Gente Che Gioca > Sotto il cofano

Deriva off-topic del thread sulla Creative Agenda

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Niccolò:

--- Citazione ---Vediamo se ho capito bene. Quindi Edwards, immagino tramite osservazioni sul campo (so che è un behaviorista, quindi ho fiducia che le abbia fatte), identifica queste tre CA (che si possono identificare con "pezzi" di schema da Process Model) e dice che, >>>nel gioco tabletoptabletop

Mauro:

--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]senza la presenza di una delle CA, il gioco è incoerente (o forse alcuni dicono che ha una "CA incoerente")
--- Termina citazione ---

Se ho capito bene quanto detto in passato, "una delle CA" che però non è necessariamente una delle tre, no? Ossia, al momento sono state identificate quelle tre, ma la teoria non nega che ne possano esistere altre, giusto?

Niccolò:
no, attenzione. il gioco incoerente è il gioco senza CA.

ricorda, la CA è una categoria, contiene moltitudini. una categoria non si individua, si desume da criteri di compatibilità.

le CA individuate sono quelle comode a livello di design, ma non ci vuole niente a crearne e proporne un'altra. più difficile è farla accettare come utile...

Mauro:
Certo, quello che stavo chiedendo è se, come ho capito, l'affermazione sulla coerenza di un gioco con una CA vada oltre le tre CA classiche, ossia se sia possibile che esista una quarta CA ancora da teorizzare, ma che comunque permetterebbe un gioco per definizione coerente, avendo una CA.

Moreno Roncucci:
La cosa è spiegata chiaramente praticamente in tutti gli articoli riassuntivi della teoria, ma basta leggere la definizione dal provisional glossary...

Creative Agenda (CA): The aesthetic priorities and any matters of imaginative interest regarding role-playing. Three distinct Creative Agendas are currently recognized: Step On Up (Gamist), The Right to Dream (Simulationist), and Story Now (Narrativist). [..]

La divisione in categorie di C.A. non è "teorica", non è una divisione di qualche "spazio delle creative agenda" in tre parti (e qualunque rappresentazione "geometrica" di questo tipo fa incavolare parecchio Edwards), ma è storica e basata sull'esperienza: queste sono, sostanzialmente, le maniere in cui si è giocato ai gdr sin dall'inizio.

[le difficoltà ci sono state nel trovare maniere di definirle che non lasciassero fuori dei pezzi, non nel riconoscerle: le differenze sono platealmente evidenti]

E' dal 2001 che arrivano centaia di niubbi su The Forse a parlare di una loro maniera di giocare che sarebbe un quarto tipo, e invece ogni singola volta salta fuori che è un caso particolare di uno dei tre (e spesso la cosa è platealmente chiara sin dal primo post, il difficile è farlo capire al proponnte che, tipicamente, ha una sua idea tutta sua personale di cosa dice la teoria...   :roll: )

A questo punto direi che per avere una quarta categoria bisogna inventarla. Cioè inventare una maniera completamente nuova di giocare che non somigli alle maniere che tutti hanno usato fino ad adesso.  E non in teoria: far sì che poi questa maniera di giocare nuova si diffonda e sia applicata (sennò è troppo facile: "la mia creative agenda è contare le volte che in gioco riesco a dire prezzemolo...")

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