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SOLIPSIST VINCE
Raffaele Vota:
Difficoltà base + tuoi Limiti pertinenti - tue Ossessioni pertinenti +/- altra roba e devi centrare lo zero perfetto. Se fai più o meno di zero "sfori" da qualche parte.
Mooolto a spanne, eh!
Ogni volta che nonfai zero perfetto, inoltre, il PG si evolve in qualche modo.
E' un gioco karmico assaje, dove ogni scelta è valida e giusta di per se ma che porta a "finalI" diversi in base alla strada ultima imboccata.
Mattia Bulgarelli:
--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Apro un topic.
--- Termina citazione ---
Quando mi funzionerà la Rete in modo decente... -_-;
Oggi va a salti, non mi azzardo a scrivere roba lunga.
EDIT: e invece il mio post è passato: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=2176
Iacopo Frigerio:
Il Veto e il GM sono due aspetti molto importanti in Solipsist e anche delicati da capire a mio avviso.
Innanzi tutto il Veto è uno strumento multiforme, che non ha a disposizione solo il GM ma il Narratore. Il Narratore è colui che imposta la scena, capita spesso che il Narratore sia il GM ma non è sempre così, ottenere un Cambiamento perfetto porta automaticamente i giocatori a diventare Narratore della successiva scena, inoltre è possibile che chi è investito Narratore ceda ad un altro (che magari ha una bella idea o non ha ancora parlato) i propri poteri. Ed è il Narratore innanzi tutto che ha il Veto, ossia il potere di decidere se un aspetto della scena c'è o non c'è, se qualcosa che chiede un altro giocatore ha diritto di esserci o meno. Inoltre non è automatico che il Narratore debba vetare qualsiasi cosa non provenga da lui, anzi di solito questo è un buon segnale che il gruppo deve ancora raffinare alcuni accordi di gruppo.
Dopo l'impostazione della scena il Narratore torna al suo compito normale (anche se non bisogna dimenticare che lui rimane Narratore della scena e potrebbe sempre vetare qualcosa non coerente con qualcosa che lui aveva pensato) e il GM prende le veci di tutti i PNG e dello svolgimento della situazione. A quel punto il GM più che "vetare" ha il dovere di dirimere cosa una cosa è fattibile e cosa è infattibile rispetto alle condizioni fin lì descritte. Deve tenere conto delle condizioni di coerenza con il mondo fin lì descritto, tenendo conto di tutti i suoi cambiamenti ottenuti (per questo, se si vuole andare oltre la one shot è necessario che il GM tenga un blocco note dove appuntarsi tutte le condizioni nuove dovute ai Cambiamenti), tenendo conto di quali sono le possibilità dei personaggi, dei loro limiti e delle loro ossessioni. Non deve impedire solo perchè gli va di farlo, ma perchè c'è una evidenza di "non coerenza" con quanto descritto nel gioco fino a lì. Il suo ruolo non è di ostacolo e antagonista ai giocatori, ma di facilitatore di gioco, che si esprime concedendo cose coerenti suggerite dai giocatori, ostacolandoli dove c'è qualche trama o dove le loro ossessioni e limiti si fanno pressanti e andando apertamente e malignamente contro di loro nell'uso delle Ombre.
L'Actual Play nel manuale è molto istruttivo in tal senso, ma per farvi un esempio al volo partendo dallo spunto di Raf (che comunque cita il manuale) è compito del GM inventarsi che in quel locale è coerente che "nelle condizioni attuali" i giocatori vengano rimbalzati dai buttafuori. Se poi ci sarà un Cambiamento di realtà e il Solipsista sarà quella "Rock Star che tutti riconoscono e osannano" il GM dovrà tenere conto che "per lui" nessun altro buttafuori potrà rimbalzarlo indietro, quindi per entrare in futuro non dovrà più Cambiare altre realtà, a meno che ci siano condizioni particolari, a meno che le Iene non stiano girando un servizio sulle reazioni delle Rockstar quando vengono clamorosamente rimbalzate (e questo per me è un potente Disfacimento dell'Ombra, gh gh gh).
Se avviene un Veto o se un GM nega che un personaggio riesca a fare ciò che dichiara, al giocatore rimane sempre l'ultima parola, perchè può decidere di Cambiare la Realtà e fare andare le cose come vuole lui, tra l'altro tendenzialmente a livello "eterno". Ovviamente per farlo dovrà metterci del suo, se il Cambiamento non va verso le sue Ossessioni sarà dura che gli riesca facilmente.
Tenete conto che, se non siete un gruppo già affiatato e affine al modo di giocare Solipsist, queste meccaniche così invisibili e delicate richiederanno almeno due o tre sessioni di gioco (poco soddisfacenti) per essere calibrate. Poichè invece che aiutarvi a giocare essere fungeranno da evidenziatori dei mancati accordi sociali necessari al giocare funzionalmente come gruppo a Solipsist. Ma una volta che avrete risolto i problemi e sarete in completa armonia vedrete che tutto diverrà scorrevole e piacevole.
Raffaele Vota:
Okay ti faccio una domanda Jacopo. Sono un Solipsista "medio", nel senso che non mi vedo come un superpalestrato o un genio in qualcosa.
Tiro un pungo al buttafuori e dico che lo stendo... è il Master a stabilire se riesco o meno come ultima paorla, suggerimenti accetati a parte?
CIoè, nella situazione più sfavorevole, cioè se mi capita un Master "duro", devo Cambiare la Realtà anche solo per un semplice pungo?
Secondo le regle direi di si. E' qui che il Matser, secondo me, è abbastazna tradizionale.
Davide Losito - ( Khana ):
Non è tradizionale perché non può narrare gli esiti di un cambiamento vincente.
Non è tradizionale perché deve accettare per vero qualsiasi cambiamento operato dai giocatori.
Il cambiamento di autorità narrativa invece è per certi versi simile a quello di FRAGMA, ossia è successivo ad un Conflitto e concede il controllo del framing, messo in discussione solo da un ulteriore Conflitto.
Deve quindi -necessariamente- porsi la situazione in cui il Narratore, che in Solipsist è colui che ha il potere di narrare in una data scena e non necessariamente coincide con il GM (confronta la Priorità Narrativa di FRAGMA), deve ricevere un input "forte" da un giocatore che lo porti a dire "non se ne parla neanche".
E', per usare un eufemismo, un ingranaggio di conflittualità a "oltraggi" (o a ortaggi se siete in vena di gamismo RL ^^).
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