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[Levity]: Misterioso ed oscuro oggetto, domande e risposte (se sono in grado)

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Niccolò:

--- Citazione ---[cite]Autore: Lupo[/cite][p]Si: e poi?[/p][p]COME si gestisce il tutto?[/p]
--- Termina citazione ---


il mio consiglio è di giocare a cani, ncas, aips, polaris e simili. ciascuno di questi giochi ti mette un tassello del puzzle al posto giusto, una volta che diventi bravo.




--- Citazione ---[cite]Autore: Lupo[/cite][p]Nonostante tutto, continuo a guardare con gusto ed ammirazione  il lavoro di Rob, che trovo sia tra le cose più interessanti e stimolanti scritte in Italia.[/p][p][/p]
--- Termina citazione ---


questo si, anche pe soprattutto perchè si muove in direzione ortogonale rispetto al tipico gdr forgita, con obiettivi completamente differenti a livello di design, nel bene e nel male.

rgrassi:

--- Citazione ---[cite]Autore: Lupo[/cite][p]Quello che, in un certo qual modo, può essere considerato come il punto di forza di questo "tool di strumenti giocoruolistici", è proprio ciò che più mi spaventa.[/p][p]Come dire che, l'estrema libertà di scelte possibili delle diverse configurazioni di Levity, mi lasciano un pochino basìto sul come poterlo utilizzare concretamente.[/p]
--- Termina citazione ---


Senza dubbio. E' proprio per questo che ho iniziato il lavoro sulle newsletter che cercano di spiegare con dovizia di particolari come usare al meglio il sistema di gioco. La quantità di esempi e controesempi che faccio è quasi "industriale", proprio perchè voglio far capire bene quale debba essere il tipo di gioco che ne può derivare.
In generale è difficile che io faccia uscire un manuale di gioco o una newsletter senza esempi pratici di gioco o di problemi che si sono riscontrati o che si potrebbero riscontrare durante una sessione di gioco. Mi rendo conto, tuttavia, che questo potrebbe non bastare.


--- Citazione ---
Il punto è che questa capacità di portare a termine la "missione" in maniera soddisfacente mi pare sia più talento personale del narratore (che, ovviamente, si serve di abilissimi strumenti che Levity gli dà), che qualcosa di attribuibile al sistema in sé.
--- Termina citazione ---


Qui siamo ad un punto cruciale. Levity NON insegna a diventare "bravi giocatori (e narratori)", non più di quanto una ricetta scritta su un ricettario possa far affermare che si è bravi cuochi. E questo per una scelta di fondo che ha due assunti:
1) Tornando al disegno di prima, un modo di capire se i giocatori sono bravi o meno significa selezionare gli "X Y Z" che vengono detti. Come già detto, Levity NON interviene a priori su quello che può essere detto dai giocatori. E' sempre il gruppo che si autolimita tramite i VINCOLI (se usa un elemento tecnico di LEvity) o tramite la 'pressione sociale'.
2) Levity è puramente un mezzo per veicolare narrazione condivisa e dirimerne eventuali conflitti (in questo momento della discussione è sufficiente dire questo, più avanti entrerò nel concetto di 'ruolo'). Tale narrazione può essere di qualunque tipo si voglia. Uno degli assunti di base miei è che la bravura nell'uso di Levity per generare una narrazione di fiction TV richiede elementi tecnici di conoscenza di fiction TV. La bravura nel generare una narrazione favolistica richiede elementi tecnici di conoscenza favolistica, etc... In altre parole, il sistema di gioco è DISGIUNTO dal tipo di narrazione che se ne vuole fare. Ancora in altre parole, se si vuole essere bravi narratori di Levity e lo si vuole usare per generare, senza sbagliare, appassionanti storie d'amore, bisogna capire e sapere come si costruiscono le storie d'amore.


--- Citazione ---
Però, per intenderci, tante volte mi sono detto: "occhei, stasera quasi quasi improvviso una giocata. Qualche personaggio interessante, in forte relazione l'uno con l'altro; una bella situazione "esplosiva" di partenza, e poi..."
Si: e poi?
COME si gestisce il tutto?
Cosa fa il gioco per aiutarmi in questo?
--- Termina citazione ---


Non può far altro che farti vedere i mattoncini, perchè non conosce a-priori chi faccia parte del gruppo e cosa quel gruppo si aspetta, quanto tempo hai a disposizione, e questo proprio perchè NON clusterizza i giocatori prima della partita (giocatori che si aspettano questo tipo di esperienza, con questa tendenza di gioco, tendenzialmente 'narrativisti'... so che è formalmente sbagliato quest'ultimo concetto, fate una charitable reading, penso abbiate capito cosa intendo)
Devi provare per capire se la configurazione di gioco stia andando bene e semmai ritararla.
In questo senso, la collana QuickPlay propone configurazioni di gioco statiche per introdurre velocemente alcuni concetti che poi potresti usare con Levity.
Se sei nel dubbio, inizia in maniera 'standard' tenendo tutti i poteri. E poi, piano piano inizi a cederli (sul discorso dei mattoncini e dei poteri torno dopo).
A breve per le prossime slides.
Rob

rgrassi:
Ecco la seconda slide. Iniziamo ad entrare nei singoli componenti del 'sistema'.
Si inizia a parlare del "Potere di Narrazione".


