Autore Topic: [NCaS] domande per una buona sessione  (Letto 2521 volte)

Antonio Caciolli

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[NCaS] domande per una buona sessione
« il: 2008-08-03 18:15:42 »
ciao

chiedo consigli per narrare una sessione buona in questo gioco

le domande per i giocatori:

quanto devono essere particolareggiate. la prima volta che l'ho provato i giocatori le hanno realizzate generiche e quindi mi hanno spiazzato. inoltre uno aveva messo che soffre di insonnia perché sente delle voci e quindi alle domande su dove vuole andare ha messo cose sul fatto che vuole proteggere la famiglia.

non che sia sbagliato avere anche aspetti scorrelati tra loro, ma non sarebbe più auspicabiole che tutto ruotasse intorno ad una cosa sola per migliorare la giocabilità?


la narrazione:

vabbé la prima e ultima volta ho fatto tutto su improvvisazione perché i giocatori hanno voluto creare i pg ex novo e io speravo che si prendessero quelli già pronti per l'avventura base.

ma comunque penso che un po' di preparazione sia necessaria.

inoltre io ho sempre gestito i loro incontri. cioé all'inizio uno è stato attaccato dalle dame di madre quando e sfortuna sua catturato. e l'altro è stato inseguito dai segugi e dalle guardie.

per farla breve ogni volta io ho messo davanti loro una situazione e loro hanno solo reagito, ma mi piacerebbe come dire che i giocatori mettano in ballo delle intenzioni forti e che io quindi debba solo costruire delle situazioni che sostengano quello che vogliono fare i pg.

quindi mi chiedo come si possa migliorare questo aspetto. ad esempio (magari lo sbaglio) in dogs non si nasconde nulla cosicché i giocatori possano decidere veramente autonomamente cosa vogliono che i loro pg facciano. qua cosa si potrebbe fare?

far narrare ai giocatori o no? ho letto che è una possibilità ma ho notato anche che siccome la narrazione poi ripassava a me per far continuare le cose quello che veniva fuori dalla narrazione del giocatore non mi era sufficiente e quindi cambiavo qualche particolare.

è un male? è necessario? sarebbe invece meglio che se do la possibilità al giocatore di narrare il suo successo senza interferirci. ma allora se ho un idea buona la devo accantonare. e se la narrazione del giocatore non mi è proprio piaciuta? boh degustibus non disputandum est si dice....

altro punto: i conflitti

nel manuale dice di farne quando sono necessari e poi in due esempi ci sono miliardi di conflitti. e sfondi la porta e combatti con i nemici e combatti con altri nemici (fra parentesi sembra quasi che nel comabttimento si possa fare più round O_O)

ma allora qual'è la giusta misura. io ho fatto fare molti tiri, perché volevo esplorare le regole e anche perché volevo concludere in una sessione o due e almeno vedere qualche effetto dello schizzamento o del crollare (ma non siamo mai riusciti a fare la seconda sessione per colpa mia)

alle volte ho fatto tirare anche con difficoltà infime spernaod che usando poteri di follia o di sfinimento succdessero cose mirabolanti che sono anche successe (in realtà solo che sfinimento o follia dominassero)

anche perché far crollare un pg non è facile?

ora una domanda sulla città:

ma sti incubi come si comportano con i risvegliati. ad esempio una come madre quando cosa potrebbe volere da un risvegliato

faccio questa domanda perché quando mi sono visto il pg catturato dalle dame della scortesia non sapevo poi che fargli fare fino a che si è creato uno scontro in cui ha sconfitto anche madre quando con un tirone

cioé mi manca fantasia sulla componente sociale degli incubi. loro sono terribili ma in qualche modo dovranno interagire socialmente con i personaggi oltre che cercando di imprigionarli catturarli ucciderli

boh per adesso è tutto qualcisasi consiglio è ben accetto

grazie mille
ciao ciao
Crotallo
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Antonio »

[NCaS] domande per una buona sessione
« Risposta #1 il: 2008-08-03 19:18:56 »
Citazione
quanto devono essere particolareggiate. la prima volta che l'ho provato i giocatori le hanno realizzate generiche e quindi mi hanno spiazzato. inoltre uno aveva messo che soffre di insonnia perché sente delle voci e quindi alle domande su dove vuole andare ha messo cose sul fatto che vuole proteggere la famiglia.

non che sia sbagliato avere anche aspetti scorrelati tra loro, ma non sarebbe più auspicabiole che tutto ruotasse intorno ad una cosa sola per migliorare la giocabilità?


