Autore Topic: Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?  (Letto 11566 volte)

Moreno Roncucci

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Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #30 il: 2008-06-29 06:58:05 »
Altra premessa (l'ultima, giuro!): il discorso che ho fatto prima su chi parte convinto di essere simulazionsta, ed ignora anche dimostrazioni evidenti e plateali del contrario, può valere anche a rovescio, per chi cerca di capire le creative agenda degli altri dalle loro descrizioni. Come sto facendo io.

Voglio dire, ormai mi sono convinto di aver capito la vostra Creative Agenda, e questo fa di me un giudice parziale, perchè adesso tendenzialmente vedrò ogni cosa che dici sotto questa luce, valorizzando o ignorando i vari punti a seconda che mi diano ragione o meno, e questo senza neanche accorgermene.  E' uno dei motivi per cui le discussioni via forum non sono molto adatte a valutare le CA, e chi lo fa dovrebbe cercare di rimandare il più possibile il suo giudizio, tenendosi aperte il più possibile varie alternative.

Quindi, dovrai essere tu, valutando "sul campo", a dirmi se ci ho preso o no: io continuerà a vedere solo la mia ricostruzione mentale di come giocate, inevitabilmente più o meno diversa dal vostro gioco reale.

Detto questo... io ormai sono veramente pressochè sicuro di aver capito la vostra Creative Agenda:  Gamismo con una fortissima agenda secondaria simulazionista (simulazionista di setting e characters) che ha in pratica l'effetto di "spostare" il gamismo dal piano dei giocatori a quello dei petrsonaggi: la "sfida" viene comunque creata, gestita, sviluppata e "goduta" dai giocatori, ma l'integrità del "sogno" è un valore tanto assoluto che NIENTE deve sembrare imposto dall'alto, extra-personaggio: i personaggi vengono creati apposta per compre "naturalmente" quelle sfide, la situazione e gli interventi del master sono fatti anch'essi per questo, e tutto viene spostato in maniera da poter essere completamenmte gestito "in character".

(da dove si vede che il gamismo è dominante? Dal fatto, per esempio, che il simulazionismo si occupa di creargli i personaggi adatti a lui, a fargli trovare la pappa pronta, mentre lui sbadiglia, servito e riverito, in attesa di potersi scatenare... )

Il discorso che fai sul rivelare gli intrighi a tutti, è specialmente illuminante al riguardo (ci torniamo dopo)

Citazione
[cite] Hasimir:[/cite]
Citazione
- A parte magari qualche errorino di distrazione o di calcolo, ti sembra che "giochino bene"?
- Capisci e condividi lo scopo delle loro azioni?
- Ti appassioni a quello che fanno quando il tuo personaggio non c'è?
- E la cosa è reciproca?
- Non c'è nessuno che ogni volta ti fa pensare "ma come gioca male questo"?


- si; a volte vorrei che dedicassero maggiore cura a descrizioni ed interpretazione in-character, ma si tratta davvero di note marginali che per me NON inficiano il valore/qualità del loro gioco.
- si
- si
- mi pare di si
- no


Bene. Quindi mi pare accertato che avete una creative agenda comune. (cioè, una idea condivisa di "come si gioca" in quel gioco, senza equivoci)

Citazione

Citazione
- il separarvi vi fa giocare storyline proprio separate, oppure è un semplice mezzo tattico per mantenere segreti i vari piani, che però si intersecano in continuazione?
- Quando vi raccontate la storia, alla fine, COSA vi raccontate?
- Qual è la cosa che ciascuno non vede l'ora di raccontare?
- "ti ho fregato, quella era una mia spia" oppure "ho sacrificato l'unico amore della mia vita per non tradire la mia parola"?
- O cosa?


- la seconda che hai detto :P E' un mezzo tattico per preservare i segreti.
Le azioni di ognuno si intersecano spontaneamente con quelle degli altri...può capitare che uno faccia cose che lo portano "lontano" dagli altri, ma non è un problema, per noi è solo uno dei tanti possibili sviluppi del gioco.

- alla fine ci raccontiamo tutto...e ogni cosa, anche la più insignificante, potrebbe rivelarsi un gran colpo di scena per qualcuno.


(realmente accaduto :twisted: )


Insomma ognuno cerca conferma sulle proprie vicende, paranoie e supposzioni, si scoprono gli altarini, si fa luce sui misteri, si dipanano gli intrecci, si sbandierano conquiste e si scerza sulle sconfitte ... ovviamente solo in parte SE gli eventi devono poi avere un seguito.


Sì, ho capito. Si potrebbe paragonare a quando, finita una mano di poker, si fanno vedere le carte? tipo "hai vinto con una coppia di sette? Ma che bastardo!..."  "ah ah ah, ci sei cascato, cosa credevi che avessi?"   8)

Citazione

Nel tuo secondo post parti in quarta speculando sulle ragioni della "segretezza".
Credo di aver già risposto precedentemente: è semplicemente una tecnica funzionale.
E fra gli esempi di reazione che proponi ti dico con estrema facilità quello esatto:
"ma... per quanto mi sforzi di giocare come se non sapessi nulla, io saprò! Saprò cose che il personaggio non sa! Non sarò più uguale al personaggio! Mi avete rovinato il gioco!"

