Intanto grazie mille a Renato ed a coloro che mi hanno aiutato a chiarire alcuni dubbi. :-)
Mi pareva strano che Janus mi pubblicasse un parpuzio .. ehehe ;-)
Per capire meglio vorrei però fare alcuni esempi di AP, giusto per iniziare a parlare di cose più concrete. Perchè a parte i discorsi sui consigli per il master su come decidere difficoltà o fare avventure, quello che mi preme di più chiarire è il ruolo che costui deve avere nei momenti più importanti di una giocata... i momenti di svolta o di crisi, altrimenti detti conflitti.
Prendiamo una scena del genere: i protagonisti sono stati avvisati che Mr. X sta compiendo una rapina alla banca Y. Arrivano sul posto e vedono Mr. X che sta uscendo dalla banca stringendo una cassetta di metallo, seguito da alcuni lacchè si sta dirigendo verso il grosso veicolo nero parcheggiato vicino.
I Protagonisti e i loro intenti:
- Jet Black vuole volare con il suo JetPack fino a Mr. X (una manovra spettacolare e pericolosa.. perfettamente pulp!) e strappargli di mano la cassetta
- Pino il Cecchino (sorvolate sul nome lol) invoca un suo aspetto (sono sempre nel punto giusto al momento sbagliato!) per dire che è arrivato in scena su un tetto proprio di fronte alla banca. Si vuole appostare per sparare a Mr. X (ma vuole fermarlo, non ucciderlo.. sparerà ad una gamba)
- Ernesta la Lesta (anche qui, sorvolate sul nome per nulla pulp) vuole catturare Mr.X. La sua abilità guida si trova in alto nella piramide, e tenterà prima di catturarlo a piedi, e se non ci riuscirà ruberà un veicolo per inseguirlo.
Come gestire questo momento? E' il master a decidere quali regole usare?
Ad esempio, il master potrebbe chiedere a Jet Black un tiro di sfida: pilotaggio vs prontezza di Mr. X. Oppure potrebbe decidere che anche l'abilità Manolesta sia da considerare? E quindi l'applicazione Borseggio? Insomma chi decide tutto questo? E se il master dicesse che vista la presenza dei lacchè (molti occhi) è impossibile che Mr.X sia preso di sorpresa e quindi decide di usare un'altra combinazione di abilità oppure assegnare malus?
Inoltre, il master potrebbe decidere:
- in caso di fallimento Jet non ottiene la cassetta
- in caso di successo Jet ottiene la cassetta ma si trova in una situazione pericolosa (troppo vicino ad un palazzo, in mezzo al traffico, o altro.. )
- in caso di successo con 2 o più gradi Jet ottiene la cassetta restando in sicurezza
oppure, se ritiene che la cassetta sia importante per il proseguimento della storia
- in caso di fallimento Jet ottiene la cassetta ma finisce in una situazione pericolosa
- in caso di successo Jet ottiene la cassetta senza rischi
Il master, potrebbe decidere di aprire subito un conflitto in questo caso o di farlo dopo che la sfida di Jet è risolta.. oppure aspettare che le altre sfide siano risolte e gestire l'inseguimento secondo le regole di pagina 175 (visto che Ernesta ha l'abilità guida alta). Per esempio potrebbe dichiarare semplicemente impossibile che l'azione di Ernesta possa avere successo, perchè Mr.X è troppo vicino al suo veicolo e lei è lontana ... e concluse le due sfide (indipendentemente dai risultati, i cui effetti sono comunque narrati dal master (quindi il colpo di fucile potrebbe andare a segno ma Mr.X potrebbe raggiungere il veicolo aiutato dai suoi lacchè), passare all'inseguimento.
In alternativa, il master potrebbe iniziare subito il conflitto definendo la scena del conflitto. Prima di tutto le zone. E questo già è molto influente. Se Mr.X si dovesse trovare a diverse zone di distanza, Ernesta potrebbe non riuscire a raggiungerlo in un solo scambio (magari se il master decide di mettere dei confini alti (un veicolo parcheggiato di traverso ad esempio) ....
... e Jet? Quanto ci mette ad attraversare le zone?
