Autore Topic: [CnV] Whispering Wind  (Letto 8929 volte)

Mauro

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[CnV] Whispering Wind
« Risposta #30 il: 2008-08-19 21:13:27 »
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Come ha fatto il PG a rendere difettosa la cartuccia nella pistola dell'avversario? Giocate con il supernatural dial tanto alto da poter fare miracoli?

No, nullo o quasi, semplicemente non l'ha resa difettosa: l'idea era che la cartuccia fosse difettosa già da prima, semplicemente si è scoperto in quel momento grazie al mancato sparo (il tutto dovuto al Blocco): il PNG avrebbe potuto mancare, non riuscire a prendere la pistola, essere bloccato, ecc.; è stato proposto che la cartuccia era difettosa (cosa del resto non cosí strana con quelle pistole), e nessuno ha mosso obiezioni.
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Moreno Roncucci

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[CnV] Whispering Wind
« Risposta #31 il: 2008-08-19 21:47:55 »
Ma un blocco simile può farlo solo il GM...  (e anche lui sarebbe meglio che evitasse di fare blocchi così),  i giocatori agiscono nel gioco solo tramite i loro personaggi.

(come eccezione, un giocatore potrebbe narrare coma la SUA pistola si inceppa, per narrare un suo abbandono della posta. Idem potrebbe fare il master. Ma non mi pare applicabile in questo caso, su un blocco)
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Mauro

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[CnV] Whispering Wind
« Risposta #32 il: 2008-08-20 01:16:17 »
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]un blocco simile può farlo solo il GM...  (e anche lui sarebbe meglio che evitasse di fare blocchi così),  i giocatori agiscono nel gioco solo tramite i loro personaggi

Di norma fanno cosí, questa volta un giocatore ha proposto quella Veduta; forse sono stato un po' troppo accomodante, ma, Bloccare per Bloccare, se per una volta che avevano interesse che nella storia ci fosse un simile elemento non mi è venuto in mente di dirgli di no. Trovi che sia eccessivo/snaturi il sistema/ecc.?
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Moreno Roncucci

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[CnV] Whispering Wind
« Risposta #33 il: 2008-08-20 02:45:34 »
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[cite] Mauro:[/cite]
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]un blocco simile può farlo solo il GM...  (e anche lui sarebbe meglio che evitasse di fare blocchi così),  i giocatori agiscono nel gioco solo tramite i loro personaggi

Di norma fanno cosí, questa volta un giocatore ha proposto quella Veduta; forse sono stato un po' troppo accomodante, ma, Bloccare per Bloccare, se per una volta che avevano interesse che nella storia ci fosse un simile elemento non mi è venuto in mente di dirgli di no. Trovi che sia eccessivo/snaturi il sistema/ecc.?


Non lo so. Non posso escludere che esistano situazioni (o di gioco, o sociali del gruppo) in cui non sia meglio soprassedere a quella regola. A me non è mai capitata una situazione simile, ma non me la sento di escluderla a priori.

Però in questo caso specifico, da come l'hai raccontata, mi pare una scelta molto "debole".  Il cane poteva salvare la povera vittima frapponendosi e descrivendo come veniva ferito (non farti trarre in inganno dalla narrazione, sarebbe un blocco, senza fallout), o frapponendo un oggetto. Poteva descrivere come la pallottola invece colpiva qualcun altro. Poteva far saltare via l'arma di mano. Poteva convincerlo a non sparare. C'erano probabilmente centomila maniere di chiudere la scena in maniera drammatica, e hanno preferito sgonfiarla con "la pallottola non parte"? E' come se in un film di james bond il cattivo preme il pulsante dell'arma di distruzione di mondo, e scopre che qualcuno ha dimenticato di collegare la spina...  :?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
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[CnV] Whispering Wind
« Risposta #34 il: 2008-08-20 10:20:23 »
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite] E' come se in un film di james bond il cattivo preme il pulsante dell'arma di distruzione di mondo, e scopre che qualcuno ha dimenticato di collegare la spina...  :?


A me invece non dispiace.

Primo, è meno banale di un "mi scanso".
Secondo, il giocatore ha capito che può "mettere le mani" sulla trama non solo con le azioni del PG.
Terzo, in un mondo permeato di religiosità popolare "all'americana", i "colpi di fortuna" hanno un loro ragione d'essere religiosa... E aprono la strada a cose tipo "il Re della Vita mi protegge", ecc...  8)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Korin Duval »
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[CnV] Whispering Wind
« Risposta #35 il: 2008-08-20 11:02:02 »
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Secondo, il giocatore ha capito che può "mettere le mani" sulla trama non solo con le azioni del PG.