Giocare con così TANTA segretezza non è facile nè agevole, l'ho riconosciuto prima io stesso.
E questo porta spesso a chiaccierare con la gente sul PERCHE' lo facciamo.
In genere rispondiamo sempre con uno stesso esempio:

Gino è un vampiro ed è all'elisium con altri vampiri.
Gino decide che è ora di tornare a casa, ma mentre se ne sta andando SamantaH lo invita ad un party privato nella sua residenza.
Non avendo particolari ragioni per rifiutare o accettare, Gino potrebbe onestamente decidere di andare dritto a casa, o di andare a casa di SamantaH.

E' una decisione neutra, che per Gino non significa nulla...per mille ragioni potrebbe dire SI oppure NO.

Ma Claus ha teso una trappola mortale a Gino sulla strada di casa!
La vita di Gino dipende dalla sua decisione di tornare direttamente a casa o di andare alla festa.

Se il giocatore di Gino non sa nulla allora "la natura" può fare il suo corso e qualsiasi cosa succeda verrà accettata come legittima e divertente.

Se invece il giocatore di Gino fosse a conoscenza out-game della trappola si troverebbe in una spinosa situazione.
Non vuole che Gino rischi la vita, quindi vorrebbe scegliere la festa.
Ma così facendo si "approfitterebbe" di informazioni di cui il PG non dispone, magari in buona fede, magari non è colpa sua, ma sarebbe come barare.
La trappola di Claus fallirebbe non per incapacità di Claus, non per fortuna di Gino, ma per un intervento out-game fra i giocatori.

Il giocatore di Gino è preso in una scomoda situazione dove da un lato dovrebbe volontariamente danneggiarsi in nome di una ipotetica correttezza, e dall'altro dovrebbe salvarsi ma solo grazie ad un "trucco esterno" che magari non susciterà litigi, ma certo lascia l'amaro in bocca.

Ecco.
Quando giochiamo a Vampiri sappiamo che mooolto probablmente ognuno svilupperà suoi impicci, piani, trame ed interessi personali ... e PER NOI il divertimento in questo genere di attività è preservato solo salvaguardando la "liceità" degli eventi in-game.
Per cui PER NOI, con QUESTO gioco, vale la pena di usare la tecnica delle mini-sessioni.


Ottimo, ottimo, risposta ESTREMAMENTE significativa...  8)

Hai nominato, in ordine sparso, il non dover costringere il giocatore a dover scegliere fra una mossa "sbagliata" e l'approfittare di una informazione out of character per fare la mossa "giusta", la "liceità" delle azioni, il "proteggere" gli intrighi nel loro "funzionamento", e anche qui, il cosa è "giusto"...

Si potrebbe dire (anche se non ti sto tendendo una trappola...  :wink:) che ti sei "tradito", in un certo senso: sono tutte considerazioni che vertono sulla decisione del GIOCATORE, extra personaggio, e sono dello stesso tenore di quell che potrei fare io a chi volesse raccontarmi la "porta giusta dove entrare" in un videogame: mi rovinerebbe il divertimento, a quel punto che faccio, vado li' ("barando", o meglio, sfruttando info che non mi sono guadagnato) o faccio una scelta che so sbagliata?  Chi mi ha fatto la "soffiata" mi ha rovinato il gioco, se non me lo diceva magari la porta giusta la beccavo da solo e ne avrei avuto più soddisfazione...

Beh, le rispste in una CA di tipo non gamista sarebbero COMPLETAMENTE diverse.

Narrativismo? E' facile. VOGLIO sapere qual è la porta giusta, Perchè mi serve, perche' VOGLIO far andare il personaggio, per esempio, in quella sbagliata. Voglio che il suo piano sia scoperto e fallisca. Voglio che tutto gli crolli attorno e magari abbia una crisi e rinunci a tutto quello che voleva. Non mi piace tirare ad indovinare su queste cose, e voglio che siano alla portata di tutti, senza doversi sforzare minimamente a scoprirle! Non deve essere solo il più bravo a sapere i segreti!  :D

Simulazionismo? Ancora più facile. NON DEVI DECIDERE TU. Deve essere il sistema a dirti cosa fa il tuo personaggio. O deve essere l'aderenza ad un canone. Il fatto che tu sappia o no qual è la porta giusta è IRRILEVANTE, perchè in teoria la decisione non la prendi tu...  :wink:

(l'incredibile varietà dei vari simulazionismi fa sì che anche i sistemi siano tantissimi.  Spesso è il master che ti farà semplicemente trovare comunque la porta sbagliata o giusta con tecniche illusionistiche: qualunque scegli è quella. Altre volte tirerai sull'intelligenza del personaggio per vedere se capisce qual è quella giusta. Che tu lo sappia già o no non conta nulla, fa fede il tiro. Altre volte saprai già da solo cosa DEVI fare: per esempio, in un gdr horror, devi per forza entrare da solo, disarmato, nella cantina al buio. E' nel "genere", non hai una vera e propria scelta, etc. etc.)

