Gente Che Gioca > Sotto il cofano
ma questi giochi nuovi...ma sono davvero così facili
Claudia Cangini:
--- Citazione ---[cite] Merlino666:[/cite]
--- Citazione ---ha fatto quello che poteva Ne aveva una copia e l'ha regalata ad un suo amico raccontandoci poi l'esperienza che ha avuto. Non è che ha sbandierato le conclusioni di una ricerca scientifica, ci ha solo illustrato la sua esperienza Comunque io sono curioso di sentire quali difficoltà ha incontrato il suo amico. Quindi aspetto con interesse. Poi... Praga ha la precedenza su tutto! Bellissima città!
--- Termina citazione ---
eh beh...si fa quel che si puo' ... se volete posso anche fare una ricerca scientifica...ma voglio uno stipendio e tutto il necessario :) :) :)
--- Citazione ---Hai un'attendibilità strepitosa...
--- Termina citazione ---
gia' anche se per te ha poca valenza...sicuramente e' un'impressione meno condizionata di quella che puo' essere quella espressa in un forum "di parte" ;)
--- Termina citazione ---
@ tutti:
Possiamo dire che è un’esperienza singola buona come un’altra e chiuderla lì? Perché la gara a chi è più “attendibile” e “scientifico” direi che non ha molto senso, in questo caso.
--- Citazione ---[cite] Merlino666:[/cite][ (e' inutile che continui a lanciare frecciatine...te le rispondo una per una ;)
--- Termina citazione ---
Anzi facciamo di meglio: Gabriele ti dardeggia in PM e tu gli rispondi allo stesso modo, che questo non è un dojo ne un’arena, grazie.
--- Citazione ---[cite] Merlino666:[/cite]
--- Citazione ---Giusto perchè si sappia come vediamo il target delle varie opere
--- Termina citazione ---
beh si mi si trova daccordo...ma non mi e' chiaro che significa facile?
che io che non so un caiser di sta roba e di gdr lo prendo e gioco stile monopoli? (ed intendo con la stessa curva di apprendimento?) o che cmq mi dovrei leggere roba su internet ecc ecc?
e difficile?
che mi devo leggere un breve manualino base...non ci capisco nulla...e poi devo smanettare come un pazzo su internet per trovare degli actual play? e al posto di leggere le famose 300 pagine auspicate poco sopra...mi leggo 80 pagine di gioco e 300 di forum? boh...facile o difficile e' soggettivo...la curva di apprendimento qual'e', ovvero partendo da 0 quanto ci vuole affinche' io possa giocare normalmente bene?
--- Termina citazione ---
Non so cosa ti ho fatto per meritarmi questa risposta piccata. Dove vuoi andare a parare col tuo discorso, c’è qualcosa di specifico che vuoi dimostrare?
--- Citazione ---[cite] Merlino666:[/cite]
--- Citazione ---Il problema è che giudicare "questi giochi" sulla base di un caso specifico (sia come persona, sia come gioco) mi pare limitativo, se non altro per la varietà che tali giochi hanno al loro interno.
--- Termina citazione ---
beh si hai ragione
ma si fa quello che si puo' (non ho infiniti manuali ne' un numero notevole di persone che posso prendere come campione che non sappia cosa sia un gdr ecc ecc) quindi limitatamente a dogs per ora l'impressione (non mi a) e' quella li...
--- Termina citazione ---
Grazie per averci offerto la tua esperienza.
Prego tutti i partecipanti a questo thread di attenersi a toni pacati.
Raffaele Vota:
Premettendo che i GdR sono giochi atipici rispetto la concezione comune italiana di "gioco di società", che non mi si venga a dire che per un novizio sia la stessa cosa leggersi un manualone di 300 pagine o un gioco stile cani o aips! Con o senza l'aiuto di qualcuno che già ci gioca.
Anzi, io penso che la mossa successiva per promuovere e diffondere il gioco di ruolo (nella sua concezione più ampia) sia appunto quello di "contaminarlo" e/o renderlo diverso dal "solito", oppure spingere su prodotti più agili e diretti. Poi ognuno sarà libero di continuare per la strada che vuole, ma intanto un gioco di ruolo per essere introduttivo DEVE essere di acceso quanto più facile possibile.
Altrimenti gli scaffali deim negozi specializzati saranno sempre pieni di tomi di 400 pagine che il cliente occasionale non si degna nemmeno di sollevare e sfogliare.
Mauro:
--- Citazione ---[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]banalizzando il fatto con un "e' più semplice dire ad un nuovo giocatore fai 2+2 +2 +2 +2 che non spiegare concetti + semplici ma + astratti... "
--- Termina citazione ---
C'è un'altra considerazione da fare, a mio parere: quando in D&D hai spiegato come fare 2+2+2+2+2, il giocatore non conosce tutto il sistema (le magie, il calcolo dei punti abilità, le regole per cadere, ecc.); quando in Cani nella Vigna hai spiegato quei concetti piú astratti (come risolvere i Conflitti), il giocatore conosce tutto il sistema; quindi la maggior semplicità di D&D rischia di essere solo apparente, nascosta dietro al fatto che i giocatori non sono tenuti a conoscere tutto il sistema, purché il master lo conosca a sufficienza ("a sufficienza" basato anche sul fatto che, grazie alla regola zero, se non sa basta che inventi).
