[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite]È ovvio che in tutti i giochi trovi piacere nella Fiction, ci mancherebbe. Ma per esempio se gioco un Gamista la cosa che mi diverte di più è vincere. Per i NAR è giocare la premise. Stessa cosa per i SIM.
Io la penso un pelo diverso.
Il piacere del gioco GAM è -
provare- a vincere.
Giochi GAM quando produci fiction nella quale il tuo personaggio è messo di fronte ad eventi e situazioni che appaiono insormontabili e che sai che per superarle, ti ci devi mettere tu giocatore con il tuo impegno tattico e la tua conoscenza del regolamento, che devi analizzare, adattare e selezionare a dovere per affrontare uno specifico "scontro" al meglio delle tue possibilità.
Cioè quello che stimola e instrada la CA Gamista è l'essere di fronte a quel tipo di difficoltà che ti fa scattare (tu -giocatore-) il pensiero "oh, cazzo... adesso che incantesimo uso?" oppure "ah, ok, qui mi serve una rotation brust damage, da full out dps, ma aspetto che il protettore attacchi, altrimenti è un casino" (notare che queste decisioni non ti fanno necessariamente "vincere", ma ti modificano la "fiction").
"Vincere" è qualcosa che puoi determinare quando hai finito di giocare, ossia quando non stai giocando (quindi non hai una CA, tecnicamente).
oppure"Vincere" è uno dei 2 possibili outcome di qualsiasi tiro/conflitto/regola di qualsiasi GdR.
Cioè il divertimento non è vincolato al "vincere", ma è vincolato al "provarci", "farsi sotto" -> Step On Up.
Stesso discorso per il SIM, ma da un punto di vista, se vuoi "iconografico".
Premesso che la CA SIM sia la più difficile da spiegare (proprio perché coincide parzialmente con li concetto stesso di Exploration), il piacere del gioco SIM sta, ad esempio, nelle "citazioni mascherate", nell'inserire in un gioco Star Trek (da cui siamo partiti) interi dialoghi riferiti ad uno dei millemila film, o usare Archetipi di personaggi che siano inequivocabilmente riferibili ad uno dei Main Character di una qualche serie e poi -
non promuovere nessuno sviluppo personale di tale Archetipo- ma concentrarsi sulla verosimiglianza di scena; cose tipo "il capitano Kirk, qui, farebbe così", oppure "l'ho fatto perché Spock fa questo nel film".
Uscire da questo schema "celebrativo", ossia pensare, da giocatore, "sì ok, chissene di Kirk, io me la batto, ho una famiglia a cui pensare, mia moglie mi aspetta a casa" ti fa
immediatamente finire nella CA NAR, perché tu giocatore hai inserito in gioco la Premise "Obbedienza o Famiglia?" e ci hai pure fatto una scelta sopra (>
addressing premise).
E probabilmente, non ci hai neanche ragionato, ti è uscita così, che sono le giocate NAR "vere" (altrimenti se ragioni attivamente sulla premise, stai giocando una sorta di incoerente "SIM purist for the Situation", che è ridicolo, secondo me).
La CA è successiva al gioco, non puoi scegliere di giocare GAM perché vuoi vincere. Sarà la tua campagna, una volta finita, che ti dirà se hai giocato coerentemente GAM o NAR o SIM.
A dire il vero, non puoi neanche definirlo su un singolo specifico evento e nemmeno sulle singole specifiche intenzioni di un giocatore.
Se 1 su 5 al tavolo "vuole vincere", non sta giocando GAM, perché è la "partita", il "play" che sarà GAM quando
tutto il gruppo concorderà sul fatto che "caspita, tutti questi tentativi di superare i nemici applicando le regole al momento giusto sono fighi; rifacciamolo".