Citazione

A SLA invece se anche facciamo qualcosa alle spalle degli altri non ci stiamo a scomodare; si fa finta di nulla e amen.
Perchè in QUESTO gioco lo scopo, la fonte del divertimento, è diversa...quindi non ha senso usare le tecniche di segretezza se non im maniera del tutto sporadica, molto marginale e non invasiva.


Più semplicemente: in SLA fate squadra assieme, non siete avversari. E nel gioco di squadra è meglio non avere tanti segreti...  :wink:

Citazione

Però devo ammettere che in effetti guardando più da lontano io tendo SEMPRE (a Vampiri) a giocare personaggi che, per quanto diversissimi sotto molti aspetti, risultano sempre con le mani in pasta ovunque, che preferiscono delegare agli altri i compiri traendone però pieno beneficio, insomma sfruttatori e manipolatori.
E, lo dico spesso, quando gioco a Vampiri mi piace "costruire" qualcosa...riuscire con le mie sole forze di influenza sul setting a ottenere risultati concreti (contatti, influenze, informazioni, etc).


E' l'effetto della CA secondaria simulazionista di cui parlavo prima: la simulazione è prioritaria in tutto ciò che non ti impedisca di "gareggiare alla pari" con gli altri.  Quindi, per esempio, fai personaggi "plausibili" in tutto, TRANNE che per una cosa: possibile che siano TUTTI personaggi che , agendo in maniera "verosimile", e "nel loro carattere", finiscono per fare (guarda caso) le stesse identiche cose che farebbero se li giocasse un giocatore che sta giocando gamista?  :wink:

Non ti pare "poco verosimile" che non giochi mai un personaggio tonto, o disinteressato ad ogni sfida, apatico, o destinato al fallimento in partenza? Eppure, nelle storie di Ann Rice esistono...  :wink:

Faccio un altro esempio di un gioco molto simulazionistico: Harnmaster. Generazione dei personaggi. Tiri su una tabella. A seconda del culo che hai con i dadi, puoi venire figlio del Re o comunque di un altissimo nobile (1 possibilità su mille) o puoi nascere schiavo o servo della gleba (quasi il 50% di possibilità, se ricordo bene). Perchè? Perchè, statisticamente, ad Harn (così come nelle civiltà medioevali che "simula"), il 50% della popolazione non era libera di muoversi...
Che vantaggi ha il servo della Gleba rispetto al Re, per compensare questa sfiga? NESSUNO. Chi ha tirato meglio sulla tabella è più ricco, ha migliori armature ed equipaggiamente, ha skill piu' alti (tutti quei precettori pagati da papà) ed essendo nobile comanda sugli altri PC servi della Gleba.

Per il game designer, era IMPORTANTE che la composizione del gruppo di gioco fosse PLAUSIBILE, statisticamente. Molto, molto più importante del dare ad ogni giocatore "le stesse possibilità".

(capisci adesso quanto è veramente RARO il gioco coerentemente simulazionista? Mi ricordo ancora gli ululati dei miei giocatori quando gli ho fatto provare harnmaster. Ed ero stato pure buono e avevo fatto tirare tre volte ciascuno sulla tabella, e nessuno era nato schiavo. Ma uno era ricco e cavaliere, gli altri comuni freemen che dovevano porgergli omaggio e rispetto ed obbedirgli, e avevano pure skill piu' bassi. Ripeto, non immagini gli ululati...  :lol: )

Citazione

A considerare tutto assieme direi che provo gusto a "battere il sistema" ottenendo risutati in maniera alternativa, attraverso trucchi, inganni e stratagemmi.
(tutto in-game ovviamente, non nel senso di barare o sfruttare bug del sistema :roll: )
Ed in genere affinchè una cosa simile sia possibile ho bisogno di un ambiente fortemente realistico, nel senso che sia ben definito e rispettato dal SIS comune...perchè così lo posso usare come strumento di manipolazione.