Le domande serviranno da guida al Master; devono essere particolareggiate quanto basta da lasciare comunque delle finestre narrative aperte in modo che il Master possa giostrare con le storie e la trama e preparare collegamenti funzionali. Prendi esempio dai PG pregenerati. Alcune risposte alle domande possono essere strettamente correlate tra loro, altre no.

Citazione
quindi mi chiedo come si possa migliorare questo aspetto. ad esempio (magari lo sbaglio) in dogs non si nasconde nulla cosicché i giocatori possano decidere veramente autonomamente cosa vogliono che i loro pg facciano.


Dogs è diverso, più specifico e improntato su uno stile di gioco ben particolare.

Citazione
far narrare ai giocatori o no? ho letto che è una possibilità ma ho notato anche che siccome la narrazione poi ripassava a me per far continuare le cose quello che veniva fuori dalla narrazione del giocatore non mi era sufficiente e quindi cambiavo qualche particolare.
è un male? è necessario? sarebbe invece meglio che se do la possibilità al giocatore di narrare il suo successo senza interferirci. ma allora se ho un idea buona la devo accantonare. e se la narrazione del giocatore non mi è proprio piaciuta? boh degustibus non disputandum est si dice....


Mettiti d'accordo all'inizio: se vuoi giocare più alla maniera "classica" non permettere contributi dei giocatori durante la risoluzione di un conflitto. I giocatori potranno come al solito suggerire per scene e situazioni, con la tua supervisione finale.

Citazione
anche perché far crollare un pg non è facile?


Il sistema ti da tutti gli strumenti necessari per controllare, come Master, alcuni fattori particolari come crollo e follia, pagando sempre il giusto compromesso.
Uno di questi strumenti sono i gettoni speranza e disperazione. Tu puoi modificare la pool del colore che vuoi inserendo "6", quindi volendo puoi anche EVITARE che un PG crolli facendo dominare la pool di follia.

Citazione
cioé mi manca fantasia sulla componente sociale degli incubi. loro sono terribili ma in qualche modo dovranno interagire socialmente con i personaggi oltre che cercando di imprigionarli catturarli ucciderli


Ricorda: Mad City è la TUA città. L'autore si è "limitato" volutamente nel crearla a tratti così fumosa per permettere ad ogni gruppo di adattarla alle proprie esigenze.
Non troverai, insomma, risposte troppo precise su Mad City e gli Incubi all'interno del manuale, e quelle che troverai genereranno ulteriori e stimolanti domande.
La natura base delgi Incubi è quella: cacciare i Risvegliati. Motivi? Prova appunto ad immaginare...
Ciao!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafman »

Renato Ramonda

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[NCaS] domande per una buona sessione
« Risposta #2 il: 2008-08-03 22:18:33 »
Citazione
[cite] Crotalo:[/cite]ciao

chiedo consigli per narrare una sessione buona in questo gioco


Urca che post lungo! Cerco di rispondere qua e la', tu richiedi o approfondisci, casomai :)

le domande per i giocatori

Difficile dare risposte precise... diciamo che "a naso" una buona lunghezza e' "quello che ci sta sulla scheda, scrivendo non troppo piccolo", cioe' due o tre righe al massimo. Sul dettaglio da metterci dentro... beh, un po', ma non troppo: meglio lasciare aperte delle porte con dettagli non specificati, sara' piu' interessante scoprirli dopo.

Consiglio da master "paraculo" (ovvero: talmente ovvio che potrebbe non esserti venuto in mente): se ti manca un dettaglio in una delle risposte... chiedi al giocatore e vedi cosa ti risponde :)

non che sia sbagliato avere anche aspetti scorrelati tra loro, ma non sarebbe più auspicabiole che tutto ruotasse intorno ad una cosa sola per migliorare la giocabilità?

