Autore Topic: [Solar System] dubbi sul sistema  (Letto 4166 volte)

Ezio

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[Solar System] dubbi sul sistema
« Risposta #15 il: 2010-04-20 17:01:23 »
A me aggrada finire l'OT in un thread in cui un povero Cristo chiede consigli sul suo primo gioco player-driven u.u
Just because I give you advice it doesn't mean I know more than you, it just means I've done more stupid shit.

Emanuele Borio

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[Solar System] dubbi sul sistema
« Risposta #16 il: 2010-04-20 17:06:34 »
Citazione
[cite]Autore: Aetius[/cite][p]A me aggrada finire l'OT in un thread in cui un povero Cristo chiede consigli sul suo primo gioco player-driven u.u[/p]


La vita è ingiusta. Molte volte quello che ti aggrada è così lontano... :P

Ok la smetto U_U
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

[Solar System] dubbi sul sistema
« Risposta #17 il: 2010-04-20 23:40:27 »
Citazione
[cite]Autore: vonpaulus[/cite][p]1 . gestione del potere decisionale nei conflitti ad elevata libertè/versatilità.[/p][p]Il gioco non presenta regole ma consigli e non definisce chiaramente secondo me il criterio di soluzione della controversia tra giocatori e master.[/p][p]Nel gioco sono infatti scritte le seguenti Parole:[/p][p]Leverage, propriety and scope
. . . . . Leverage is being in the fictional situation that allows a character to attempt a given goal in the first place. . . .
. . . . So in this kind of campaign the Story Guide might question the propriety of the goal and perhaps clarify  . . .
. . . . When the group thinks that some matter of fiction should not be skimmed too quickly, it is a question of SCOPE  . . . . .[/p][p]Che non sono regole ma consigli di realismo: sembra che per il leverage non decida nessuno, per la propriety decida il master e per lo scope decida il gruppo.
E’ un argomento estremamente delicato in quanto una cattiva gestione delle controversie porterebbe certamente stress ed insoddisfazione nei giocatori se privati di un ruolo attivo o il rischio di un’evoluzione della storia “incoerente” se il giocatori operano e decidono non moderati.[/p]


Allora, su questo punto si sono già espressi gli altri, ma dò qualche consiglio anch'io.
1) Come ricordato, tutto ciò che è scritto sul manuale sono regole, non consigli, tranne nei box in cui ci sono le varianti.
2) Il leverage è semplicemente essere in una scena in cui l'azione del personaggio abbia senso. E sul leverage ci sono delle regole opzionali al riguardo, legate ai segreti (Superior Leverage).
3) Come scritto, se il giocatore vuole fare un'azione e ti pare che non abbia senso, puoi chiedergli chiarimenti. Sul come far decidere se un'azione è valida o meno, è scritto implicitamente che è il GRUPPO nel suo insieme a dover decidere. La Guida deve solo fare da mediatore, e trovare delle poste che vadino bene a tutti. In questo usare la regola di Cani, che se uno qualsiasi dei presenti al tavolo esprime qualche obiezione allora si deve cercare altro è un buon metodo.
4) Se al gruppo qualche dettaglio che consideri ininfluente invece pare interessante, devi parlarne e trovare una decisione insieme. Idem l'inverso. E insieme significa che tutti devono essere soddisfatti.

Citazione

[p]Lo stesso problema si pone per la scelta delle abilità da usare nei conflitti. Cito dal gioco:[/p][p]"Selecting Abilities
Ultimately, the matter of choosing the correct Ability checks is first and foremost an aesthetic issue for the group to suss out. The choice that makes the most sense in the fiction is the right one, be that just one Ability check or several chained checks. The best Abilities to use are often not the ones the character is best at, and the Story Guide shouldn’t hesitate to encourage the players to use that untrained, MEDIOCRE (0) Ability if that’s the one that actually makes sense, considering what the character is trying to do in the first place."[/p][p]Ora tutto questo è bellissimo ma sono suggerimenti di buon gioco che non si trasformano in regole a meno di  sintetizzare la frase "Story Guide shouldn’t hesitate to encourage" di cui sopra in “GM rules”.  E' così? Come funziona con un “group rules”? oppure facendo decidere ad un terzo?  Oppure nel momento in cui si sviluppa il Crunch si definiscono le abilità ed i contesti di applicazione (ma questo mi sembra lontano dallo spirito di questo gioco).[/p]