Guarda, non so se ha ancora dubbi, ma ti garantisco che tutto questo è il "caso tipico" del gamismo! Sono tutte cose presenti nell'essay di Edwards!!   8)

Citazione

Prossimamente sottoprrò un quesito, sempre che ponderandoci sompra un pò non mi risponda da solo, o non mi rispondiate voi qui con i reply a questo post  :twisted:


Vediamo. Ho risposto? :wink:
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #31 il: 2008-06-30 15:42:26 »
[Edit dell'Admin: ho eliminato tutti i post riguardanti il GDRLive e la scuola di Turku postati fra questo messaggio e il precedente, perchè completamente off-topic.  Se vi interessano li ritrovate qui: [GDRLive] La scuola di Turku. il post di Hasamir non è stato modificato]


In effetti l'identità che nel gioco Classico generalmente ci si auto-assegna è quella Sim, secondo l'idea che "io simulo il mondo di gioco ed il mio PG", per cui concordo che molto spesso a sentirsi dire Gam o Nar la gente è spiazzata.
Ma io sono di mente aperta ed accetto di fare outing: guarda mamma, sono Gamy! :lol:

Cretinate a parte :roll:
...i miei dubbi riguardo al discorso fatto finora (escludendo la parentesi Turkuana e Liveista :roll: ) sono fondamentalmente due.

1)
In più o meno tutte le discussioni sulle CA che ho visto (ne ricordo in particolare una su Knife Fight) si fa in genere l'esempio della situazione in cui il gruppo di giocatori non ha una CA esplicita e, così, ognuno fa i cavoli suoi ... il che porta eventualmente a contrasti più o meno gravi e deleteri.

L'esempio solitamente si articola illustrando come le azioni di un giocatore rovinino il divertimento agli altri.
Un esempio realmente citato su Knife Fight:
Antico oriente fantasy.
Il gruppo ha una pergamenta che dovrebbe consegnare ad un casato nobile ... ciò però disonorerebbe il precedente proprietario che bla bla bla.
Un giocatore è interessato non tanto al successo della missione, quanto ad esplorare col suo PG le questioni dell'onore ... così decide di far muovere il PG nottetempo, rubando la pergamena al resto del gruppo, e fuggendo nel deserto, per morire in solitudine e seppellire così la pergamena dello scandalo.

Questo ha generato, nell'esempio, litigi fra GIOCATORI...che poi hanno portato a tot azioni in-game, etc etc etc.

Il punto che non capisco è questo...ma ke KAZZO discutono out game a fare?
Perchè litigano?
COSA non gli va bene?

Se si fosse trattato di un gioco New Wave, dove lo "scopo" è generalmente ben chiaro e dichiarato, avrei anche potuto capirlo: ci siamo accordati in un modo, se rompi il contratto sociale ti stai comportando male.

Ma in una situazione dove l'unico terreno comune è "interpretare i personaggi" ... su che base ti giudico colpevole di rovinare il mio divertimento?
Se la pergamena l'avesse rubata un PNG nessuno si sarebbe sognato di dire al Meister che stava rovinando il gioco a tutti.
Se la pergamena fosse stata persa da un PG a causa di un tiro sfortunato, nessuno se la sarebbe presa con lui o col fato.
Tutti avrebbero semplicemente registrato il nuovo evento di gioco, e vi avrebbero reagito in-game.

Io davvero non capisco.
Ho visto e sperimentato situazioni in cui divergenze di "stile" portavano a malanimo o insoddisfazione, ma MAI in questi termini!

Cioè...i conflitti fra visioni di "com'è il vero gdr" li ho sempre sperimentati ad un livello molto meno alto e rarefatto rispetto all'idea di CA.
I conflitti, per mia esperienza (che ha il limitato valore che ha), nascono su divergenze molto pratiche...sul COME interpretare/recitare...sul COSA sia lecito gestire coi dadi e cosa vada "ruolato"...sul MODO di giocare in relazione al metagaming ... cose così.

Prendiamo i miei esempi personali, ed ammettiamo che la generale ed inconsapevole CA era gamista, quando Aldo ha sacrificato il suo toreador unicamente in nome di una scelta di storia dall'effetto particolarmente drammatico, che tra parentesi mandava a puttane non sapete quanti piani ed intrighi degli altri, io mi domando COME MAI nessuno ha protestato per la scelta di Aldo?
Come mai a nessuno è venuto in mente di criticare il suo modo di giocare "poco performante" che ha causato un MARE di ripercussioni per tutti gli altri?

Perchè il gruppo su Knife Fight è esploso, mentre noi no?
Aldo ha oggettivamente ed univocamente compiuto un atto CONTRARIO alla supposta CA del gruppo, atto che fra parentesi era tutto fuorchè triviale, eppure nessuno ha percepito irritazione.
Potrei portare altri esempi più terra terra in cui (a SLA, a Shadowrun, etc) una missione è andata in malora (con conseguenze anche letali) per "colpa" di un singolo giocatore che ha deciso di fare i cavoli suoi.
O come l'esempio di Keeper sul fatto che il suo PG ha abbandonato la missione del gruppo per andare ad inseguire la spada dei suoi avi.

Come mai ad apparente parità di contratto sociale (ovvero il generico e non-focalizzato "interpretiamo i PG") si sono verificati risultati così diversi?
Devastazione ed acredine da un lato, e nulla di negativo dall'altro?

...

2)
Non mi convince nè soddisfa la definizione di "Simulazione" presentata qui.
Già su Knife Fight io distinguevo quelli ke forse sono due filoni della stessa famiglia, ma almeno a me sembrano diversi come il giorno e la notte: Simulazione ed Emulazione.

