Tornando alla Old School Renaissance, ho trovato alcuni post nel blog dell'autore di Labyrinth Lord in cui parla delle differenze fra i vari retro-cloni. (e fa interessanti distinzioni fra veri retro-cloni e altri tipi di giochi "retrò", con tanto di diagrammi). E' una voce interessata e di parte (infatti glissa tranquillamente sulle differenze fra Labyrinth lord e il basic/expert... ;-) ) ma comunque utile per avere una visione d'insieme.
Per capire meglio alcuni punti (se non avete letto i link che ho postato in precedenza): negli USA c'è sempre stata una certa percentuale di giocatori che ha continuato a giocare con le vecchie edizioni, senza mai comprare nuove edizioni e manuali. Erano i giocatori che giocavano da anni con lo stesso gruppo con lo stesso gioco, senza mai andare nei forum in internet, senza avere negozi nelle vicinanze, etc. Una parte di questi qui alla fine è approdata in rete, con la diffusione sempre maggiore di internet, e contemporaneamente sempre più giocatori attivi in rete, delusi dalle nuove edizioni, sono tornati alle vecchie (e non parlo di D&D3, parlo proprio di quelle degli anni 70).
Questo settore di mercato, in tempi di crisi, è diventato appetibile per alcune minuscole case editrici che hanno cominciato a pubblicare giochi dalla grafica e dall'aspetto "retò". Ma per evitare problemi legali, non potevano fare davvero moduli compatibili con le vecchie edizioni di D&D: l'unica edizione per cui valeva la OGL è la 3/3.5 E davvero quella non è "old school".
Alcune case editrici producono giochi "ibridi", basati sulla OGL ma con il gusto molto "retrò". Un esempio è Castle and Crusaders. Ma anche quello non soddisfa pienamente i nostalgici. E' ancora troppo D&D3.x.
Nasce quindi il progetto OSRIC. (non sono sicuro però al 100% che sia stato il primo). Un gioco "finto", che serve solo ad una cosa: avere un set di regole "fittizio" ma aderente alla OGL (e quindi in regola con la legge) fatto in maniera tale che se fai un modulo "compatibile con OSRIC" automaticamente è compatibile anche con AD&D prima edizione.
L'effettiva legalità di questa operazione è sempre stata un po' in dubbio, all'inizio tutti hanno il fiato sospeso, ma la WotC non denuncia e non porta in tribunale, e quindi si tira un sospirone di sollievo, e si inizia a produrre. Non solo altri moduli compatibili finalmente con AD&D, ma anche altri "retro-cloni" per poter fare moduli compatibili con altre edizioni.
A quel punto accade l'inaspettato: la WotC leva dal mercato i pdf delle vecchie edizioni (che erano il vero gioco di riferimento della OSR, non i retro-cloni che come ho detto all'inizio erano giochi fittizi, puri paraventi legali). Questo porta sempre più a giocare VERAMENTE con i retro-cloni (e fanno bene, aggiungo io: a parte la nostalgia, sono fatti meglio dei vecchi D&D, spiegati più chiaramente e più concisi), e la cosa scandalizza i giocatori "old School" più conservatori. Inoltre spuntano retro-cloni con decisi "miglioramenti" sull'originale...
Finita l'introduzione, ecco i link:
http://uhluhtcawakens.blogspot.com/2008/11/we-can-steal-term-neo-retro-there-are.htmlhttp://uhluhtcawakens.blogspot.com/2008/11/what-is-retro-clone-game.htmlhttp://uhluhtcawakens.blogspot.com/2009/05/old-school-is-dead-jim.htmlhttp://uhluhtcawakens.blogspot.com/2009/07/another-one-bites-dust.htmlPer capire le tensioni che squassano l'ambiente (e vedere un po' di piatti che volano) ecco una discussione su Dragonsfoot piena di informazioni storiche sul fenomeno:
http://www.dragonsfoot.org/forums/viewtopic.php?f=11&t=38355Mah, leggere quei thread è una sensazione strana: da una parte c'è gente che posta roba tanto medioevale che ti viene voglia di urlargli di levare la testa dalla sabbia. Dall'altra non posso non provare un certo senso, in fondo, di comunanza: anche loro sono giocatori, dopotutto, traditi dallo sviluppo del gdr "commerciale", riempiti di supplementi per anni senza riguardo per le loro vere necessità di gioco. Così adesso diffidano di qualunque cosa pubblicata dopo il 1984...