Gente Che Gioca > Sotto il cofano
Credi di essere Old-school? QUESTO è davvero Old-school!
Daniele "fenna" Fenaroli:
Domanda da un milione di dollari
--- Citazione ---Rule Number One
Th e most important rule in SWORDS &
WIZARDRY: WHITEBOX is that the Referee always
has the right to modify the rules. In fact, it’s
encouraged! Th is is your game, aft er all. Th ere are
gaps in the rules—holes left open on purposes—because
much of the fun of “old school” gaming is being
able to make up rules as needed.
--- Termina citazione ---
Questa parte fa parte dell'originale che voi sappiate, o, come ho capito io è stato aggiunto da chi ha scritto il manuale?
Aloa!
Francesco Berni:
--- Citazione ---Th ere are
gaps in the rules—holes left open on purposes—because
much of the fun of “old school” gaming is being
able to make up rules as needed.
--- Termina citazione ---
--- Citazione ---Th ere are
gaps in the rules—holes left open on purposes
--- Termina citazione ---
--- Citazione ---holes left open on purposes
--- Termina citazione ---
si certo sono caduto apposta per farvi divertire
oh guarda sono caduto su dei vetri, ma era calcolato pure quello,
è tutto più divertente così vero?
Mr. Mario:
"Tragedy is when I cut my finger. Comedy is when you walk into an open sewer and die." Mel Brooks
Moreno Roncucci:
Beh, nel caso di questi retro-cloni, sono sinceri quando dicono che hanno lasciato "buchi" apposta. Non stanno parlando tanto della regola zero (che nella Old School esiste nella forma ancora "timida" di cui parlavamo nei thread dedicati) quanto del fatto che c'è il rifiuto di qualunque skill system o di metodo di risoluzione "universale": il sistema si occupa orgogliosamente SOLO di combattimento, e tutto il resto è lasciato al role-playing.
La cosa evidente è che non appena si esce dal dungeon, questo porta al più bieco illusionismo (il GM decide praticamente tutto, anche se ti fa tirare qualcosa ogni tanto), come infatti è avvenuto non appena si sono usati i vecchi gdr per produrre "storie", ma finchè stai nel dungeon e fai puro gamismo, la cosa funziona perfettamente: anche convincere il GM è un abilità del giocatore! (e sono abbastanza vecchio da ricordarmelo, avendo fatto in tempo a giocare a AD&D prima delle proficencies). Non è una gara alla pari (anche se cerca di essere imparziale un GM non può esserlo davvero al 100%: di solito per evitare di favorire qualcuno si dava contro a tutti, e da lì l'idea che i migliori GM fossero i più "cattivi"....)
Nel forum di cui ho dato il link (e adesso per fortuna funziona) si è iscritto Paul Czege che ha fatto appunto domande sul fatto che Arneson modificasse o no i tiri dietro lo schermo. Aspetto ancora che gli rispondano (in quel forum scrivono diversi giocatori di Blackmoor dell'epoca...)
Come dicevo, se ci sono cose che mi piacciono della OSR, altre mi fanno un po' ridere, come il vedere il passato sempre con occhiali colorati di rosa e mitizzare certe figure. Se volete avere un idea di come giocava Arneson, ecco due thread divertenti (il primo potrebbe finire dritto fra le storie dell'orrore... ;-)
- Una partita del 1976, descritta in Alarums & Excursions #15, October 1976 http://initiativeone.blogspot.com/2008/12/special-post-from-alarums-excursions-15.html
- Una molto più recente, del 2006: http://forum.rpg.net/showthread.php?t=286043
Leggete soprattutto la prima: pare una partita da Knights of the Dinner Table... :-)
Insomma, c'e il suo motivo per cui il gdr "tradizionale" favorisce forme sociali farlocche: sono stati creati e sviluppati su un modello base nato in ambienti sociali già di questo tipo, e gli stessi autori sono stati GM che oggi definiremmo senza problemi "pessimi" (ci sono cronache su Gygax anche peggiori) o disfunzionali. Sia come GM che come game designer.
Non sarebbe un ptoblema in altri campi. Nessuno si aspetta che i migliori registi del mondo siano i Fratelli Lumiere. Nessuno si aspetta che Guglielmo Marconi sia il miglior radiocronista di tutti i tempi. In ogni campo c'è chi ha l'idea, la scintilla, e gli devono venire dati i meriti storici (in questo caso, a Wesely e Arneson per l'idea che si potesse giocare così, e a Gygax per l'idea di poter vendere quel gioco), ma poi è considerato normale che con queste invenzioni saranno altri a dare il meglio.
Nel campo dei gdr no. Questi vengono venerati ancora non solo come i più grandi game designer di tutti i tempi, ma come i migliori giocatori, GM e "padri della Patria". Non voglio ritornare al solito off-topic di Andrea, ma difficile non pensare che il tipo di ambito sociale in cui si sono diffusi i gdr (fra i nerd) non c'entri nulla...
Anche in questo si vede la natura duale della OSR: ci sono quelli che fanno blog di santificazioni di Gygax e Arneson e che puntano solo ad un aprioristica difesa e adorazione delle regole più "originali" possibile, e ci sono invece quelli che con le loro ricerche storiche fanno appunto capire meglio come si giocava, come è nato D&D, etc, e che cercano soprattutto la libertà di farsi da soli il proprio sistema e il mondo di gioco come negli 70, senza nulla di "ufficiale"...
Angelo Allegra:
Ho letto la partita del 1976... e devo dire che: NOIA!!!
Io ho iniziato come molti qui con D&D scatola rossa italiana (beh, in realtà non proprio, ma diciamo che è stato il primo gdr commerciale che ho acquistato) e all'inizio si giocava (ho iniziato come master, ho giocato da giocatore per la prima volta 6 anni dopo aver iniziato!!!) con i dungeon e basta... poi è venuto l'Atlante di Karameikos e il resto è storia.
Però pur facendo solo dungeon... beh, cavoli una partita come quella descritta è proprio non-sense e noiosissima.
Succedono 3-4 cose in croce... ma proprio infime e alquanto farlocche.
E il commento "(don't blame me; it's Arneson's dungeon; how could orcs have one nation?)" è assurdo.
Sebbene non proprio sdoganato come oggigiorno il concetto di nazioni umanoidi è sempre esistito nel fantasy.
Cavoli, il ciclo (stupendo, e se lo dico io che aborro il genere fantasy...) della Terra Piatta di Tanith Lee è vecchierrimo e parla principalmente del Regno dei Demoni... e non è l'unico esempio.
Head Up His Ass much?
Per il resto concordo con Moreno, illusionismo a palla (anche all'interno del dungeon) e via.
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