Per Emulazione intendo "essere uguale".
Pendragon sarebbe una emulazione.
I giochi il cui scopo è quello di ricalcare fedelmente un qualcosa, io li definisco di Emulazione.
Tutte le cose che ha detto Moreno, io le riconosco a pieno nel gioco di Emulazione.

In che differirebbe, di grazia, la Simulazione?
Beh per esempio lo scopo non è "essere uguale" quanto invece "vedere che succede" (parole prese a prestito da altui persona, ma che condivido a pieno).
La differenza è lampante prendendo in esame Pendragon, ad esempio, che verrebbe giudicato un gioco non molto buono PROPRIO a causa di quel sistema di creazione; per la simulazione è importante il realismo (interno) di ambiente, atmosfera, personaggi o quanti altri elementi si vogliano rendere di spicco ... ma poi il giocatore deve essere messo in condizione di agire come vuole, appunto per vedere "che succederebbe se".
Il mondo è medievale e triste? Ok, ma i personaggi sono eccezioni, sono eroi, sono protagonisti...e questo li legittima a agire liberamente, seguendo lo stampo originale se vogliono, o agendo in altra e più originale maniera.
Oppure, i personaggi SONO comuni individui, ma le circostanze sono eccezionali...e si ottiene il medesimo risultato di cui sopra.
Esempi possono essere UA e CoC: gente normale in situazioni anormali.

E' il gusto che provo leggendo un setting affascinante e pensando "ah quanto vorrei essere là, ah quanto vorrei vedere quelle cose, ah come vorrei essere al posto del protagonista...che è un PIRLA...se fossi al posto suo farei...etc"

A me sembra una prospettiva decisamente differente rispetto a quella su cui, sempre per esempio, si basa il design di Pendragon.
Non so, magari è un'impressione mia :roll:

C'è un ambiente simulato, e tu attraverso un avatar ti ci muovi dentro.
Non so.
Ovviamente non è possibile avere un gdr senza parti di tutti gli elementi di gioco:
- una sfida senza sogno o dramma sarebbe un boardgame
- un dramma senza interpretazione o elementi ludici sarebbe un romanzo
- una simulazione senza drammi o sfide sarebbe mera recitazione

Per cui è ovvio che laddove ci sia valore a se stante nel semplice "essere lì" è necessario aggiungere altro affincè sia divertente e coinvolgente per più di 2 persone sull'intera faccia del pianeta :P

Ma a questo punto come si legge la cosa?
Dramma e sfide sono elementi secondari che "speziano" la principale esperienza del sogno?
O per qualche ragione dramma e/o sfide risultano sempre elementi dominanti rispetto ad un sogno che funge "solo" da struttura, per quanto importante, di supporto?

Lumplay ad esempio digerisce male l'idea che la Simulazione possa essere una CA a se stante, non riesce a correlarcisi ed a comprenderne il gusto :?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Hasimir »
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Moreno Roncucci

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Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #32 il: 2008-07-04 07:54:44 »
Ciao, Alessandro! Scusa il ritardo nella risposta ma sono stato un po' impegnato...

Citazione
[cite] Hasimir:[/cite].
1)
In più o meno tutte le discussioni sulle CA che ho visto (ne ricordo in particolare una su Knife Fight) si fa in genere l'esempio della situazione in cui il gruppo di giocatori non ha una CA esplicita e, così, ognuno fa i cavoli suoi ... il che porta eventualmente a contrasti più o meno gravi e deleteri.

L'esempio solitamente si articola illustrando come le azioni di un giocatore rovinino il divertimento agli altri.
Un esempio realmente citato su Knife Fight:


No, lasciamo stare l'esempio su Knife Fight perchè non l'ho giocato io, non l'hai giocato tu, non l'ho portato ad esempio io e non me lo ricordo nemmeno, quindi mi sarebbe difficile discuterlo...  :wink:

Esiste un esempio migliore di cose che "rovinano il divertimento" a causa dell'assenza di una creative agenda comune, e me l'hai fornito tu.

Mettiamo che il tuo master creda che vogliate giocare narrativista. Quindi, dopo che tu hai fatto tutta la fatica di architettare tutto il piano delle lettere, scopri alla sessione successiva che ha raccontato tutto agli altri giocatori, nei minimi dettagli.  A quel punto uno dei giocatori fa mosse "plausibili", per il suo personaggio, ma chiaramente guidate dalle sue conoscenze out-of-character, che porteranno il suo personaggio a scoprire il tuo intrigo.

