Concordo con Mattia e Domon e aggiungo...
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Hai ragione ed è poco chiaro ma nella mia visione distinguere giocatore da personaggio è scarsamente "live".
Un conto è vivere il pg in character (ad esempio) un altro è considerare il personaggio come un avatar del giocatore.
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Rompe un pò le balle a chi non è sulla scena ed obbliga a giocare un personaggio solo ma di solito preferiamo giocare così.
Quindi il master che deve interpretare diversi png non gioca? ;-)
E poi come fai a giocare a LSDS in questo modo, facendo tutto solo in character.. come li sfrutti gli aspetti? Come fai a dire al master che in questo momento stai proprio usando quell'aspetto li, e che quindi ti meriteresti un punto fato.. o il master a tentarti, se tu puoi rispondergli solo in character?
Credo che molte questioni derivino più da vecchie abitudini tradizionaliste che spingono il gioco giocato in un contenitore di cose chiamato metagame (che poi viene considerato il male, la cosa che rovina il gdr), e lasciano ai giocatori solo il ruolo di pubblico quasi passivo. Riappropriarsi del "metagame" trasformandolo in game vero e proprio è una conquista dei gdr moderni, e in questo caso diventa strumento per aumentare il divertimento e il piacere (anche di vivere il personaggio) e non roba che fa perdere la sospensione dell'incredulità o che rovina "l'atmosfera".
[cite]Autore: vonpaulus[/cite]Quello che intendevo è che al di delle cose inutili o interessanti comunque ci devono dei rapporti di causa ed effetto tra quello che il Giocatore/Personaggio fa e quello che gli succede.
Non so se è la stessa cosa che intendo io, ma ovviamente ci deve essere un rapporto di causa ed effetto. Se io giocatore decido di farmi tentare da un aspetto, come effetto ottengo:
- un punto fato
- la fiction mutata in quella direzione
Se un personaggio immaginario all'interno della fiction salta un crepaccio (causa) come effetto si avrà il personaggio che ha saltato (effetto) o che è caduto (effetto). Ma il punto, è che il contesto e il sistema di gioco provvederanno a fornirci le giuste funzioni che mettono in rapporto causa ed effetto. In LSDS, ogni causa genere un effetto pulp. Se salto un crepaccio, l'effetto che il sistema dovrebbe "riprodurre" è quello di farmi avere una svolta interessante (nel crepaccio c'è una stanza segreta.. ad esempio).
Però qua stiamo andando un pò OT. Sarebbe meglio (se volete) discuterne in separata sede.
Perchè invece non parliamo dei conflitti in LSDS?
L'esempio che ho fatto sopra si riferiva ad azioni semplici. Ma un conflitto è composto da un insieme di scambi... e vorrei capire se anche in questo caso sono possibili le stesse dinamiche interessanti proposte prima. Può un master tentare durante uno scambio, o tra uno scambio e il successivo ad esempio?
E' possibile il "mercato arabo" anche durante la risoluzione dei conflitti?