Mica vero. I giocatori descrivono le azioni dal punto di vista dei loro personaggi. Stop.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafman »

Moreno Roncucci

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« Risposta #36 il: 2008-08-20 11:14:05 »
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[cite] Korin Duval:[/cite]
Secondo, il giocatore ha capito che può "mettere le mani" sulla trama non solo con le azioni del PG.


E invece in questo gioco non può.

E' una questione un po' delicata, perchè se è una cosa che capita una volta, chi se ne frega, non ha nessuna importanza, pare che sto qui a fare il "talebano del regolamento". Però, se passa l'idea che SI GIOCA COSI', si tratta di una delle peggioi "malattie dei sistemi di gioco" conosciute nel narrativismo. E' la cosa da cui metteva in guardia Czege nel suo messaggio ai giocatori italiani. E' un problema serio di comunicazione che preoccupa gli autori di The Forge da almeno due anni (da quando si è visto che molti gdr forgiti venivano disintrpretati cosi'). Perchè porta, se applicata come regola, all'eliminazione di qualunque traccia di narrativismo e alla sua sostituzione con un conch-shell game, ad un gioco a lungo termine noioso, e ad un sacco di gente che poi dice, dopo aver giocato solo a questo conch-shell game (che si candida a diventare il nuovo Parpuzio) "ho provato i giochi di the forge ma sono noiosi", senza averne provato invece manco uno in realtà.

Per i dettagli (che non posso stare qui a riassumere due anni di segnalazioni, discussioni e analisi) è ottimo il thread su PTA che avevo segnalato tempo fa(e che vi avevo detto di leggere!  :twisted:). Non solo è il thread DEFINITIVO su PTA, ma tratta ampiamente questo argomento (perchè PTA è uno dei giochi che è più a rischio): [PTA] Players wanting their PCs to fail?. Il titolo è relativo al problema iniziale sollevato nel thread, che poi si allarga ben oltre e parla di diverse questioni fondamentali nel gioco narrativista con una serie di link a thread passati.

Non sono sicuro (e non ho il tempo adesso di rileggerlo) che fra i vari esempi di meccaniche distorte citi esplicitamente anche questo. (se lo fa, tenete conto più di quello che dicono in quel thread di quello che dico io adesso in fretta e furia), ma nel caso specifico si tratta dello spostamento dell'ambito del conflitto da "io decido quello che il mio personaggio tenta di fare" a "io adesso come giocatore cerco di strappare il controllo della storia per decidere cosa succede". Passando quindi da CnV and un conch shell game, che è intrinsecamente un gioco disfunzianale (nel Signore delle Mosche si ammazzano pur di avere la conchiglia...)

Sono discorsi difficili perchè da una parte, a farli per una singola scena mi sento anch'io la voce interiore che mi dice "esagerato! Ne parli come se fosse una catastrofe!!", però è veramente essenziale, per la riuscita di CnV (e di ogni altro gioco narrativista) che queste scene, anche se accettate, vengano sempre viste come eccezioni e limitate il più possibile, e non diventino mai una regola. Nemmeno una regola da usare in casi eccezionali. Perchè quella è la strada per giocare questi giochi nella forma parodistica che, per esempio, ne faceva Roberto in IHGG se ricordi (e infatti lui aveva completamente equivocato il funzionamento del sistema e credeva si giocasse ad un conch shell game)

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Terzo, in un mondo permeato di religiosità popolare "all'americana", i "colpi di fortuna" hanno un loro ragione d'essere religiosa... E aprono la strada a cose tipo "il Re della Vita mi protegge", ecc...  8)


Ah, ma se il PERSONAGGIO dice "prego il signore della vita affibchè la tua pistola si inceppi" va benissimo. Finchè è il personaggio che agisce, non c'è problema.

E' quando il GIOCATORE scambia la vittoria del personaggio per la sua vittoria, e pensa "ho la conchiglia! Adesso decido tutto io!" che va tutto a rotoli...
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Mauro

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[CnV] Whispering Wind
« Risposta #37 il: 2008-08-20 13:13:42 »
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[cite] Moreno Roncucci:[/cite]E' una questione un po' delicata, perchè se è una cosa che capita una volta, chi se ne frega, non ha nessuna importanza, pare che sto qui a fare il "talebano del regolamento". Però, se passa l'idea che SI GIOCA COSI', si tratta di una delle peggioi "malattie dei sistemi di gioco" conosciute nel narrativismo

Tranquillo, non penso sia questo il caso: concordo che ci fossero modi piú drammatici, ma una simile cosa è capitata una o due volte al massimo, nella norma hanno sempre Veduto e Rilanciato con il proprio personaggio :)
Tra l'altro, parlando con due dei tre giocatori ho accennato al fatto che, se il Fallout dice che muori, non è detto che muori sul colpo; la cosa piú banale che può venire in mente, "E dopo tre mesi di inutili ed estenuanti cure, la ferita ha la meglio, e raggiungi il Re della Vita". Indovinate? Mi hanno chiesto di far morire la bambina in quel modo, cosí che non cambi la città già giocata, ma loro possano sapere che è morta, perché "La storia sarebbe piú interessante" :D Ora devo sentire cosa vuole il terzo; vedremo.

