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[In costruzione] V.E.R.S.U.S.
Kagura:
L'idea mi sembra buona e potenzialmente divertente. Il problema può forse risultare con le Fatality: é vero che non é detto che il vincitore ne possegga la carta, ma forse una contro-carta che la annulli (credo non me ne sia mai uscita una, in sala giochi :P) potrebbe essere utile. Sennò, con un paio di giri sfortunati, uno si ritrova a cambiare personaggio tre volte in una sessione di gioco. C'é anche da dire che Mortal Kombat ha l'inferno con le porte girevoli... mumble mumble...
A ogni modo, fanmail! Direi che come gioco ha del potenziale ;)
Marco Amicone:
Letto! Potrebbe essere un simpatico giochino spudoratamente Gam, non ci ho visto nulla di particolarmente tradizionale in realtà, come hai detto all'inizio :p
Un paio di osservazioni:
- Mantieni il focus sul combattimento, è MK cacchio! Non mi aspetto di dover andare in giro ad investigare! Mi aspettino che arrivino dei ninja robot con in mano gli indizi! Questo non esclude la possibilità di fare tiri extra-combattimento, ma secondo me meglio ridurre a poche abilità generiche, magari che influenzino gli scontri successivi (o magari il recupero del personaggio), in modo da non farle diventare fini a se stesse. Questo da anche la possibilità di aumentare le opzioni durante il combattimento, in modo che diventi più vario e più tattico.
- Il giro orario ed antiorario a seconda del tiro è superfluo e macchinoso, magari puoi semplicemente cominciare dal tipo che ha il vantaggio per quel turno e poi proseguire in senso orario (o antiorario :p).
- Dovresti inventarti qualcosa per gestire la quantità di opposizione che può mettere in campo il GM, tipo la banale spesa (con budget limitato o non) di punti per ottenere benefici e potenziare i nemici, che poi a fine combattimento/sessione si tramutano in punti per i personaggi vittoriosi.
- Potresti mettere un incentivo per far combattere i personaggi tra di loro, combattere assieme è lo standard, ma gli obiettivi potrebbero essere contrastanti e portare alla lotta (o banalmente, qualcuno deve pur vincere un torneo :D), lo scontro tra personaggi potrebbe dare qualche vantaggio extra e/o permanente (e magari qualche svantaggio, come un indicatore che ti fa pian piano diventare un "Heel", compiendo troppe robe da "cattivo" dei videogiochi, diventerai effettivamente un cattivo dei videogiochi ed il pg diventerà un png).
Queste le idee che mi vengono in mente su due piedi per ricreare un feeling da picchiaduro, poi le meccaniche presentate sono molto acerbe e per ora non c'è molto su cui lavorare :p
il mietitore:
uhm, interessanti le ultime annotazioni, vedrò di utilizzarla al meglio.
intanto, oggi intorno a mezzogiorno ho provato a simulare un combattimento con 4 giocatori al tavolo, che partiva come 1 vs 1 (e uno delle due parti in lotta non era il master).
Poco prima di far cominciare la mischia ho avuto il buon occhio di aggiungere un nuovo tipo di carte, combo, che sostanzialmente consiste nel semplice "il personaggio colpisce il suo avversario" e fà avvicinare a lui il dado. Questo perchè mi ero accorto che usare solo carte alleato a questo scopo sarebbe diventato da semplice 1 vs 1 un pestaggio senza precedenti.
il mazzo utilizzato aveva in sostanza le seguenti caratteristiche:
1 fatality
4 causa maggiore
8 eventi fortuiti
12 faida
40 combo
15 alleati
per un totale di 80 carte.
Dopo due round, uno vinto da Scorpion e l'altro da Sub-zero (e con chi volevate farlo, il primo test :P), la fatality non era ancora uscita, ma l'avere messo solo 15 carte alleato non è bastato, e dopo il secondo round si era arrivati ad avere un Scorpion, Kano e Shang Tsung vs Sub-Zero, Raiden, Kung Lao e Liu Kang, decisamente fin troppo confusionario per essere un combattimento normale. Un pastrocchio simile deve essere l'eccezione, non la regola. Dunque credo che calerò le carte alleato, probabilmente a 10.
Venendo alle annotazioni di Kagura e Mark, provvedo a dare qualche risposta sparsa:
- la controcarta per la fatality l'ho presa in considerazione, ma prima voglio fare qualche combattimento di prova per vedere con che frequenza il match termina con una fatality. Se dovessi vedere che nonostante ce ne sia solo una in un mazzo di un'ottantina di carte tende ad uscire e a restare in gioco con eccessiva frequenza, allora metterò qualcosa per evitare la fatality. Avevo pensato di lasciarla come regola opzionale, il "Continue", ovvero il giocatore può sempre scegliere di far tornare il personaggio in qualche maniera, ignorando il fatto che sia morto. Come hai fatto notare, l'inferno di Mortal Kombat ha peraltro qualche sistema di sicurezza sballato, a notare il via vai di gente che entra ed esce, per quanto qualche più o meno valida motivazione sia sempre data.
- si beh, il fuori-combattimento come hai notato è gestito in maniera piuttosto snella e approssimativa: le abilità sono solo 3, e sono lì giusto per far andare avanti la storia verso il combattimento successivo.
- mi pare una buona idea. Mi sono scontrato con il problema oggi quando il primo tiro che ho fatto è stato un pareggio.
- l'opposizione in realtà è indifferente, è sempre un 50 e 50 di probabilità di uscirne vincitori. il punto è che se i giocatori si alleano contro il master, questo poveretto si trova con un numero di carte molto inferiore, e può fare ben poco perchè gli altri avranno sempre qualcosa per rispondere alle sue carte. Ergo, ho pensato che uno deve dichiarare all'inizio del combattimento da che parte intende stare, poi se per dire il master si trova da solo contro tre prende 3 volte il numero normale di carte, ed è a posto. Però anche qui devo pensarci bene, devo trovare un modo per far cambiare bandiera agli altri giocatori, in modo che non sia sempre prevedibile per quale parte essi parteggeranno. Ci vorrebbe qualcosa tipo un sistema ad offerte per comprarsi il favore degli altri.
- l'incentivo che pensavo di mettere era quello di usare gli obiettivi un po' tipo in IAWA, imponendo ad alcuni dei giocatori di mettersi un obiettivo che và a cozzare contro quelli degli altri, o che va appunto contro di essi. Se decidessi di mettere più obiettivi al posto di uno solo, potrei fare che un obiettivo deve essere assolutamente legato all'affrontare un altro dei PG, e l'altro non necessariamente. Boh, vedrò.
il mietitore:
Attenzione, gente, ho postato su Indie Italy La versione 0.0.2 del combattimento. Per chi non stesse seguendo lo sviluppo del gioco laggiù, ma fosse comunque interessato, rimando a quel post linkato per le spiegazioni ;)
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