mi aspettavo, cioè molto divertente. Tuttavia resto fermamente convinto che, come TUTTI i NW/indie richiedano giocatori spigliati e fantasiosi: avendo così tanta libertà e possibilità di improvvisare, un giocatore timido o non particolarmente brillante fa fatica ad esprimersi.
Quando, dopo un tiro di Misteri usando i tarocchi, ho chiesto di formulare una profezia ambigua, ho visto un attimo di panico negli occhi del giocatore.
--- Termina citazione ---
Eh, LSdS è pure molto legato al tradizionale :p
Alla fine comunque credo sia anche questione di abitudine, sono rimasti spiazzati probabilmente perché non gli hanno mai dato un'autorità del genere in mano! Ci sono anche storie di giocatori prima timidi e succubi che davanti ad un gioco moderno diventano delle vere e proprie tigri ^^" dipende da troppi fattori...
Inoltre meglio non parlare dei giochi moderni in generale, ce ne sono diversi dove questo "problema" non si pone!
Ezio:
Ciao Fabio
--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]. Tuttavia resto fermamente convinto che, come TUTTI i NW/indie richiedano giocatori spigliati e fantasiosi: avendo così tanta libertà e possibilità di improvvisare, un giocatore timido o non particolarmente brillante fa fatica ad esprimersi.
--- Termina citazione ---
Commento solo a questo punto perché Mark ha già dato...
Diciamo meglio: LSDS ha in comune con diversi giochi moderni la necessità di voler giocare proprio a quel gioco, proprio con quelle persone, in pratica l'elezione. Per giocare a LSDS devi voler mettere avanti aggressivamente le tue idee, plasmare la storia con le Dichiarazioni, vole giocare "pronto all'azione!"... in pratica devi voler giocare proprio a LSDS ^^
In realtà tutti i giochi funzionano in questo modo, l'unica differenza è che molti gdr "tradizionali" nascondono questa necessità. Coltivano attivamente l'impressione che stare al tavolo, disinteressati da quanto accade per la maggior parte del tempo (quando il proprio PG non è in scena) e subendo passivamente le indicazioni degli altri o del GM sia "giocare assieme" nonché il massimo del divertimento ottenibile, quando è evidente a chiunque abbia provato un ruolo più attivo o un gioco coerente che non è così.
In pratica se sei al tavolo con qualcuno per cui giocare di ruolo o bersi un paio di birre chiaccherando è, in quel momento, la stessa identica cosa non otterrai mai, con nessun gioco, una buona giocata soddisfacente.
--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]Quando, dopo un tiro di Misteri usando i tarocchi, ho chiesto di formulare una profezia ambigua, ho visto un attimo di panico negli occhi del giocatore.
--- Termina citazione ---
Prova a spiegargli che quello che gli veniva chiesto non era di "indovinare la trama del master", quanto piuttosto di aiutare a definire la "storia". La palla era a lui, in quel momento era lui l'autorità e non il master. Quello che avrebbe detto sarebbe stato vero, e tu avresti dovuto accettarlo come parte della storia creata assieme.
Ciao.
Fabio Airoldi:
--- Citazione ---[cite]Autore: Mark[/cite][p]Provo a risponderti da non-esperto! ^^"
[...][/p]
--- Termina citazione ---
Ok, sei stato chiaro su tutti i punti, più o meno sono le risposte che mi aspettavo. Unico dubbio:
--- Citazione ---Diciamo dovresti rifiutare roba campata in aria o che si contraddice con quello che è stato detto in precedenza, un consiglio è magari estendere questa autorità al gruppo, almeno così si evita di accentrare tutto sulle spalle del master.
--- Termina citazione ---
Ecco, questo è un problema che si è ripresentato più volte. Come già detto ho la gran parte dei personaggi che sono "cervelloni", accademici e scienziati importanti.
Una volta capito il sistema delle dichiarazioni, hanno iniziato a giocare a contraddirsi.
Esempio di gioco:
***
i selvaggi sugli uccelli Iktual stanno scappando e ci si prepara ad inseguirli. Un altro tiro molto alto di Accademia produce questa dichiarazione "Gli Iktual e i selvaggi che li usano sono tropicali, tenderanno natuarlamente a tornare verso sud, il loro habitat". Dichiarazione accettata e l'inseguimento iniza verso sud.
Al che un altro personaggio, un mistico arrogante dotato dell'aspetto "No, non è così, idioti!" legge i tarocchi e dichiara la profezia "ali maestose ci guideranno verso il tramonto". Al che il gruppo si dirige verso ovest.
Il primo personaggio è un accademico coi piedi per terra che non crede al soprannaturale ed ha come aspetto "non crederete a queste sciocche superstizioni!" e rilancia con Accademia per andare a sud.