Il "Potere di Narrazione" è il dono più grande che si possa fare ai giocatori. La sua estensione e la sua natura (cioè cosa posso narrare e entro quali confini) deve essere attentamente considerata.
TUTTI i tecnicismi possibili dal punto di vista della fiction (flashback, flashforward, retroactive continuity, background story, etc...) non sono altro, per Levity, che affermazioni fatte con un preciso potere di narrazione.
In questo senso, quando si parlava di separazione di background e gestione PNG, con Levity è un falso problema. Qualunque cosa si voglia narrare, indipendentemente da cosa si tratti, è narrabile a patto che rientri nel potere di narrazione che quel giocatore ha in quel momento. Questo, ovviamente, vale anche per il Narratore, che nella configurazione base, ha sempre il potere di narrazione più ampio possibile. Il Potere di Narrazione si interseca ed in alcuni casi viene ricavato implicitamente dal 'possesso di elementi della fiction' (cioè, se possiedo un personaggio, è implicito che possa narrare cosa vuole fare o cosa sta pensando, ma anche questo con Levity è modulabile), cosa che vedremo più avanti.
Nella definizione del potere di narrazione rientra anche chi narra gli esiti di un conflitto, o chi narra la posta, etc...
Sono tutti falsi problemi, in Levity. Un giocatore che narra può/deve farlo solo se ha avuto in precedenza questo potere. Cosa stia narrando dipenda da quello che viene richiesto in quel momento dalla sessione di gioco.
Al prossimo frammento di spiegazioni. ;)
Rob

Raffaele Vota:

--- Citazione ---[cite]Autore: rgrassi[/cite]Se sei nel dubbio, inizia in maniera 'standard' tenendo tutti i poteri. E poi, piano piano inizi a cederli (sul discorso dei mattoncini e dei poteri torno dopo).
--- Termina citazione ---


Vero. Levity non insegna nulla perché certe cose possono essere imparate solo con l'esperienza e, soprattutto, dipendono da CHI sta giocando.

I miei bimbi si sono divertiti con Levity sia "al cazzeggio", ovvero narrando storie sconclusionatissime dove si poteva morire liberamente, cambiare personaggio, narrare altre cazzate, ecc., sia con le bellissime sessioni "vincolate" ad uno stile di gioco estremamente fiabesco. Quelle sessioni dove,, se vi ricordate, Isabel ha proprosto di "vincolare" tutti i poteri magici della sua Fatina alla figura del piccolo famiglio che si portava dietro. Allontanato il famiglio, la sua Fatina avrebbe prima perso il potere magico, poi addirittura la vita stessa.

Abbiamo provato in un modo e poi nell'altro e, sebbene inizialmente ci siamo spinti in territori ASSOLUTAMENTE INCOERENTI e narrativamente DEVASTANTI (ma tanto, tanto divertenti!) alla fine abbiamo scoperto che anche raccontando una bella storia tutti insieme, con diversi Vincoli narrativi e meccaniche ampliate, era divertente (e istruttivo) lo stesso. Per noi, eh, soltanto per noi.

Con OSOK ho adottato un procedimento simile: ho rpeso la Tabella per il Tiro con Falliemento, poi ho deciso che il potere narrativo poteva esere "rubato" al Narratore in base a particolari esiti della tabella, ed infine ho studiato (ed è ancora in fase di test) un sistema ad economia interna a Punti Share che spige su due fronti: 1) costringere i giocatori a narrare cose sborone e prolungare artificialemten il conflitto al fine appunto di ottenere Share per, 2), avere il "permesso" di girare l'eventuale sequel del film in corso e forzare ancora di più il potere narrativo.

Non ho dovuto aggiungere molto alla fine, anzi, sono semrpe tornato all'origine: quando il gioco si faceva troppo macchinoso io tagliavo e vedevo se si poteva già "prendere in rpestito" qualcosa dal base o dalla Guida del Narratore per fare le stesse cose con regole più semplici.

Quindi, a questo stadio di sviluppo, non rimpiango assolutamente il "taglio" alle Caratteristiche, perché non servivano. Vuoi ritirare? Dimostrami se hai una descrizione che ti permetta di farlo, discutiamone. Non ti absta lo Share? Abbiamo deciso che ne serve tot per fare tot (esempio uccidere il cattivone?). Bene, allora diciamo che se stai vincendo puoi ritirare. E' logico, no? Sto vincendo, posso spingermi oltre se voglio. Stai perdendo? Okay puoi mollare e come rpemio ti do altro Share.

Tutto ciò che non è regola in senso stretto è VINCOLO. Brevi e mirate descrizioni che sei in qualche modo obbligato a inserire in gioco in modo "creativo" per ottenere Share (o non perderlo).

Penso insomma che senza Levity prima (con la sua idea di tiri differenziati in base alle necessità del gruppo/stile di gioco) e soprattutto la Guida al Narratore, oggi sarei molto meno soddisfatto del lavoro svolto. Perché nons arebbe stato lo stesso e, soprattutto, non avrebbe parlato con il lignuaggio che piace a me. Un linguaggio che ha davvero poco a che vedere con la maggior parte dei giochi di ruolo o narrazione moderni.
COme dice Domon, nel bene o nel male.

Lupo:
Grazie mille per i consigli, le risposte e per il continuo approfondimento sull' "affaire Levity".

Personalmente sto trovando tutto utile ed ESTREMAMENTE interessante.

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