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[link][inglese] Character Advocacy, in breve
Moreno Roncucci:
Tempo fa c'era stata una discussione sulla definizione di Character Advocacy, e non avevo potuto far altro che rinviare alla lettura di tutto il blog "Playing Passionately".
In un recente thread su storygames però Eero Tuovinen ne ha dato una bella e concisa definizione:
The technical definition I use in f.ex. Solar System (that booklet's really half rpg theory) is that character advocacy requires the player to choose "how the character would act" in situations of choice, and it requires him to express the character's choices and thinking behind them powerfully for the benefit of the other players. (These elements are inexcricably intertwined because you can't depict choices unless somebody makes them, and it doesn't matter if you make choices unless you make them known to the other players.) I rather like the term "advocacy" here, because that's effectively what the player is doing: he's arguing his character's humanity and protagonism to the rest of the group, defending him against an ignomity.
[...]
as the advocate of your character you make the choice that makes the image of the character as a compelling protagonist more powerful.
[...]
"Portrayal" is a fair term, I don't mind it. "Advocation" is punchy and it's just what I happened to pick when I started to develop the concept, but it's largely arbitrary. Feel free to use another term if you'd like. The reason for why the word works for me is that I'm viewing the player's task as advocating for his character's protagonism, not as advocating for his place in Heaven: the job is to display the character's nature as worthy of our sympathy and attention, not to lionize the character uncritically. For this reason the advocate does not try to get rid of a character's flaws; the flaws are part of his tools in advocating the character as a viable and interesting protagonist, not an enemy to be eliminated - the latter attitude just results in aloof loner characters who are never wrong and never human, and never interesting, either. You might appreciate the term "advocation" better if you imagine the group of players as a bunch of judges who are decising on an issue: is this character worthy of our continuing attention as a protagonist? Failure in character advocation, the most important task of the player in many games, results in a failure of drama on account of non-existing protagonism.
Nel thread approfondisce il discorso, ma questi brani già sono un ottima spiegazione del concetto.
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]character advocacy requires the player to choose "how the character would act" in situations of choice, and itrequires him to express the character's choices and thinking behind them powerfully for the benefit of the other players. (These elements are inexcricably intertwined because you can't depict choices unless somebody makes them, and it doesn't matter if you make choices unless you make them known to the other players.)
--- Termina citazione ---
E' strabiliante come stessi pensando a questo stesso identico passaggio oggi in macchina mentre tornavo a casa (sì ok... sono folle... che ci volete fare? Il traffico mi stimola la speculazione...)
Questa è anche la fondamentale e unica differenza sostanziale, descrittiva e definitiva (sia in senso stretto, sia in senso di "che definisce") che esiste tra il "GdR" in senso lato e le altre forme di "arte rappresentativa" più o meno interattiva.
Nel GdR, la "scelta" è in toto in mano al giocatore. Il GdR esiste -perché- i giocatori impersonificano e traducono (attraverso il gioco, nel momento stesso del gioco) una scelta.
Il fatto che il giocatore possa fare scelte in vece ("chi ne fa le veci") del personaggio, è identificativo del GdR.
Bravo Ero e bravo Moreno ad aver riportato il passaggio.
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]. For this reason the advocate does not try to get rid of a character's flaws; the flaws are part of his tools in advocating the character as a viable and interesting protagonist, not an enemy to be eliminated - the latter attitude just results in aloof loner characters who are never wrong and never human, and never interesting, either.
--- Termina citazione ---
E questa è la ciliegina sulla torta.
Mauro:
Domanda:
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]The technical definition I use in f.ex. Solar System (that booklet's really half rpg theory) is that character advocacy requires the player to choose "how the character would act" in situations of choice, and itrequires him to express the character's choices and thinking behind them powerfully for the benefit of the other players
--- Termina citazione ---
Come si concilia, se si concilia, questo con il mettere le scelte dei personaggi come risultato di un conflitto? Qualche giorno fa, a Hot War si è ipotizzato un conflitto perché un PG riuscisse a convincere un altro a portarlo con sé in una missione, e un altro per decidere se un personaggio tradiva o no la moglie (rapita dai terroristi sovietici).
Niccolò:
non si concilia: non tutti gli approcci di gioco sono ugualmente compatibili con l'advocacy e il play passionately. se la decisione di tradire la moglie è la conseguenza di un dado, non puoi farlo appassionatamente. poi, ovviamente, un actual play inquadrerebbe meglio la cosa...
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]aHot Warsi è ipotizzato un conflitto perché un PG riuscisse a convincere un altro a portarlo con sé in una missione
--- Termina citazione ---
In questo caso, è un confronto tra due volontà opposte: un PG dice "non voglio venire" e l'altro dice "voglio che tu venga".
Ognuno fa advocacy per il suo PG.
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]e un altro per decidere se un personaggio tradiva o no la moglie (rapita dai terroristi sovietici)
--- Termina citazione ---
Qui è un conflitto (non conosco il sistema) SOLO se è possibile, in qualche modo, che la "tentazione" sia gestita da un altro giocatore.
Sennò non c'è advocacy (cfr. Domon qui sopra) e il giocatore dice, di fatto: "non so che fare, tiro a caso".
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