Hai detto tu stesso che ti avrebbe rovinato la partita...  :-)

E non hanno fatto NULLA che non sia "giocare bene" in molte partite narrativiste.  (per essere precisi, stanno seguendo i consigli per master e giocatori di CnV).  Eppure ti stanno rovinando il gioco. Perchè? Non dovrebbe essere tutto valido nel mondo di gioco, se è plausibvile? Nessuno dei PERSONAGGI sta violando il mondo di gioco in nessuna maniera. Tutto è integro e intatto, non c'è nulla di non verosimile. Quello che è cambiato è qualcosa di diverso. E' il TIPO DI INPUT VOLUTO DAGLI ALTRI, che non si abbina più al tuo.  E' una scelta CREATIVA, la loro creatività si è spostata su un asse diverso dal tuo e non vi capire più, Tu parli di "ma non è giusto" e loro ti guardano come se fossi un marziano. "che c'entra il giusto e lo sbagliato? Mica giochiamo per vedere chi è più bravo"..."

Caso inverso. Stiamo giocando tutti narrativista, magari a CnV, e tu e il master vi mettete d'accordo per fare un intrigo come quello che hai descritto. Beh, ti garantisco che io mi incazzo, e mi passerebbe la voglia di giocare con voi. (cosa che NON succederebbe se fossimo tutti d'accordo di giocare così sin dall'inizio: allora non mi sentirei preso per il culo dal master e da un altro giocatore...)

Citazione

Se si fosse trattato di un gioco New Wave, dove lo "scopo" è generalmente ben chiaro e dichiarato, avrei anche potuto capirlo: ci siamo accordati in un modo, se rompi il contratto sociale ti stai comportando male.


Non esiste nessuna differenza da questo punto di vista fra giochi "new wave" e quelli "decrepit wave": il Big Model li descrive TUTTI. senza un Contratto Sociale NESSUN gioco di ruolo può funzionare (esempio scemo che spero faccia capire l'enormità del dire che si possa giocare senza contratto sociale: se non vi mettete d'accordo su dove giocare, a che ora e con chi, come cavolo fate a giocare?)

In QUALUNQUE gdr se rompi il contratto sociale stai giocando male. Solo che ci sono certi gdr (nel senso di partite, non di giochi pubblicati) dove il contratto sociale prevede che si possa toccare il culo a Sonia perchè lei ha tanta scarsa autostima che accetta di tutto pur di avere compagnia, altri dove alla moglie del master va sempre tutto bene, e invece a chi le ha detto una volta che non ama il suo divo del cinema preferito, chissà perchè, va tutto male. Avere un contratto sociale significa poter giocare, non è detto che questo gioco (e la situazione in generale) non sia disfunzionale.

E sì. questo implica che si possa "giocare male" nel senso della creative agenda, senza rompere il contratto sociale.

"gioco male perchè rompo il contratto sociale" = stupro la madre del master, gli do' fuoco alla casa e gli rubo la macchina.
"gioco male perchè rompo la creative agenda comune" = vedi il caso descritto prima dello svelare segreti in gioco. Il gioco prosegue perchè il contratto sociale non è stato minimamente scalfito, semplicemente ti rompi le palle.

E parlando di disfunzionalità... "ma è quello che il mio personaggio farebbe" come scusa ormai direi che non attacca più, e da un pezzo.  Quello che fa il tuo personaggio lo decidi tu, non puoi dire "non è colpa mia, ha fatto di testa sua!"  8)  E' una di quelle frasi che fa fiutare al volo il giocatore da evitare come la peste!

Nel gioco meno immersivo del mondo, dove i giocatori spingono pedine e basta, le scelte le fanno i giocayori, se qualcuno gioca male, gioca male.

Nel gioco più immersivo del mondo, dove tutti si sono persino fatti la plastica facciale per somigliare di più ai personaggi, le scelte le fanno i giocatori. Se qualcuno gioca male, gioca male.

Sul serio, non riesco ad immaginare un gdr dove un giocatore possa giocare da schifo (nel senso degli obiettivi del gruppo, con altra CA avrebbe giocato divinamente), e poi dire "ma no, non ho giocato male io, è stato il personaggio"  :lol:

Citazione

Ma in una situazione dove l'unico terreno comune è "interpretare i personaggi" ... su che base ti giudico colpevole di rovinare il mio divertimento?


Dunque, prima di tutto non è il vostro caso: da quello che hai detto, una Creative Agenda ce l'avete. Non siete minimamente meno "focalizzati di CnV", se non magari nel sistema di gioco un po' più macchinoso che usate.

Ma mettiamola sul filosofico. Quello che hai appena descritto è il gioco "tradizionale", o, meglio, L'IDEA di gioco tradizionale (poi gruppi che hanno giocato coerentemente ce ne sono sempre stati). L'unico obbligo è "interpretare il personaggio" (qualunque cosa si intendesse con questo: non c'erano due gruppi che la intendessero alla stessa maniera. In pratica significava "giocate di ruolo" e basta). Non solo non c'è una CA comune, ma nessuno ha nessun bbligo nei confronti degli altri giocatori: "interpreto il personaggio e come gioco sono cavoli miei! Ti rovino la partita? Che me ne frega?"
[ribadisco per l'ennesima volta che non dico che tutti giocassero così, e nemmeno che non ci fossero testi che sconsigliassero di giocare così. Però l'idea generale era che quei testi fossero "consigli" e che in effetti bastasse interpretare il personaggio per "giocare bene"... e come risultato pratico, tutti erano convinti che il 90% della gente giocasse da schifo...]