Il conch shell game cosa sarebbe?
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Moreno Roncucci

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« Risposta #38 il: 2008-08-20 15:46:48 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]
Il conch shell game cosa sarebbe?


E' una citazione da "Il Signore delle mosche" di Golding (premio Nobel per la letteratura).  Non sto a spoilerare il romanzo, ma ad un certo punto un gruppo di bambini in un isola deve riuscire a formare una specie di "assemblea" e l'unica maniera che trovano per dare un minimo d'ordine alla cosa è "parla solo chi ha la conchiglia". Ovviamente la gigantesca conchiglia che si passano di mano diventa da subito non tanto mezzo per dare ordine agli interventi, ma un simbolo del potere, con bambini che la trattengono più del dovuto, che se la litigano, che ne abusano, etc.

Con le prime sperimentazioni Forgite si è visto che i giochi in cui si tirava (o comunque si determinava in qualche maniera) solo il diritto di "decidere cosa succede" in una scena degeneravano in questa maniera, e che comunque il gioco risultava parecchio insoddisfacente dopo il primo momento di novità. (e infatti questo tipo di design è stato subito abbandonato senza aver dato nemmeno un gioco di rilievo). Qualcuno per definirli ha usato la citazione da Golding e il nome ha preso piede.

(notare che molti gdr "tradizionali" sono conch shell games in cui la conchiglia la tiene sempre e comunque la stessa persona)

Abbandonati dalla porta, questo tipo di gioco è rientrato dalla finestra, perchè dal 2005 circa, con il diffondersi al di fuori della comunità di The Forge (e quindi al di fuori del gruppo che di queste cose aveva discusso e parlato) di giochi in cui i giocatori potevano narrare cosa succedeva, si è iniziato ad osservare partite (o report di partite) in cui i giocatori, gasatissimi, ed esaltati dalla libertà di poter narrare per la prima volta "tutto quello che volevano", raccontavano in pratica di aver giocato Primetime Adventures o Dogs in the Vineyard (o qualunque altro gioco forgita) come un conch shell game. Con enormi resistenze e ostilità se qualcuno gli diceva "ma guarda che non si giocherebbe così". Salvo poi dopo un po' rivedere gli stessi a dire nei vari forum tipo rpg.net "mah, all'inizio era divertente ma sono giochi che stufano presto..." con intanto quelli che sapevano come giocarci, esasperati, che cercavano di fargli capire che in realtà quei giochi non li avevano mai giocati veramente...

La cosa è tanto diffusa che fuori da The Forge ormai un sacco di gente (forse la maggioranza) è convinta che i giochi forgiti si giochino così. In una maniera definita fallimentare in realtà su The Forge già da subito...  :roll:

Si può definire una forma di Parpuzianesimo, immagino, "posso narrare? Allora sono il master, nei prossimi cinque minuti!". L'incapacità di capire (1) che narrare l'ambiente e i prop di scena non è come narrare quello che ti pare, e (2) che anche se puoi narrare, non hai il Divino Potere della Regola Zero perchè sei il master, sei ancora soggetto al sistema di gioco...

Però è una cosa tanto diffusa al di fuori dei gdr "tradizionali" che conviene considerarla un fenomeno a parte.

Questo tipo di gioco (la lotta disfunzionale per chi può "decidere come va avanti la storia") non si esplica solo nei design (o nei sistemi pratici usati al posto di quelli scritti) alla Conch Shell games. Può avvenire anche tramite la pre-narrazione delle poste, magari associata ad un escalation di poste contrapposte (Edwards l'ha chiamato "chesting"), anche questo diffusissimo tanto da fare abbandonare in molti giochi recenti il concetto di "posta" per evitare questo rischio. O in tante altre maniere meno diffuse perchè più specifiche di un gioco. Ma i concetti di base sono quelli che ho descritto prima, descritti molto meglio nel thread di cui ho dato il link.
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Mauro

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« Risposta #39 il: 2008-09-01 22:27:42 »
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[cite] Mauro:[/cite]Mi hanno chiesto di far morire la bambina in quel modo, cosí che non cambi la città già giocata, ma loro possano sapere che è morta, perché "La storia sarebbe piú interessante" :D

Tutti e tre concordi :D
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

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