Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[esperimento] nuova idea regolamento
Gabriele Pellegrini:
--- Citazione ---[cite] Mauro:[/cite]
--- Citazione ---[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]direi che devono essere spese entro l'inizio della sessione successiva altrimenti vengono annullate
--- Termina citazione ---
Come sistemi punti quindi ad avere molti conflitti, o a rendere molto difficili alcuni avanzamenti? Chiedo perché considerando un punto esperienza a conflitto vinto arrivare a tre/quattro/cinque potrebbe non essere semplice.
--- Termina citazione ---
La questione dell'avanzamento non mi preoccupa a dire il vero, anzi si potrebbe direttamente trasformare le carte vinte in un punteggio da segnare sulla scheda.
Cioè vinco un conflitto, prendo i dadi associati alla carta e segno un punto esperienza per la carta. Poi metto quella carta direttamente negli scarti e non la inserisco più nel mazzo per quella sessione.
Così puoi tenere i punti esperienza anche da una partita all'altra e spenderli quando ti pare. Forse è una soluzione migliore. Anche se mi piaceva l'idea di tenere le carte a mo' di gettoni per pagare gli "upgrade" del pg :)
Anzi perchè no potrei proprio inserire dei gettoni a questo punto.
--- Citazione ---
--- Citazione ---Sì, praticamente sì. Anche se potrebbe verificarsi la situazione in cui sei a zero di Determinazione e usi i punti fortuna per vincere un conflitto, ma poi perdi e quindi non ti resta che bruciare punti identità.
Sì si può migliorare però
--- Termina citazione ---
Ma tu vorresti aumentare i casi in cui il giocatore rischia di perdere Identità pur non volendo, o ti va bene cosí?
--- Termina citazione ---
No vorrei che l'identità fosse una cosa controllata dal giocatore che decide se rischiare o no di perdere il pg a fronte di determinati benefici.
A fronte di ciò avrei bisogno di qualche idea per puntare a questo obiettivo.
Mauro:
--- Citazione ---[cite] Gabriele Pellegrini:[/cite]No vorrei che l'identità fosse una cosa controllata dal giocatore che decide se rischiare o no di perdere il pg a fronte di determinati benefici.
A fronte di ciò avrei bisogno di qualche idea per puntare a questo obiettivo
--- Termina citazione ---
Non mettere la certezza di perdere il punto? Numeri a caso per rendere l'idea, ma una cosa del genere "A questo punto i giocatori sconfitti possono decidere di ritirarsi e far narrare al vincitore la loro sconfitta (e perdere un punto Determinazione) , oppure avere l'80% di perdere un punto Identità e narrare loro la loro sconfitta" (oppure "Estraggono una carta, e non lo perdono se è cuori/se è dal due al nove di picche/ecc."); avere una possibilità di non perdere il punto Identità potrebbe spingere maggiormente i giocatori a rischiare il punto Identità per narrare.
Gabriele Pellegrini:
E invece quando si arriva a zero di Determinazione che proponi per andare avanti?
Se uno non ha carte ne punti fortuna che si potrebbe fare?
Mauro:
Prima ipotesi: magari che chi vince il conflitto può guadagnare un punto Determinazione (o Identità?) e far narrare chi perde? Conflitto, chi perde sceglie se perdere un punto Identità per narrare, se non lo fa chi vince sceglie se guadagnare un punto Determinazione (o Identità?) e far narrare.
Ho messo prima la scelta di chi perché sia perché cosí chi vince può decidere con tutte le informazioni, sia perché si evita il caso che il perdente non deve nemmeno interrogarsi sul fatto se sacrificare o no un punto Identità per narrare.
Seconda ipotesi: azzerare un Tema/rompere un Oggetto/cancellare una Conseguenza per avere X (da definire) punti Determinazione, con massimale cinque. Questo richiede però un bilanciamento nell'esperienza (nel senso, avere 1d4 in un Tema mi costa un punto, avere un punto Determinazione ne costa tre, se ho un Tema con 2d4 non lo si può azzerare per avere un punto Determinazione, perché lo pagherei solo un punto esperienza). Per fare una tabella esemplificativa e ipotetica: [*] azzerare un Tema con almeno 5d4, o 3d6, o 3d8, o 2d10, per guadagnare un punto Determinazione;
[*] rompere un Oggetto per guadagnare un punto Determinazione;
[*] cancellare N Conseguenze per guadagnare un punto Determinazione.
[/list]
Le N Conseguenze, da decidere, sono dovute al fatto che, non essendo una Conseguenza legata alla spesa di esperienza, ma anzi se uno vince può darsene tranquillamente, la cosa è (1) da decidere se usarla, e (2) da bilanciare. Nel mentre, un limite di Conseguenze (una?) per Conflitto? Per evitare cose del tipo "In questo Conflitto, mi lasci una cicatrice, mi ammacchi l'armatura, mi spezzi un'unghia, mi ferisci il cavallo, mi ammacchi la spada, e mi bruci i capelli; totale, sei Conseguenze").
Resta da decidere cosa succede se azzero un Tema con, per esempio, 5d8: i dadi in eccesso sono persi, o sono "convertiti" (ovviamente se almeno pari al costo per ottenerlo, in questo caso 2d8) in altri punti Determinazione?
Notare che il numero minimo di dadi è calcolato in modo che azzerare un Tema per avere un punto Determinazione costi sempre di piú che prendere direttamente il punto Determinazione, in modo che sia una soluzione "di emergenza", e non un "Spendo in Temi, male che vada converto". Stesso discorso con gli Oggetti.