Mah, non tutti i personaggi avranno la stessa "forza"... come sempre c'e' chi azzecca il personaggio perfetto e chi magari le prime volte zoppica. Ma anche un personaggio "incoerente" puo' diventare molto facilmente qualcosa di piu'. Chiedi al giocatore che ha scritto del protagonista "preoccupato per la famiglia" perche' e' preoccupato. Chiedigli cosa gli dicono le voci. Oppure beh, il giocatore potrebbe essere confuso su cosa mettere nel gioco, oppure ancora puo' essere che si aspetti (come spesso succede in tanti giochi) che sia TU a dare queste risposte. Ogni tanto puo' essere gustoso:

"La voce nella tua testa di dice di portare tuo figlio al parco alle 2 di notte. Di nascosto da tua moglie."

E vedi che succede :)

la narrazione:

Siete abituati a condividere la narrazione? (in altre parole, giocate a questi giochi hippie da almeno un anno o due?) In quel caso, si puo' mediare, a seconda dei vostri gusti. Altrimenti, giocatevela "classica", funziona bene!
Dico questo perche' e' vero che il libro suggerisce quest'opzione,  ma beh... poi non ti supporta. Sei in acque profonde, e non ti hanno fornito nemmeno un galleggiante :)

per farla breve ogni volta io ho messo davanti loro una situazione e loro hanno solo reagito,

Beh, questo e' il modo di giocare del 99% dei giochi. Diciamo del 100% di quelli dal 70 al 2000... E' soprattutto abitudine :D

ma mi piacerebbe come dire che i giocatori mettano in ballo delle intenzioni forti e che io quindi debba solo costruire delle situazioni che sostengano quello che vogliono fare i pg.

Che hanno scritto in "cosa ti e' appena successo" e "qual e' la tua strada?" Se queste risposte non ti danno appigli, forse le hanno scritte un po' troppo blande...  

Al di la' di questo, conosci la tecnica del gioco a Bangs?
Non c'e' bisogno di pianificare molto: di volta in volta pensa a un paio di bang da far succedere in base a come si e' piazzata la situazione, e ne avrai tranquillamente per tutta la sessione successiva.

anche perché far crollare un pg non è facile?

Dipende da quanto spingi :)
io ho avuto personaggi a Sfinimento 6 in 4 ore in due demo

Usa la Disperazione senza pieta'. Poi beh, crollare significa la morte. Il gioco si basa su una economia tale da rendere il crollo piu' una scelta che un incidente.

ma sti incubi come si comportano con i risvegliati. ad esempio una come madre quando cosa potrebbe volere da un risvegliato

Dipende :)
Da te, dai tuoi giocatori, dai tuoi personaggi.

Ricorda che gli incubi sono potenti, ma soprattutto rispetto ai residenti della citta'. I Risvegliati sono potenti (e pericolose) schegge impazzite nei loro piani.

Madre Quando potrebbe tramare per conquistare il Reame di Cera, ad esempio, e tentare di usare il Risvegliato come arma. (trama "interna" a Mad City)

Oppure Madre Quando potrebbe volere un nuovo studente, chidendo al Risvegliato di portarle un bambino entro un giorno dalla Citta' Dormiente: uno a suo piacimento, ma se non ne trova dovra' portare suo figlio (trama a cavallo tra Mad City e la Citta' Dormiente)

...eccetera :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Antonio Caciolli

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[NCaS] domande per una buona sessione
« Risposta #3 il: 2008-08-04 07:21:42 »
Al di la' di questo, conosci la tecnica del gioco a Bangs?


no......... o_O ????????

grazie per tutti i consigli
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Antonio »

Renato Ramonda

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[NCaS] domande per una buona sessione
« Risposta #4 il: 2008-08-04 09:36:12 »
Allora, la storia dettagliata e' un po' lunga da scrivere, se non ne hai mai sentito parlare.

