EDIT: ho modificato la lista
Visto che ne appena parlato, ecco le abilità generiche. Per la suddivisione mi sono basato su un'ambientazione trovata sulla rete, per quanto non mi convinca molto. Sono ben accette critiche (io metterei un'abilità in un'altra categoria, no, quel pool non va bene,...), possibilmente motivate così da aiutarmi a finire questa parte di lavoro, e poi mettere in rete una prima bozza.
Resistenze
Sopportare (Vigore)
La capacità del personaggio di sopportare dolore fisico e fatica, siano essere causate dal clima, da ferite o da sforzi.
Reagire (Istinto)
L’abilità del personaggio di pensare e agire velocemente e lucidamente, utile tanto per prendere l’iniziativa quanto per notare cose nascoste.
Resistere (Ragione)
La forza di volontà del personaggio e la determinazione nel cuore dell’avversità, stress o pressione sociale.
Abilità professionali
Affinità animale (Istinto)
Per comunicare con gli animali domestici ma anche selvaggi. Ovviamente, i primi sono generalmente più facili da controllare e più facilmente seguiranno i comandi dell'uomo. Con gli animali selvaggi comunicare sarà difficile ma potrebbe rivelarsi l'ultima possibilità di non venir mangiato.
Artigianato (Ragione)
Può rappresentare vari tipi di lavoro manuale come per esempio la lavorazione del legno.
Erboristica (Ragione)
Distinguere le piante velenose e quelle buone, e saperle usare.
Investigare (Ragione)
Cercare evidenze di crimini commessi o che si stanno commettendo. Indizi, tracce, ricostruzioni di avvenimenti criminosi.
Medicina (Ragione)
Questa abilità rappresenta la conoscienza del funzionamento del corpo umano, malattie,...
Professione (Ragione)
Questa abilità copre tutte le competenze e conoscienze legate al lavoro (da specificare) del personaggio. Dall'ingegnere al contadino.
Pronto Soccorso (Ragione)
Serve per curare ferite d'emergenza.
Psicologia (Ragione)
La scienza che studia è la il comportamento degli individui e i loro processi mentali. Un'abilità utile per esempio per guarire shock.
Abilità mentali
Cercare (Ragione)
Quando si cerca un ago nel pagliaio.
Discernere la verità (Ragione)
Percapire se uno sta mentendo e cosa sta nascondendo.
Empatia (Ragione)
Capire i sentimenti delle persone e saperle consigliare al meglio.
Guidare veicolo (Istinto)
Per guidare un particolare veicolo, da specificare (automobili, barche, aerei).
Preghiera (Vigore)
Per meditare, benedire, e tutti i rituali religiosi.
Abilità economiche
Contrattare (Istinto)
Tirare sul prezzo, vendere e comprare bene, fare affari.
Finanza (Ragione)
La conoscienza pratica dell'economia, cioè banche, mercati azionari, compravendite,...
Mendicare (Istinto)
Per chiedere la carità in modo convincente, o conoscere dove trovare cibo e un tetto per la notte.
Ricchezza (Istinto)
Avere delle risorse ed essere disposti a spenderle. Questa abilità serve per vedere se il personaggio può permettersi beni, servizi e somme di denaro liquido.
Valutare (Ragione)
Stimare il prezzo di beni e servizi.
Abilità artistiche
Arte (Ragione)
Specificare se si intende la pittura, la scultura, la composizione musicale, la letteratura.
Ballare (Vigore)
Da usare per balli di gruppo o artistici.
Musica (Istinto)
Per cantare e suonare strumenti, rappresenta il talento musicale del personaggio.
Raccontare storie (Ragione)
Per creare e raccontare storie.
Abilità sociali
Comandare (Istinto)
Per dare ordini e farsi rispettare ma senza prospettare minacce fisiche (quello è intimidire).
Diplomazia (Ragione)
Per trattare accordi, mettere pace tra due parti in discorda,...
Etichetta (Ragione)
Per comportarsi bene in società, comprendere l'importanza delle persone e come guadagnarsi i favori.