Tali rotture/azzeramenti/cancellazioni sarebbero anche narrabili nel conflitto, dando quindi profondità alla storia; rompere un Oggetto per avere il punto Determinazione potrebbe anche non dare i due dadi.
Le due ipotesi sono ovviamente integrabili ;)
La questione del sentenziare la rottura di un oggetto avversario rimane, o la togli?
Questione morte PG: si "muore" solo a zero Identità, o se la vita è la Posta?
Gabriele Pellegrini:
PROVATO E ACTUAL PLAY!
Sta sera sono riuscito a provare il gioco con due miei amici :)
Ho usato il regolamento come riportato in prima pagina con queste varianti:
- Il GM ha i punti fortuna come i pg
- Il GM ha anch'egli i temi come i pg a cui associare i dadi.
I temi usati sono stati: violenza. mistero, astuzia, sentimento.
I giocatori potevano cambiarne uno per sceglierne uno loro.
Riporto poi l'actual play
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Abbiamo scelto di giocare una classica avventura fantasy.
-Personaggi
Mandred l'elfo mago di 900 anni
Fortuna: 1d6/1d8/1d10
Temi:
-Violenza d8
-Mistero d4
-Astuzia d6
-Magia d10
Oggetto: Libro runico 1d10
Abilità: fare incantesimi 1d8
Convinzione: l'equilibrio va mantenuto 1d6
Tared Testadura il nano
Fortuna: 1d6/1d8/1d10
Temi:
Sentimento d8
Violenza d10
Mistero d6
Astuzia d4
Oggetto: martello smodato d10
Abilità: fare scena d8
Convinzione: ci sono troppe cose che non vanno in questo piano di esistenza d6
Scheda del GM
Fortuna: 1d6/1d8/1d10
-Sentimento d6
-Astuzia d10
-Violenza d4
-Mistero d8
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Actual Play
-La storia in breve:
I personaggi sono amici di vecchia data e hanno combattuto spesso assieme. Giungono alla città costiera di Singart in cerca di avventura e scoprono che un tiranno sanguinario e malvagio governa la città con pugno di ferro, imponendo ai poveri abitanti tasse pesantissime e coprifuochi severi. Dopo le 5 nessuno può girare per la città senza un permesso pena l'arresto. Questo per evitare l'aggregazione di rivoltosi nelle piazze.
I personaggi dopo varie traversie (scontri con la milizia locale, fughe di prigione ecc.) aizzano il popolo contro l'oppressore e lo guidano all'espugnazione del palazzo. nello scontro finale a suon di incantesimi ed evocazioni di demoni i pg riescono ad uccidere il tiranno.
-Momenti di actual play
I giocatori hanno usato le carte esperienza spesso per prendere nuovi oggetti.
Ad esempio Tared il nano dopo essere stato attaccato mentre faceva il bagno in una tinozza da un assassino nascosto ha deciso dopo aver vinto il conflitto che vedeva come posta il suo ferimento contro l'uccisione dell'assassino di usare 3 carte per prendere come nuovo oggetto l' "armatura di un dragone" (i dragoni erano la milizia speciale del re).
Così in questo modo ha deciso che l'assassino era in realtà un dragone mandato per eliminarli.
Mandred l'elfo invece usa le sue 3 carte durante la rivolta popolare per descrivere come giungendo nella piazza antecedente il cancello del palazzo trovasse una spada infissa nella roccia appartenuta al primo regnate (ovviamente buono! :) ). Egli quindi usa le tre carte e la prende come oggetto estraendola dal masso grazie alla magia. (ok non è originalissimo ma era un play test! ^^).
Riguardo alle conseguenze in uno scontro contro un demone descrivo come questi esalando una nube mortale tolga la vista (temporaneamente) all'elfo... quindi si prende come conseguenza "sono momentaneamente cieco - 3 usi".
Ho notato che i giocatori hanno sacrificato i loro oggetti FORZANDOLI più di quello che mi aspettavo. In particolare il nano ha rinunciato alla sua armatura del dragone per avere più probabilità di sconfiggere il capo dei dragoni. L'elfo invece ha rinunciato alla spada estratta dalla roccia per scagliarla con la magia contro il mago avversario che stava evocando demoni.
Come narratore sono partito maluccio, ho perso diversi conflitti, ma facendomi più "cattivo" (ossia non risparmiandomi) sono riuscito poi a ribaltare la situazione e mettere in seria difficoltà i giocatori.
La partita si è conclusa con il nano a Determinazione 3 e Identità 1
E l'elfo con determinazione 3 e Identità 0.
Per quanto riguarda l'elfo, il giocatore ha deciso di sacrificarlo visto che la partita volgeva al termine. Perdendo un conflitto ha usato il suo ultimo punto identità per descrivere la scena che ha permesso poi al nano di affrontare il tiranno.
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Idee per sviluppi futuri:
1) Parlando con i miei giocatori sarebbe opportuno incentivare in qualche modo l'utilizzo dei dadi bassi.
L'idea è quella di premiare con un ricompensa maggio i casi in cui si riesca a vincere avendo dadi peggiori dell'avversario.
2) Sembra poi che sarebbe meglio se si potesse sforare di un dado il massimale della determinazione attraverso i dadi guadagnati nei conflitti.
3) Sembra che il costo di tre punti esperienza per aumentare la determinazione sia eccessivo.. meglio portarlo ad 1
4) Il costo dell'identità invece sarebbe meglio portarlo a 3.
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E' un actual play un po' stringato, cmq domandate pure così vediamo di tirar fuori tutto ciò che è utile ;)
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