Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!

<< < (6/7) > >>

vonpaulus:

--- Citazione ---[cite]Autore: renatoram[/cite][p]Soprattutto, Andrea, stiamo parlando di me e dei miei compagni delle medie, a 11 anni, alla prima esperienza di GdR. Facevamo (malamente) quello che c'era scritto nel gioco ^__^[/p]
--- Termina citazione ---


Effettivamente io ho iniziato a giocare a 19 anni arrivando a Milano all'Università, che in provincia di ste cose si parlava poco. Si giocava ad AD&D 2e ed era uno sclero. Fuori dai dungeon, che a noi non piacevano tanto, il sistema andava in tilt e come dice moreno era il master a dettare legge su tutto.  Poi finalmente (credo fosse l'88) trovai Runequest (3e) e fu veramente un sollievo. Rivisto ora mostra dei limiti ma allora per me fu rivoluzionario. Skill %, attacco e difesa, le ferite alle locazioni . . . . Inglese scarso e quindi niente Glorantha.  Giocato pochissimo per mancanza di giocatori che rimasero fedeli all'AD&D.

Il Master allora era tutto, era una figura distinta dai giocatori. Pochi gruppi usavano il Master a rotazione. Spesso il master era più vecchio degli altri e ci fu un periodo in cui a Milano c'era un giro di Master, di cui faceva parte un amico di università che non giocava con noi perchè troppo eterodossi, che si facevano pagare dai giocatori.

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: fenna[/cite][p]Domanda da un milione di dollari[/p]
--- Citazione ---[p]Rule Number One
Th e most important rule in SWORDS &
WIZARDRY: WHITEBOX is that the Referee always
has the right to modify the rules. In fact, it’s
encouraged! Th is is your game, aft er all. Th ere are
gaps in the rules—holes left open on purposes—because
much of the fun of “old school” gaming is being
able to make up rules as needed.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Questa parte fa parte dell'originale che voi sappiate, o, come ho capito io è stato aggiunto da chi ha scritto il manuale?
Aloa![/p]
--- Termina citazione ---


Non ho il manuale originale, ma nella riproduzione pubblicata in forma elettronica dalla WotC qualche anno fa (che si spera dunque sia fedele al testo originario, anche se quando si ha a che fare con le multinazionali non si può mai sapere) c'è scritto (libretto 1, pagina 4)

These rules are as complete as possible within the limitations imposed by the space of three booklets. That is, they cover the major aspects of fantasy campaigns but still remain flexible. As with any other set of miniatures rules they are guidelines to follow in designing your own fantastic-medieval campaign. They provide the framework around which you will build a game of simplicity or tremendous complexity — your time and imagination are about the only limiting factors, and the fact that you have purchased these rules tends to indicate that there is no lack of imagination — the fascination of the game will tend to make participants find more and more time. We advise, however, that a campaign be begun slowly, following the steps outlined herein, so as to avoid becoming too bogged down with unfamiliar details at first. That way your campaign will build naturally, at the pace best suited to the referee and players, smoothing the way for all concerned. New details can be added and old "laws" altered so as to provide continually new and different situations. In addition, the players themselves will interact in such a way as to make the campaign variable and unique, and this is quite desirable.
If you are a player purchasing the DUNGEONS and DRAGONS rules in order to improve your situation in an existing campaign, you will find that there is a great advantage in knowing what is herein. If your referee has made changes in the rules and/or tables, simply note them in pencil (for who knows when some flux of the cosmos will make things shift once again!), and keep the rules nearby as you play. A quick check of some rule or table may bring hidden treasure or save your game "life".

E' la versione della "regola zero" derivata dalla cultura dei wargame: il GM è quello che organizza (magari ci mette il posto, il plastico, etc.) ed è lui che sceglie che regole usare nella "sua" campagna, che magari gioca più e più volte con giocatori diversi (a proposito, il rateo giocatori-GM preferibile è indicato a pagina 5 come "venti giocatori per ogni DM", ma si dice che il gioco funziona tranquillamente fino a 50 giocatori.. è ovvio che si sta parlando di miniature spostate col righello, e battaglie campali di 20-30 "personaggi fantasy" contro mostri più o meno potenti). Però le regole devono essere note ai giocatori, tanto da consigliare di scriverle sul manuale e di consultarle spesso durante il gioco...