Effettivamente, in questa situazione, puoi fare quello che ti pare, non rovini niente. Perchè non c'è NIENTE da rovinare. Non c'è un agenda comune, il gioco consiste di solito in uno che parla con il master e gli altri che si annoiano aspettando il loro turno, totalmente disinteressati. I famosi "venti minuti di divertimento in tre ore di gioco" teorizzati da Dancey (sulla base di indagini statistiche e di osservazioni sul campo)

Nel tuo gruppo questo non succede? Bene, avevate un agenda comune. Come faccio a dirlo? Perchè la definizione da manuale di "avere una creative agenda" si può scrivere anche come "tutto questo non succede"...   :wink:

(in termini "tecnici: il gioco non è incoerente. Cioè non stai tutto il tempo a pensare a come giocano da schifo gli altri)

Citazione

Prendiamo i miei esempi personali, ed ammettiamo che la generale ed inconsapevole CA era gamista, quando Aldo ha sacrificato il suo toreador unicamente in nome di una scelta di storia dall'effetto particolarmente drammatico, che tra parentesi mandava a puttane non sapete quanti piani ed intrighi degli altri, io mi domando COME MAI nessuno ha protestato per la scelta di Aldo?


Semplice: perchè era perfettamente coerente con la vostra Creative Agenda.

Da dove ti è venuta fuori questa idea strampalata che i gamisti PRETENDONO CHE I LORO PIANI VADANO SEMPRE A BUON FINE? Quando invece è ESATTAMENTE IL CONTRARIO, e il gdr gamista in pratica è l'unico che accetti la sconfitta come un eventualità di gioco valida esattamente come la vittoria?

Mi sa che lo so benissimo da dove viene: dall'idea che "i gamisti siano quegli altri", quindi invece di pensare "ah, allora quello che facciamo è il gamismo?" pensi a quello che fate, e sei sicuro che i gamisti facciano il contrario...  :roll:

Citazione

Come mai a nessuno è venuto in mente di criticare il suo modo di giocare "poco performante" che ha causato un MARE di ripercussioni per tutti gli altri?


Altra risposta semplicissima: perchè siete gamisti. Se giocava con me narrativista e mi mandava in vacca i piani, col cavolo che non gli dicevo niente! (per questi i gdr narrativisti rendono in genere impossibile pianificare, così nessuno ti manda in vacca i piani)

Citazione

Aldo ha oggettivamente ed univocamente compiuto un atto CONTRARIO alla supposta CA del gruppo


"oggettivamente" la mia nonna in carrozza!  :lol: :lol: :roll:

NESSUN atto, di NESSUN tipo, può essere definito contrario ad una Creative Agenda. E' nella definizione, ricordi? Si guarda al gioco complessivo, dopo ORE, GIORNI, MESI, ANNI magari di gioco. Al cui interno SI E' FATTO DI TUTTO E IL CONTRARIO DI TUTTO.

La CA è data (e lo ripeto stancamnte ormai, senza più speranza che entri finalmente in testa alla gente...) DALLE PRIORITA' DI QUESTI EVENTI, NON DALLA LORO PRESENZA, perchè SONO SEMPRE PRESENTI TUTTI.

Uff...!   :evil:

Citazione

2)
Non mi convince nè soddisfa la definizione di "Simulazione" presentata qui.
Già su Knife Fight io distinguevo quelli ke forse sono due filoni della stessa famiglia, ma almeno a me sembrano diversi come il giorno e la notte: Simulazione ed Emulazione.

Per Emulazione intendo "essere uguale".
Pendragon sarebbe una emulazione.
I giochi il cui scopo è quello di ricalcare fedelmente un qualcosa, io li definisco di Emulazione.
Tutte le cose che ha detto Moreno, io le riconosco a pieno nel gioco di Emulazione.

In che differirebbe, di grazia, la Simulazione?
Beh per esempio lo scopo non è "essere uguale" quanto invece "vedere che succede" (parole prese a prestito da altui persona, ma che condivido a pieno).
La differenza è lampante prendendo in esame Pendragon, ad esempio, che verrebbe giudicato un gioco non molto buono PROPRIO a causa di quel sistema di creazione; per la simulazione è importante il realismo (interno) di ambiente, atmosfera, personaggi o quanti altri elementi si vogliano rendere di spicco ... ma poi il giocatore deve essere messo in condizione di agire come vuole, appunto per vedere "che succederebbe se".
Il mondo è medievale e triste? Ok, ma i personaggi sono eccezioni, sono eroi, sono protagonisti...e questo li legittima a agire liberamente, seguendo lo stampo originale se vogliono, o agendo in altra e più originale maniera.
Oppure, i personaggi SONO comuni individui, ma le circostanze sono eccezionali...e si ottiene il medesimo risultato di cui sopra.