Poi il master dovrebbe definire il gruppo di lacchè e Mr.X.. ma nel caso dicesse che Mr.X e inserito nel gruppo di lacchè, Pino il Cecchino dovrebbe prima infliggere stress a tutti gli altri lacchè?
E poi, quanto dista il veicolo di Mr.X da costui?
Immaginiamo che il giocatore di Pino il Cecchino, nel suo primo scambio decida di usare una manovra per mirare così da "infliggere" un aspetto temporaneo a Mr.X (al centro del mirino, pag. 59). Ora, il master però, potrebbe decidere che qualcosa si frapponga tra Mr.X e il cecchino (secondo le regole a pag. 59) ... ad esempio il veicolo nero si avvicina a Mr.X, o un altro veicolo in transito potrebbe ostruire la visuale.. o ancora Mr.X vedendo arrivare Jet Black potrebbe cercare riparo nel suo turno, e via dicendo: questo annullerebbe immediatamente l'aspetto temporaneo inflitto.
Infine, supponiamo che Pino il Cecchino riesca ad infliggere stress sufficiente a Mr.X tale da rovinargli la gamba, oppure ci riesca infliggendo l'aspetto "zoppo". A questo punto però, ciò che Pino ha ottenuto non è impedire che Mr.x possa fuggire (la sua posta, il suo intento) perchè questo è ancora nelle mani del master, che potrà dire semplicemente che i lacchè aiutano Mr.X o che il veicolo nero si avvicina a Mr.X prelevandolo.
Sbaglio qualcosa? Sicuramente si... quindi attendo lumi su questo esempio e come va gestito da regolamento affinché non sia tutto sulle spalle del master :-)
Un esempio più semplice e banale. A pag. 161 si consiglia di usare i tiri di abilità solo quando c'è un conflitto di interessi (quindi pare che il sistema di gioco sia molto incentrato sui conflitti sebbene adoperi un sistema di risoluzione basato sulle task) oppure quando il tiro pone sviluppi interessanti indipendentemente dal risultato e MAI quando un tiro fallito potrebbe compromettere il proseguimento della storia (ad esempio un indizio senza il quale si resterebbe bloccati).
Ora supponiamo che JetBlack stia cercando di saltare un baratro. Di per se non è interessante a meno che il fallimento del salto non porti JetBlack a scoprire una città sotterranea segreta.
Il master, imposta la difficoltà del salto (e fin qui non ci sono dubbi), ma deve dire al giocatore che il baratro nasconde qualcosa di interessante, ed è per questo che gli fa eseguire il tiro? E poi.. chi determina cosa ottiene realmente il giocatore facendo quell'azione? Se fallisce.. cade nel baratro o non riesce nemmeno a saltare (non ci prova nemmeno)? Oppure salta ma raggiunge a malapena il bordo del baratro e resta appeso nel vuoto reggendosi con le mani ad un appiglio? Oppure solo se ottiene un certo margine di successo il salto sarà sicuro al 100%? Chi lo decide?
L'esempio del salto è nel manuale, ma non ho capito chi decide cosa (pag. 167 -168).
In definitiva, chi decide cosa si ottiene e cosa no (compreso ciò che si ottiene in base ai margini di successo), ogni volta che si tirano i dadi?
Sottolineo ancora una volta che il mio intento è quello di capire come usare al meglio questo gioco, non fare polemiche o critiche su cose che conosco ancora così poco. :-)
Inoltre, sono perfettamente convinto anche io che giocare a LSDS significa usare TUTTO il manuale compresi gli ottimi capitoli sui suggerimenti, linee guida, aspetti, ecc...
Il problema nasce nel riuscire ad unire questi ultimi a tutto il resto del libro! E non vorrei che il riuscire a coniugare le molte pagine sulle abilità, bonus, azioni, applicazioni di abilità, modificatori, crunch vario ed eventuale con gli ottimi capitoli di cui sopra diventasse un compito oneroso e magari per uno soltanto (il povero master martire responsabile del divertimento di tutti ... altro che dittatore, spero che almeno su questo forum sia stato superato il concetto del master tiranno ;-) ).