Giocare (Istinto)
Per quei giochi di società dove non è importante solo la sfida ma anche l'interazione sociale tra i giocatori.
Intimidire (Vigoire)
Per spaventare e imporre la propria volontà sfruttando la minaccia della propria fisicità o personalità. A differenza di COMANDO (R) o PERSUASIONE (I), si tenta di imporre la propria autorità in modo deciso e brutale.
Mentire (Istinto)
Per contare balle, costruire storie inverosimili, arrampicarsi sugli specchi.
Oratoria (Ragione)
Per convincere persone o folle con la propria parlantina.
Seduzione (Istinto)
Per convincere le persone puntando sul proprio fascino e la loro debolezza.
Socializzare (Istinto)
Per parlare con la gente, rendersi simpatico e farsi apprezzare.
Abilità di combattimento
Armi da fuoco (Vigore)
Dalle pistole ai fucili passando dalle mitragliatrici.
Armi da mischia (Vigore)
Dalle spade alle lance a bastoni come armi improvvisate.
Disciplina militare (Vigore)
Quest'abilità riguarda il saper lavorare come soldato d'un esercito o anche di un corpo paramilitare. Si usa per test di disciplina, vita in battaglia e conoscienze militari.
Esplosivi (Ragione)
Quali sostanze procurarsi, come maneggiarle con cura e come confezionare una bomba. Se procurare le materie prime è difficile, sarà necessario usare l'abilità come MERCATO NERO (I) o CRIMINALITA' (I).
Lotta (Vigore)
Combattimento senz'armi, o al massimo tirapugni e guanti chiodati. Si può sostituire o affiancare con l'abilità Rissa, che riguarda combattimenti da bar caratterizzati da grande confusione.
Tattica (Ragione)
Muovere una truppa, sfruttare bene i propri mezziin guerra o battaglie cittadine, elaborare strategie contro il crimine organizzato o preparare rivoluzioni.
Abilità fisiche
Atletica (Vigore)
Per scalare, lanciare oggetti, nuotare... Se una di queste specializzazioni dovesse risultare rilevante nella vostra storia, la si può (come sempre) trattare come un'abilità a sè stante.
Cavalcare (Vigore)
Saper cavalcare un cavallo, partecipare a competizioni,...
Correre (Vigore)
Per correre o scappare dai nemici. Corsa su brevi o lunghe distanze.
Senso del pericolo (Istinto)
Per percepire minacce che vogliono prendere alla sprovvista il personaggio. Eventualmente lo si può sostituire con l'abilità passiva REAGIRE (I).
Sopravvivenza (Istinto)
Trovar da mangiare, curarsi e portare a casa la pelle quando ci si trova immersi nella natura selvaggia. Oltre a questo, orientarsi,...
Viaggiare (Ragione)
Per muoversi nel mondo, raggiungere mete lontane in poco tempo e senza pericoli.
Abilità illecite
Assassinare (Istinto)
Come agire nell'ombra per compiere delitti silenzioni e veloci. Si usa per eliminare avversari che sanno poco o niente della minaccia in agguato.
Bassifondi (Ragione)
Come sopravvivere nei quartieri più malfamati, cercare informazioni nei canali dell'illegalità, vendere merce rubata, comprare beni proibiti. Può sovrapporsi con MERCATO NERO (R).
Criminalità (Istinto)
Rubare, forzare serrature, disattivare congegni di sicurezza.
Furtività (Ragione)
Nascondersi, pedinare e occultare oggetti.
Ingannare (Ragione)
Si usa per fingere di essere qualcun altro, e può riguardare anche la falsificazione di documenti. Se non la si ritiene importante, la si può inglobare sotto SOTTERFUGIO (I).
Mercato nero (Ragione)
Sapere dove nascondere, trattare e acquistare beni e servizi illegali.
Sotterfugio (Ragione)
Per tutti i comportamenti nascosti, comunicazioni nell'ombra, inganni, minacce velate, mantenere reti di contatti segreti.