I concetti dimenticati in questa frase sono fondamentalmente due:
1) Le creative agenda sono divisi in GRUPPO (G, N. S) per COMPATIBILITA'. non per UGUAGLIANZA (e comunque, tutto è relativo: e' da un po' che si stanno studiando comunque le differenze all'interno di una stessa creative agenda, per risolvere anche quei problemi). Nessuno ha mai detto che in tutte le partite narrativiste si giochi nella stessa maniera (provaci, a giocare ad Universalis e a CnV nella stessa maniera...), se non quelli che non hanno mai capito la teoria e ne fanno una caricatura, e quindi non si capisce da dove si arrivi all'idea che tutti i simulazionisti giochino alla stessa maniera.

2) il confondere gli esempi con la definizione. Giochi a Vampire? Esplorazione di character e Setting? L'equivalente simulazionista puro è Pendragon. Mica Hero System.
Ma se andiamo sul generale...  l'esporazione (un altra maniera di dire il gioco di ruolo) è fatta di personaggi, setting, situazione, sstema e colore. Un gioco (nel senso di sessione, partita, etc.) simulazionista può evidnziare uno o più di questi elementi (non può evidenziarli tutti perchè senno' non lascia libero il giocatore di decidere praticamente niente). Se evidenzi il personaggio hai qualcosa tipo Unknown Armies con il suo meccanismo di gestione delle turbe psichiche. Se evidenzi il setting hai qualcosa tipo Harnmaster o uno dei tanti gdr basati su un setting di successo. Se li evidenzi entrambi,  hai qualcosa tipo Pendragon o Vampire. Se evidenzi la situazione (cioè l'intersezione - non la somma, come in Pendragon - di Setting e Personaggi) hai qualcosa tipo Call of Cthulhu (cambiano le epoche, i personaggi li rifai ogni tre serate, ma la situazione è sempre la stessa...)
Cioè,  in Pendragon il sistema impone il "rispetto" per un certo tipo di personaggio e per un certo tipo di ambientazione, si occupa di "salvaguardare il sogno" da quel punto di vista. Poi le situazioni possono essere tante. In Harmaster è salvaguardata l'aderenza ad un setting estremamente rigoroso.
E cosa hai quando invece, il gioco salvaguarda il Sistema? Hai Hero System. Hai GURPS. Tutto il resto può cambiare, personaggi, setting, colore, situazione... ma il bello del gioco sta nel far lavorare il sistema, nel celebrare il sistema
Concettualmente, non c'è particolare differenza con il caso di Pendragon. All'atto pratico il gioco è molto diverso, ma la cosa non stupisce nessuno. E di sicuro chi è abituato a giocare GURPS si trova meglio con Pendragon che con Universalis.

Tutto questo (e intendo veramente TUTTO) è spiegato molto meglio e in maniera molto più rigorosa nell'essay di Edwards "Simulationism: the right to dream" (ma leggiti anche "gamism - step on up" tanto per avere conferma che ti ritrovi di più in quest'ultimo...  :wink:)

Nel tuo post fai un po' di confusione, per me, fra questo concetto (celebrazione del sistema, che hai quando usi un sistema e lo "testi" adattadovi varie ambientazioni, dalla fantascenza al fantasy al realistico, e    celebri con gli altri il fatto che il "tuo sistema può fare tutto" . ..  con un bel po' di amnesia selettiva per le volte in cui non può fare proprio tutto...), e un concetto diverso che riguarda invece gli altri elementi dell'esplorazione...  cioè, dove sembri differenziare fra il "mondo reale" e il mondo di Pendragon.

Perche?

Voglio dire.. non hai mai sentito parlare di storie ambientate nel mondo reale invece che nel mondo di Re Artù? Perchè fare simulazionismo su queste dovrebbe essere diverso? Si può benissimo fare "celebrazione del setting" anche quando il setting è il mondo reale. Non cambia nulla sostanzialmente, è un setting come un altro, anchesso sostenuto da regole precise che indirizzano i personaggi, diverse a seconda del tipo di "mondo reale" (perchè ci sono tanti "mondi reali" tanti sono i giocatori. Ciascuno la vede diversamente, e comunque sia "Gli Aristogatti" che "Il silenzio degli innocenti" sono ambientati nel "mondo reale", anche se sono mondi diversi... )
« Ultima modifica: 2008-07-04 15:06:46 da Moreno Roncucci »
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Niccolò

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Qual è la Creative Agenda del mio gruppo?
« Risposta #33 il: 2008-07-04 10:47:13 »
Citazione
. I famosi "venti minuti di divertimento in tre ore di gioco" teorizzati da Dancey (sulla base di indagini statistiche e di osservazioni sul campo)


sottolineo bene: da dancey, non da un autore indie. con tutti gli strumenti e i giocatori a cui può accedere la WOCT...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

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