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[GDRLive] La scuola di Turku

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Renato Ramonda:

--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]mother may i: ovvero "mamma, posso?"
un freeform dove tutti gli input, in assenza di strutture superiori, devono passare dall'approvazione del master...
--- Termina citazione ---


Ovvero, casomai Domon fosse stato troppo stringato, cio' che sono o diventano, di norma, i cosiddetti giochi/partite "ruleless" e/o "freeform" e/o "systemless".

Ovvero, il sistema e le regole ci sono eccome, ma si risolvono in "caro master, mi piacerebbe che X, posso?". Ovviamente non espresso in questa maniera, ma la sostanza resta.

Radagast:

--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]
--- Citazione ---del cosiddetto larp-hacker (cioè di trasferire le loro idee anarchiche nel campo dei live attraverso l'esproprio forzato di "potere" da parte dei giocatori a danno del master).
--- Termina citazione ---


dove devo firmare? :D
--- Termina citazione ---


Ma non è la stessa cosa di come vede la questione The Forge, eh. Secondo me non ti piacerebbe, lo troveresti di un disfunzionale mostruoso.

In soldoni, questi dicono che quando un live sta facendo schifo è un diritto-dovere del singolo giocatore scavalcare l'autorità del regista e rielaborare individualmente il live in modo tale che funzioni; il principio filosofico alla base di questo diritto-dovere è che il live è una proprietà dei giocatori, non del regista. Mi sembra che la cosa presupponga un concetto di autorità nel roleplaying che non solo è radicalmente diverso da quello di The Forge, ma pure dal mio.

Ecco il reportage di Lorenzo Trenti sulla sua partecipazione a un seminario tenuto proprio da Erlend Eidsem Hansen allo Knudepunkt 2007:

"Io dal canto mio mi dirigo all'ultima lecture, ossia Larp Hacking di Erlend Eidsem. Il tema mi pareva molto intrigante: come hackerare un live altrui che non ci piace e farlo diventare divertente! Non nascondo che in parte volevo imparare i trucchi in modo da evitare che poi la gente alterasse i miei live, ma in realtà l'approccio – come mi è stato fatto notare – non è quello del cracker informatico, bensì appunto dell'hacker: il sistema non viene cambiato per distruggerlo, ma per migliorare, in pieno spirito collaborativo e open source! Le tecniche di Erlend si applicano principalmente ai live di lunga durata, quelli di almeno due giorni, dove magari annoiarsi o avere dei momenti morti è più frequente. La sintesi di tutte le sue proposte, elencate esaustivamente, è semplice: "datti da fare". Sei non sei coinvolto, sii master di te stesso e fai qualcosa! Impegnati in attività sociali, esplorative, rituali, confidenziali... anche gli altri verranno coinvolti dal tuo gioco e lo scenario complessivo ne beneficerà. In effetti è più o meno quanto ci era stato detto durante Nexus (a Sarzana nel 2006), che al momento rappresenta per me l'unica esperienza di live lungo due giorni: a differenza che nei live di 2-3 ore, dove la casistica delle situazioni è più compressa e focalizzata, quando c'è molto tempo occorre lasciare briglia sciolta alla creatività e diventare tanti piccoli master autonomi. Questo richiede anche un approccio autorale che probabilmente non era quello con cui sono entrato a quest'ultima lecture: non esiste il "mio" live che qualcuno può rovinare, ma c'è uno spazio di condivisione in cui i partecipanti possono e devono costruire la storia assieme a me."
(Da http://flyingcircus.it/rubriche/reportage/knudepunkt_2007 )

Secondo me Lollo qui la mette un po' troppo sul buonista: se un live nasce come uno spazio di condivisione, allora non c'è niente da hackerare, perché è GIA' un progetto open-source. A me sembra invece che Erlend parli di come hackerare i live NON open-source, ma forse ho capito male (Erlend ha un modo di parlare a metà tra il profeta e il leader rivoluzionario che personalmente faccio abbastanza fatica a digerire).

Piccola nota personale: al seminario di Erlend cui ho partecipato io, al Solmukohta 2008, invece si analizzava il larp-hacking nei mini-live, con grande perplessità del sottoscritto e anche, mi è sembrato, di Eirik Fatland (che pure, se non sbaglio, nella preistoria collaborava con Erlend).