E qui entro un po' in crisi.
***
I giocatori hanno giocato bene, a mio parere. I loro personaggi sono ambedue arroganti e sicuri di sè ed hanno metodi profondamente diversi (Tarocchi vs Logica) era giusto che si contraddissero. Ma avendo potere dichiarativo entrambi, io come master dove devo far dirigere 'sti benedetti Iktual? Rifiuto ogni dichiarazione che contraddica la prima? Seguo la dichiarazone che ha più gradi? e se c'è un pareggio?
Ci tengo a precisare che i giocatori non erano competitivi, cioè non volevano a tutti i costi che la propria dichiarazione fosse quella giusta, anzi, ci siamo tutti divertiti un sacco a vedere questi due personaggi che litigavano. Il problema è proprio mio, non sapevo come gestire la situazione.
--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite][p]Diciamo meglio: LSDS ha in comune con diversi giochi moderni la necessità di voler giocareproprio a quel gioco, proprio con quelle persone, in pratica l'elezione. Per giocare a LSDS devi voler mettere avanti aggressivamente le tue idee, plasmare la storia con le Dichiarazioni, vole giocare "pronto all'azione!"... in pratica devi voler giocare proprio a LSDS ^^
In realtà tutti i giochi funzionano in questo modo, l'unica differenza è che molti gdr "tradizionali" nascondono questa necessità. Coltivano attivamente l'impressione che stare al tavolo, disinteressati da quanto accade per la maggior parte del tempo (quando il proprio PG non è in scena) e subendo passivamente le indicazioni degli altri o del GM sia "giocare assieme" nonché il massimo del divertimento ottenibile, quando è evidente a chiunque abbia provato un ruolo più attivo o un gioco coerente che non è così.
In pratica se sei al tavolo con qualcuno per cui giocare di ruolo o bersi un paio di birre chiaccherando è, in quel momento, la stessa identica cosa non otterrai mai, con nessun gioco, una buona giocata soddisfacente.[/p]
--- Termina citazione ---
Tranquillo, mi hanno pressochè obbligato a giocare LSDS quando gliel'ho descritto. :-D
Su quel che dici potrei essere d'accordo, ho ancora poca esperienza per fare un paragone valido. La mia impressione è che per intervenire usando un PG che agisce sulla pseudo-fisica del mondo di gioco è più immediato che agire sulla storia con dichiarazioni o narrazione di conflitti. Proabilmente è solo questione di tempo, ma io ho visto proprio una netta differenza tra i giocatori che nella vita sono persone timide e quelli che invece sono estroversi, cosa che vedevo molto meno nel tradizionale.
Sulla profezia, aveva capito perfettamente (vedi sopra come si è evoluta la situazione), è proprio che tra dichiarare un pezzo di storia e dichiarare banalmente che manovra esegui per aggirare l'orco di D&D ci passano 3 kilometri, e se hai poca iniziativa personale sei spaesato.
Tieni presente che non sto diecndo una cosa sia meglio dell'altra: sto solo dicendo che più libertà richiede giocatori più estroversi, o almeno più abituati a quel tipo di gioco.
Marco Amicone:
--- Citazione ---[cite]Autore: Airone[/cite]I giocatori hanno giocato bene, a mio parere. I loro personaggi sono ambedue arroganti e sicuri di sè ed hanno metodi profondamente diversi (Tarocchi vs Logica) era giusto che si contraddissero. Ma avendo potere dichiarativo entrambi, io come master dove devo far dirigere 'sti benedetti Iktual? Rifiuto ogni dichiarazione che contraddica la prima? Seguo la dichiarazone che ha più gradi? e se c'è un pareggio?
--- Termina citazione ---
Il problema è che una dichiarazione che ha successo è una dichiarazione vera, quindi si, dovresti rifiutare dichiarazioni che contraddicono le precedenti (il giocatore in primo luogo non dovrebbe metterle avanti, in fondo se con i tarocchi ha avuto successo vuol dire che ha un riscontro con la realtà! Ma allo stesso tempo il giocatore con i tarocchi non avrebbe dovuto leggere che gli Iktual vanno ad Ovest se prima ancora è stato detto che vanno a Sud).
Insomma, se un giocatore dice che la tribù Pincopallo venera come unico dio Pippo, un secondo giocatore non può dichiarare che invece è Topolino, a meno che non ci si accordi nel gruppo per una soluzione che abbia senso (tipo prima veneravano Pippo ma in seguito all'arrivo di un nuovo stregone venerano Topolino, oppure la tribù si è divisa in due e ognuno venera un dio diverso), anche se a volte non è possibile farlo, quindi la prima dichiarazione è quella vera...
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