In poche parole, si tratta di un metodo di "gestione della partita e della storia" pensato
per evitare di pensare in anticipo cosa dovra' succedere (sia per non "sbattersi"
eccessivamente, ed inutilmente, sia per evitare il pernicioso railroading, ovvero forzare la storia del gm sui giocatori).

Un Bang e' un evento che accade nel gioco, preparato e "proposto" dal GM, tale
che:

1: non sia ignorabile da almeno uno dei personaggi (anche l'inazione dovrebbe
essere una scelta).

2: presenti piu' opzioni di scelta, tutte significative

3: non ci sia una scelta "giusta" decisa prima da te (master)

E' un punto di snodo, una svolta. E dato che tu non ti hai preferenze su quale
esito avra', devi fare meno lavoro (da un lato) e puoi essere sorpreso dalla
storia tanto quanto i giocatori (il che ti restituisce il gusto della storia
pur essendo il gm).

Un modo comodo per preparare ed immaginare i Bangs e' impostare il gioco con
una Relationship Map (mappa di relazione), in cui scrivere i nomi dei
protagonisti, quelli dei png piu' importanti, delle fazioni e dei "poteri" in
gioco nell'ambientazione. Poi collega tutti questi nodi con delle frecce,
scrivendo come sono collegati (parentele, rivalita', interessi, vendette,
alleanze, tradimenti).

Un buon Bang e' un evento che "sbilancia" quella mappa: qualunque esito avra'
l'evento specifico, ti basta consultare la mappa per immaginare quali azioni
vorranno intraprendere i vari "nodi" toccati esso. E di conseguenza immaginare
i prossimi Bang da proporre.

Poi capita regolarmente che i bang non vengano "visti" dai giocatori, o che
contrariamente alle tue aspettative non li "attizzino"... va bene, capita: non
forzare mai il gruppo a risolvere un bang. "Sposta" gli equilibri sulla mappa
di relazione di conseguenza, e spara un altro bang.

Esempio:

Il Re di Cera vuole conquistare un grosso magazzino in superficie.
Il Tenente Tock vuole evitare disordini.
L'Uomo delle Tasse e' l'attuale proprietario del magazzino.
Un PNG amico dei Protagonisti ha un'attivita' dentro il magazzino.

Bang: il PNG arriva trafelato, di corsa, al bar dove i Protagonisti fanno
base, dicendo che un gruppo di Cavalieri Ciechi e' arrivato dal tombino di
scolo interno al magazzino e si e' messo a inchiodare le porte.

Queste tre righe (e le relazioni che ho accennato sopra) sono le uniche cose
che ti sei preparato per la serata.

I giocatori possono scegliere di agire in molti modi, come preferiscono,
compreso decidere che si tratta di gente troppo potente per farsi coinvolgere.

Finita la catena di eventi partita con il bang (che puo' anche prendere una o
due sere, chi puo' dirlo) gli equilibri saranno cambiati.

Se i Protagonisti hanno ignorato il tutto puoi decidere che il Re di Cera ha
conquistato il magazzinio, sbattendo fuori tutti.

Variazioni alla Mappa di Relazione:

Il Re di Cera installa una Distilleria di Ricordi nel magazzino, vendendo
emozioni a basso costo alla gente di superficie.
Il Tenente Tock non e' intervenuto, ma tiene pronte delle squadre, la tensione
in citta' si e' alzata.
L'Uomo delle Tasse e' furioso, prepara attacchi al Re di Cera altrove, e vuole
vendetta.
Il PNG ora ha perso fiducia nei Protagonisti, che non l'hanno aiutato.

Da qui si aprono almeno altri due o tre Bang, facilmente immaginabili. Ma se i
Protagonisti hanno invece agito, la situazione sara' ancora diversa. Tu ti sbatti pochissimo, ma sembri sempre sapere dove andare a parare: win-win scenario!

...non so se mi sono spiegato, ma il post e' gia' lungo :)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

Mauro

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« Risposta #5 il: 2008-08-04 10:59:08 »
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Renato Ramonda

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« Risposta #6 il: 2008-08-04 11:07:04 »
Grazie :)

Non ricordavo se e dove se ne fosse gia' parlato :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da renatoram »

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