[cite] Korin Duval:[/cite]
Secondo, il giocatore ha capito che può "mettere le mani" sulla trama non solo con le azioni del PG.
E invece in questo gioco non può.
E' una questione un po' delicata, perchè se è una cosa che capita una volta, chi se ne frega, non ha nessuna importanza, pare che sto qui a fare il "talebano del regolamento". Però, se passa l'idea che SI GIOCA COSI', si tratta di una delle peggioi "malattie dei sistemi di gioco" conosciute nel narrativismo. E' la cosa da cui metteva in guardia Czege nel suo messaggio ai giocatori italiani. E' un problema serio di comunicazione che preoccupa gli autori di The Forge da almeno due anni (da quando si è visto che molti gdr forgiti venivano disintrpretati cosi'). Perchè porta, se applicata come regola, all'eliminazione di qualunque traccia di narrativismo e alla sua sostituzione con un conch-shell game, ad un gioco a lungo termine noioso, e ad un sacco di gente che poi dice, dopo aver giocato solo a questo conch-shell game (che si candida a diventare il nuovo Parpuzio) "ho provato i giochi di the forge ma sono noiosi", senza averne provato invece manco uno in realtà.
Per i dettagli (che non posso stare qui a riassumere due anni di segnalazioni, discussioni e analisi) è ottimo il thread su PTA che avevo segnalato tempo fa(e che vi avevo detto di leggere! :twisted:). Non solo è il thread DEFINITIVO su PTA, ma tratta ampiamente questo argomento (perchè PTA è uno dei giochi che è più a rischio):
[PTA] Players wanting their PCs to fail?. Il titolo è relativo al problema iniziale sollevato nel thread, che poi si allarga ben oltre e parla di diverse questioni fondamentali nel gioco narrativista con una serie di link a thread passati.
Non sono sicuro (e non ho il tempo adesso di rileggerlo) che fra i vari esempi di meccaniche distorte citi esplicitamente anche questo. (se lo fa, tenete conto più di quello che dicono in quel thread di quello che dico io adesso in fretta e furia), ma nel caso specifico si tratta dello spostamento dell'ambito del conflitto da "io decido quello che il mio personaggio tenta di fare" a "io adesso come giocatore cerco di strappare il controllo della storia per decidere cosa succede". Passando quindi da CnV and un conch shell game, che è intrinsecamente un gioco disfunzianale (nel Signore delle Mosche si ammazzano pur di avere la conchiglia...)
Sono discorsi difficili perchè da una parte, a farli per una singola scena mi sento anch'io la voce interiore che mi dice "esagerato! Ne parli come se fosse una catastrofe!!", però è veramente essenziale, per la riuscita di CnV (e di ogni altro gioco narrativista) che queste scene, anche se accettate, vengano sempre viste come eccezioni e limitate il più possibile, e non diventino mai una regola. Nemmeno una regola da usare in casi eccezionali. Perchè quella è la strada per giocare questi giochi nella forma parodistica che, per esempio, ne faceva Roberto in IHGG se ricordi (e infatti lui aveva completamente equivocato il funzionamento del sistema e credeva si giocasse ad un conch shell game)
Terzo, in un mondo permeato di religiosità popolare "all'americana", i "colpi di fortuna" hanno un loro ragione d'essere religiosa... E aprono la strada a cose tipo "il Re della Vita mi protegge", ecc... 
Ah, ma se il PERSONAGGIO dice "prego il signore della vita affibchè la tua pistola si inceppi" va benissimo. Finchè è il personaggio che agisce, non c'è problema.
E' quando il GIOCATORE scambia la vittoria del personaggio per la sua vittoria, e pensa "ho la conchiglia! Adesso decido tutto io!" che va tutto a rotoli...