Polpaccio:

--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite].... Però le regole devono essere note ai giocatori, tanto da consigliare di scriverle sul manuale e di consultarle spesso durante il gioco...[/p]
--- Termina citazione ---


Ma in questo caso è sempre "Regola Zero"?
Se le regole sono note ai giocatori e le seguo non dovrebbe essere così... o c'è un errore nella mia logica?

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: Steppenwolf[/cite]Ma in questo caso è sempre "Regola Zero"?
Se le regole sono note ai giocatori e le seguo non dovrebbe essere così... o c'è un errore nella mia logica?
--- Termina citazione ---

Ne avevamo già parlato in questo lunghissimo thread.

La maniera più corretta di vedere le cose non è di parlare di "regola zero" (che è una regola espressa diversamente da manuale a manuale e che in molti manuali manca proprio ma viene data per scontata), ma di usare il termine coniato da Hasimir,  "Sistema Zero"

Il sistema Zero viene descritto "storicamente" in quel thread (mentre una definizione più concisa e funzionale è data in questo famigerato rant. Le due definizioni alla fine indicano la stessa cosa, ma il rant descrive il risultato, l'altro thread dice come ci si è arrivati).

All'apparenza, le regole originali di D&D presentano i primi 4 punti caratteristici del system-zero (in realtà manco quelli chiaramente, diciamo che è la maniera in cui viene interpretato e giocato più comunemente...), ma non gli ultimi 2. Non c'è l'idea che il DM possa ignorare completamente regole e tiri al volo, dietro lo schermo, in segreto.

I primi 4 punti derivano direttamente dai wargame.  Ma nel trasportare di sana pianta, pari pari, la loro maniera di giocare in questo "nuovo tipo di gioco", Gygax e Arneson (e chi li segue) non si rende subito conto delle differenze (o se lo fa, non ne percepisce l'impatto). 

Non c'è nessuna ragione per cui, in un wargame, l'arbitro debba "barare" sui tiri. La cosa non avrebbe senso,. verrebbe menato dagli altri. Ma nei gdr, invece, non c'è "vinco o perdo" come a scacchi. C'è "vivo o muoio", "la salvo o fallisco". C'è un livello di immedesimazione, anche nei famigerati "spingitori di pedine", molto più alto. E anche il DM si affeziona ai suoi dungeon, non vuole sprecare il lavoro di preparazione (come potrebbe sprecarlo in un wargame?)

Così, metti una persona a tirare dadi dietro ad uno schermo. E dagli diecimila motivi per barare. Quanto tempo resiste?

Io credevo avessero resistito almeno alcuni anni, ma pare dalle descrizioni dei giocatori dell'epoca che Arneson abbia iniziato a barare sui tiri e fare illusionismo e railroading persino prima di insegnare il gioco a Gygax...  se è così, non cìè stato MAI un momento in cui l'hobby è stato diverso dal system zero.

A questo punto è una questione di gradi. Negli anni 70, se non ti chiamavi Gygax o Arneson e ti facevi baccare a barare dietro lo schermi, ti vergognavi e i giocatori perdevano fiducia. Quindi lo si faceva con accortezza e parsimonia,  e chi si faceva beccare rischiava la sua fama di "buon GM". Questo perchè non c'era l'idea di "vivere saghe", il gioco era "il GM manda i mostri per uccidere i giocatori, i giocatori giocano per uccidere i mostri e trovare tesori. Quale storia?", le storie non avevano senso (sono famosi i draghi di Gygax in stanze senza aperture abbastanza grandi né fonti di cibo...), il GM barava giusto per sistemare un incontro che si era rivelato troppo facile o troppo difficile, ma nessuno si lamentava se ammazzava tutti i personaggi, a meno che non capitasse troppo spesso (e anche se capitava, a quei tempi un GM della mia zona era considerato bravissimo e tutti volevano giocare con lui perchè si diceva che con lui nessuno era mai sopravvissuto oltre al quinto livello...)