Anche qui, NON ci sono consigli, ma regole.
1) "First and foremost an aesthetic issue for the group to suss out" mi pare più che chiaro ed è la regola da seguire.
2) Anche qui, la Guida può suggerire delle abilità anche a livello 0 da usare che paiono aver più senso, ma è comunque sempre il gruppo che decide.
3) Definire gli ambiti in cui si usano le abilità è consigliato fortemente, semplifica le cose dopo. E ricordarsi che le abilità non sono COSA sa fare un personaggio, ma aree di CONFLITTO fra personaggi. La differenza è fondamentale spesso.

Citazione

[p]Punto 2 .
Sono preoccupato rispetto al fatto che i giocatori possano essere ossessionati dalle keys e perdano di vista il dramma collettivo per perseguire le finalità personali che sono le uniche che monetizzano il gioco (XP) in quello che è il fine ultim del gioco stesso: l'evoluzione del personaggio.
Forse mi sfugge qualcosa. Le keys si esauriscono (cioè prendi i punti una volta sola)?  Esitono keys collettive o meccanismi di premio per obiettivi collettivi?
Come rendere le keys individuali integrate con il dramma collettivo, senza usare il  "Story Guide shouldn’t hesitate to encourage"??[/p]

Il Solar System è incentrato sulle storie dei PG e sul loro cambiamento durante l'avventura, e le key sono lo strumento più potente in questo senso.

Non devi elaborare un'avventura e metterci poi i personaggi dentro, non funziona affatto così. Qui ci sono innanzitutto i PG con le loro crisi e chiavi, e poi l'avventura la dovrai ricamare su di loro, nel caso seguendo l'evoluzione delle storie personali di ogni PG.

In effetti è tutto ben spiegato nel capitolo sulla "adventure map" e sul come si costruisce una avventura del SS.

In pratica:
1) Crei l'ambientazione, che è bene piaccia a tutti.
2) Da quella ricavi il crunch.
3) I giocatori creano i PG
4) Ora guardi i PG, e in particolare le chiavi che hanno scelto, e inizi a costruire una avventura in cui devono accadere scene in cui i PG possono usare o non usare le chiavi, ma in cui questa scelta deve avere importanza. Se un PG ha la chiave della Coscienza, metti una situazione in cui fermarsi ad aiutarsi qualcuno in difficoltà comporta danni o seri rischi al PG. Se ha la chiave del Coraggio, mettigli situazioni in cui combattere non è la scelta migliore. In pratica, devi creare situazioni in cui l'uso di una chiave sia SIGNIFICATIVO e crei una situazione in cui il PG è messo sotto pressione. Poi il PG potrà decidere di rinunciare alla chiave, e prenderne un'altra... ottimo, sai che situazioni nuove creare. Il PG nel SS cresce cambiando e facendo scelte significative, fino a cambiare il mondo (trascendenza - ricordatene! quando si trascende si è cambiato il mondo in maniera significativa in qualcosa ed è la conclusione ottimale di un'avventura con il SS).
« Ultima modifica: 2010-04-20 23:40:54 da Caretaker »
Renato Salzano aka Caretaker o Hitman

P.Jeffries

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[Solar System] dubbi sul sistema
« Risposta #18 il: 2010-04-21 10:24:49 »
giusto quello che dice Caretaker. Quello è l'essenziale che non deve mancare, ma non vederla in modo drastico. Niente ti vieta poi di mettere nella storia fatti che riguardino indirettamente i giocatori, scenari più o meno grandi,... tutto quello che piace anche a te come narratore.

vonpaulus

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[Solar System] dubbi sul sistema
« Risposta #19 il: 2010-04-22 11:35:19 »
grazie.
spero di andare a torino alla CON.
per il momento sono incasinato causa senza patente e fine campionato.
Poi iniziano le rievocazioni storiche. ma con la macchina mi potrei muovere abbastanza.

Qualcuno vicino a ivrea???


salut

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