--- Citazione ---[cite] Rafman:[/cite]Premettendo che i GdR sono giochi atipici rispetto la concezione comune italiana di "gioco di società", che non mi si venga a dire che per un novizio sia la stessa cosa leggersi un manualone di 300 pagine o un gioco stile cani o aips
--- Termina citazione ---
Io penso che la questione sia in un certo senso duplice: da un lato un gioco come D&D è matematico: ha mille regole, ma grosso modo tutte si riducono a "Somma X a Y, e/o tira WdZ, e/o confronta il risultato con X+Y", oppure a tabelle (incantesimi a livello, ecc.); di per sé il sistema rende matematica persino l'interpretazione: "Voglio convincerlo" "Fammi un test di Carisma"; "Voglio informazioni, spendo due monete d'oro" "Fammi un test di Raccogliere Informazioni".
Giochi come Cani nella Vigna, invece, hanno manuali corti, e quindi piú facili da memorizzare; di per sé penso siano anche relativamente facili da capire, se li si legge attentamente; possono risultare meno immediati nell'applicazione, perché non è tutto ridotto a un qualcosa di matematico, si deve interpretare. Non solo, si deve interpretare persino laddove nel gioco classico non è mai (o quasi) richiesto: durante il combattimento. Devi dire cosa fai, come reagisci, cosa succede all'azione del tuo avversario, e questo pure con un po' di ragionamento sui dadi tuoi e del tuo avversario. Sotto questo punto di vista, penso si possa dire che per esempio il combattimento base è piú immediato in D&D: tira 1d20, sommaci il tuo bonus di attacco base, fai almeno X. Piú facile, ma penso meno avvincente. Inoltre, lo sottolineo per chiarezza, magari si impiegherà del tempo per capire il sistema di Rilanci e Vedute, ma se ne impiegherebbe ancora di piú per leggere e memorizzare i manuali di D&D.
Allargando un po' il campo, arriviamo a giochi come Avventure in Prima Serata, Non Cedere al Sonno, 10.000, in cui il Conflitto si riduce a "un tiro di dado" (virgolette perché possono essere dadi, carte, o altro, il concetto è che viene meno il sistema stile Cani nella Vigna): in questi giochi cade la difficoltà (grande o piccola che sia) di entrare nell'ottica dei Rilanci e delle Vedute. Prendendo questi giochi, le difficoltà potrebbero essere due: capire come fare il master (La Mia Vita col Padrone, per esempio), e abituarsi alle Scene; ma, se partiamo dal presupposto di darlo in mano a uno che non abbia mai giocato a giochi di ruolo, non essendoci la necessità di passare dalla figura del master classico a un'altra; dal sistema "continuo" a quello a Scene; non vedo motivi particolari per cui uno dovrebbe essere piú difficile dell'altro.
Il problema di fondo, quando questi giochi vengono presi in mano da chi ha giocato (non necessariamente masterato, basta averci giocato un po') a quelli classici, è proprio lo "stravolgimento" cui ci si trova di fronte (ovviamente, non tutti gli esempi sono validi per tutti i giochi): azioni? No, Conflitti. Regola zero? No, sistema coerente. Master onnipotente? No, si arriva quasi al giocatore come gli altri. I PNG sono mossi solo dal master? No, anche dai giocatori. Punti Ferita? E che sono? Ecc. È un'altra mentalità: un mio amico, diciotto anni di D&D, è entrato in crisi perché "Ho 4d6 di Acutezza: se tiro 4 devo giocarmi un idiota, se tiro 24 un genio". Giustissimo, secondo un'ottica da D&D; ma non è quella da usare.
Ora, qualunque master/giocatore che io conosca/di cui abbia letto ha iniziato a pensare a modifiche, è stato perplesso per la poca autorità del master, ha visto male che i giocatori possono muovere PNG e inserire elementi di scena, ecc. Mi pare, se non altro, indicativo: magari il problema non sarà solo l'abitudine ai giochi classici, ma penso che faccia decisamente la sua parte.
Sperando di non aver detto troppe idiozie :lol:
Leonardo:
--- Citazione ---[cite] Rafman:[/cite]Anzi, io penso che la mossa successiva per promuovere e diffondere il gioco di ruolo (nella sua concezione più ampia) sia appunto quello di "contaminarlo" e/o renderlo diverso dal "solito", oppure spingere su prodotti più agili e diretti. Poi ognuno sarà libero di continuare per la strada che vuole, ma intanto un gioco di ruolo per essere introduttivo DEVE essere di acceso quanto più facile possibile.
Altrimenti gli scaffali deim negozi specializzati saranno sempre pieni di tomi di 400 pagine che il cliente occasionale non si degna nemmeno di sollevare e sfogliare.
--- Termina citazione ---
Sono d'accordo e aggiungerei che l'immediatezza e la facilità di un gioco non riguardano solo il "volume" del gioco stesso, pur essendo un volume contenuto indispensabile per rendere il gioco appetibile al non "iniziato". Sono assolutamente convinto che trovarsi di fronte ad un tomo di 400 pagine sia scoraggiante per la maggior parte delle persone che, potenzialmente interessate ad avvicinarsi al gdr, ancora non lo conoscono o non lo amano a tal punto da considerarlo un vero e proprio hobby (dopotutto ci sono molte attività interessanti nella vita). Altri due fattori che reputo imprescindibili (e su cui molti giochi indie si sono indirizzati) sono:
- un tempo di preparazione contenuto o quantomeno ragionevole, vale a dire la possibilità di cominciare a giocare "subito".
- la capacità del gioco di offrire un'esperienza significativa e completa in un numero di sessioni limitato, evitando in questo modo che il giocatore sia costretto a "sposarsi" con il gioco, impegnandosi finché "morte non li separi", anche soltanto per cominciare a trarre soddisfazione.
Penso che questa sarebbe la via da seguire per uscire dalla nicchia e rivolgersi ad un pubblico più vasto.
Rafu:
A proposito:
http://www.story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=1435&page=1#Item_12
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