Il Dragonlance cambia tutto (c'era state avvisaglie dell'apocalisse anche prima: serie di moduli da fare in fila, tipo la serie dei giganti o quella del deserto della desolazione, ma non erano vere "storie", si potevano giocare separatamente). La TSR dice a tutti "il vostro dungeon domestico in cui ammazzate mostri e basta, senza storie epiche? Pfui! Non siete Bravi Master!  Un Bravo Master gioca in un mondo ben dettagliato - che gli venderemo - con storie epiche - che gli venderemo - per eroi leggendari - di cui gli venderemo i romanzi"

Ai GM (e ai giocatori) viene venduto, senza stare a menare il can per l'aia, un mucchio di stronzate.  Gli si offre un ideale elevatissimo e come strumento per ottenerlo gli si dà un gioco che appena appena funzionava dentro i dungeon a sconfiggere mostri.  E quando i primi risultati sono (ovviamente) frustranti e disastrosi, gli dice "Allora non sei un Bravo GM, un bravo GM bara sui tiri e fa funzionare lo stesso quelle bellissime regole Ufficiali che non sai far funzionare. Allora ti vendiamo quattrocento moduli con consigli, NPC e ambientazioni, che ti renderanno un GM bravissimo. O almeno avrai qualcosa da leggere, sognando partite bellissime, fra una serata di gioco frustrante e l'altra"

Le altre "tappe" della catastrofe sono AD&D2 ("il gioco che ti fa disimparare come si fa il GM", i "consigli" che ho scritto qui sopra praticamente sono presi pari pari dalle sue guide per il GM, senza tutta la fuffa), e poi Vampire e tutto il design che ne deriva negli anni 90:  tutto il World of Darkness, ma pure Fading Suns, Legend of the Five Rings e gran parte degli anni 90 in generale: setting bellissimi descritti in tanti volumoni da leggere (ma completamente inutile per giocare) e regole che sono se va bene versioni riverniciate di D&D, se va male accozzaglie di tiri e metodi strani messi lì "perchè pare appropriato" ma che non funzionano per niente, manco in un dungeon.

E' il momento in cui Parpuzio (il Sistema zero) non si nasconde più, non si vergogna più, anzi, è arrogante, chi non bara dietro lo schermo (e anche fuori, palesemente) "non è un bravo GM". E come conseguenza i giochi sono sempre più inefficaci, frustranti e diventano pure scuse per pubblicare manuali da leggere...

Il design degli anni 80, prima di questo, era paradossalmente migliore, almeno in ambito simulazionistico.  GURPS è un sistema coerentemente simulazionista "purist for system", così come è simulazionista coerente Pendragon e (con qualche distinguo) Call of Cthulhu.

Tornando alla Old School Renaissance, il fatto che siano partiti anche loro dal rifiuto di questa massa di commercializzazione selvaggia mi piace: mi piace il ritorno ad una dimensione più umana, di interazione fra hobbysti.  Le necessità di produzione e distributive degli anni 70-90 hanno fatto un sacco di danni,ma oggigiorno veramente per entrare in un dungeon, far fuori mostri e aumentare di livello, ti basta fare un giro in rete e trovi un sacco di materiale amatoriale gratuito fatto meglio di quello della TSR negli anni 70.

Certo, diciamolo sinceramente: a livello di design siamo vicini allo zero. Cose tipo OSRIC sono operazioni puramente nostalgiche (ho un opinione migliore di quei cloni che comunque si distaccano un po' dal modello originale, invece), e comunque faccio fatica a dare l'appellativo di "game designer" a chi crea una nuova "classe personaggio" per certi giochi (lo facevo io a vent'anni in una sera...). Ma è giusto. Roba amatoriale di giocatori per giocatori, gratis o a prezzi bassissimi. Finalmente. Senza multinazionali che ci speculano sopra dandogli polpette avvelenate.

E quando invece paghi, pretendi dei sistemi di gioco che FUNZIONANO, come quelli forgiti.

Insomma, dopo anni di follia, fra la Rivoluzione Forgita e la Old School Rrnaissance, il mondo gdr-istico ricomincia ad avere almeno un minimo di senso...  :-)

Polpaccio:
Infatti avevo fatto il "tombarolo" e mi ero letto il famoso rant.
Per l'appunto il dubbio sulla Regola Zero nasceva di lì.

Comunque il 4° punto del Sistema 0 nell'Old School mi pare forzato almeno nelle parti coperte dal regolamento. Cioè nell'Old School il Master decideva sì se e quando far tirare ma quando si usciva dagli schemi. Se qualcosa era coperto dalle regole (tipo un attacco) allora si seguiva la regola pari pari.

Fra l'altro anche in CoC 5.6 era così come scritto qua.

Navigazione

[0] Indice dei post

[#] Pagina successiva

[*] Pagina precedente

Vai alla versione completa