Radagast:
Si parla di Erlend e ne spunta la coda:
http://www.nordicscene.org/2008/07/02/itras-by-a-20-ies-surreal-roleplaying-game-in-norwegian

Radagast:

--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]pure la scuola turku si basa sulla cosa impossibile prima di colazione? che delusiooooone! :P
--- Termina citazione ---


Ho letto l'articolo sulla "cosa impossibile prima di colazione", e devo mettere a punto la mia risposta.

Ecco l'enunciato del paradosso detto "la cosa impossibile prima di colazione":
"Se una persona ha il pieno controllo dei personaggi principali nella storia, come può un'altra persona controllare la storia?"

Non avevo chiaro che si parlasse di "storia". A questo punto, per onestà, devo precisare che Mike Pohjola risponderebbe che a lui della storia, qualunque definizione si dia di "storia", non gliene frega un fico secco (né più né meno che a Edwards dell'immedesimazione, qualunque definizione si dia di "immedesimazione"); quindi per lui la "cosa impossibile prima di colazione" non è un problema (così come, per dire, per Edwards non è un problema la distinzione tra "eläytyminen" e "syventyminen").

Il succo del discorso di Mike è che nella concezione turkuista* l'autore crea il tema, l'ambientazione, i personaggi, ecc. ecc. ecc., e poi affida ai giocatori i personaggi, in cui i giocatori hanno il compito di immedesimarsi senza deviare di un millimetro da come sono stati delineati dall'autore. Tutto il resto (compresa la storia o la non-storia che ne risulta) non ha assolutamente la minima importanza: finché l'intenzione creativa dell'autore non viene lesa e l'immedesimazione dei personaggi è buona, il live "riesce bene".

All'atto pratico, va detto che i live di Mike non hanno schede del personaggio di 30-40 pagine, come uno potrebbe aspettarsi: in realtà sono lunghe un paio di pagine, come in qualunque live da convention, e Mike specifica esplicitamente che il personaggio com'è delineato in quelle due paginette è solo lo scheletro, su cui il giocatore deve costruire la ciccia. Per Turku è molto importante che il personaggio sia una persona vera capace di autonomia dal giocatore, non una macchietta o un archetipo (altrimenti l'immedesimazione sarebbe impossibile), e poiché è impossibile trasferire integralmente un'intera personalità dalla testa dell'autore a quella del giocatore, Mike si accontenta di dare le linee essenziali che non possono essere violate (perché se lo fossero si violerebbe l'intenzione creativa dell'autore), lasciando costruire tutto il resto al giocatore.

*: La Scuola di Turku, ribadisco il concetto, nel 2008 è di importanza meramente storica: ben pochi oltre a Mike e a pochi amici intimi oggi direbbero di essere turkuisti, anche se larga parte dei larpers finlandesi, anche mainstream, probabilmente accetterebbero di essere definiti post-turkuisti o Turku-influenced. Lo dico per chi volesse saltare su a dire "questa cosa è di una noia mortale" o altre cose simili: sì, OK, lo so, lo sappiamo, lo sanno tutti. Io stesso non sono d'accordo col 95% delle cose che dice Mike e con gran parte delle sue idee che ho riportato qui, e lungi da me l'idea di convertire chicchessia al turkuismo. Per chi cerca una strada immedesimativa-esperienzialista, oggi ci sono strade molto più interessanti del turkuismo.

Niccolò:

--- Citazione ---*: La Scuola di Turku, ribadisco il concetto, nel 2008 è di importanza meramente storica: ben pochi oltre a Mike e a pochi amici intimi oggi direbbero di essere turkuisti, anche se larga parte dei larpers finlandesi, anche mainstream, probabilmente accetterebbero di essere definiti post-turkuisti o Turku-influenced. Lo dico per chi volesse saltare su a dire "questa cosa è di una noia mortale" o altre cose simili: sì, OK, lo so, lo sappiamo, lo sanno tutti.
--- Termina citazione ---


ok. così è PERFETTAMENTE CHIARO, comprensibile,e pure condivisibile :)

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