Autore Topic: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?  (Letto 14342 volte)

Niccolò

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #45 il: 2010-03-10 16:15:01 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Era il 1994.
Io avevo 19 anni e mi sembrava tutto (GDR e relativi romanzi) così "nuovo" e "incredibile".


non dirlo a me (io ho avuto fortuna: i miei primi romanzi di dnd (nel 93! avevo 13 anni!) sono stati quasi decenti, era la trilogia "gli eroi di dragonlance", della quale il primo e il terzo libro erano molto meglio della roba di weis e hickman). però ammettiamolo: non ci siamo appassionati a quella roba perchè era bella, ma perchè rafforzava il senso di appartenenza all'hobby...

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Perché non tieni in considerazione il fatto che un gioco si può imparare "giocandolo" e che la stragrande maggioranza delle persone non accetta di associare "gioco" (quindi svago, divertimento, spensieratezza) all'azione di "leggere" e/o "studiare".


lo accetto! ma non credo che questo modello

1) si presti particolarmente bene al simulazionismo, o allo scardinare la "superiorità del master" nei gruppi di gioco
2) sia inerentemente migliore coi "setting per gdr", invece che con qualsiasi setting che piace al giocatore che ha il compito di presentarlo agli altri.
3) sia inerentemente migliore di far nascere un setting in gioco.

insomma, è una falsa necessità, anche questa dettata da abitudini storte ricavate da anni di gioco tradizionale.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Semplicemente, come dice anche Edwards, in qualsiasi gruppo c'è un "leader naturale" a seconda delle situazioni che si creano e può essere, senza per questo far perdere la "sanità" del contesto, che Hasimir abbia svolto quel ruolo nel suo gruppo quando ha presentato SLA Industries e gli altri lo abbiano seguito in modo socialmente sano, perché inseguivano li divertimento che si ha giocando di ruolo insieme.
Se SLA Industries non fosse piaciuto, non penso che Hasimir l'avrebbe imposto.


ma se invece di SLA industries avesse introdotto un setting basato su vari racconti di Dick che lo appassionano (ad esempio)? o un setting basato su una passione comunque del gruppo? non sarebbe stato perlomeno valido uguale, l'effetto?

Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #46 il: 2010-03-10 16:21:18 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]ma se invece di SLA industries avesse introdotto un setting basato su vari racconti di Dick che lo appassionano (ad esempio)? o un setting basato su una passione comunque del gruppo? non sarebbe stato perlomeno valido uguale, l'effetto?

Valido uguale sì.
"meno comodo", anche.
Il discorso sull'essere "migliore" è in stretta funzione al gioco e all'applicabilità immediata del materiale in gioco.
Cioè, prendendo "la roba che c'è sul manuale", un'altra persona prima di me si è fatta lo sbatto di sintetizzare quel setting per un GdR.
Quindi come partenza va "bene" ed è "meglio" che dovermi fare tutto io: meno preparation, possibili tematiche già filtrate, pacchettizzazione delle informazioni, confezionamento per il GdR.
Chiaro che può (e succede) anche che questi filtri e queste scelte siano state fatte "male", ma a questo punto è sempre un caso specifico per ogni gioco.

E' "migliore" perché già "confezionata pensando specificatamente a questo utilizzo". Praticità, non giudizio assoluto.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mauro

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #47 il: 2010-03-10 16:29:28 »
Il discorso credo sia anche che non tutti quelli interessati a giocare un'ambientazione conoscono l'opera completa; voglio dire: ho visto venti puntate di Star Trek, mi sono piaciute, voglio giocare mantenendo quell'ambientazione; magari mi interessa anche vedermi tutte le altre puntate per poterla mantenere ancora meglio, ma... (1) non è detto che ne abbia il tempo; (2) di quanto si dovrebbe rimandare il giocare?
Il manuale sarà una fonte secondaria, sia come completezza che come atmosfera, ma richiede meno tempo.

Niccolò

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #48 il: 2010-03-10 16:35:08 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]ma se invece di SLA industries avesse introdotto un setting basato su vari racconti di Dick che lo appassionano (ad esempio)? o un setting basato su una passione comunque del gruppo? non sarebbe stato perlomeno valido uguale, l'effetto?[/p]
[p]Valido uguale sì.
"meno comodo", anche.
Il discorso sull'essere "migliore" è in stretta funzione al gioco e all'applicabilità immediata del materiale in gioco.
Cioè, prendendo "la roba che c'è sul manuale", un'altra persona prima di me si è fatta lo sbatto di sintetizzare quel setting per un GdR.


io contesto il criterio di sintetizzazione di molti, moltissimi manuali. quello fatto di sterili elenchi di fatti e luoghi.

Citazione

Quindi come partenza va "bene" ed è "meglio" che dovermi fare tutto io: meno preparation, possibili tematiche già filtrate, pacchettizzazione delle informazioni, confezionamento per il GdR.
Chiaro che può (e succede) anche che questi filtri e queste scelte siano state fatte "male", ma a questo punto è sempre un caso specifico per ogni gioco.[/p][p]E' "migliore" perché già "confezionata pensando specificatamente a questo utilizzo". Praticità, non giudizio assoluto.[/p]


ma quali di questi setting sono davvero confenzionati per un pratico utilizzo in gioco, e quali invece per una piacevole (!?) lettura?

Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #49 il: 2010-03-10 16:50:25 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]ma quali di questi setting sono davvero confenzionati per un pratico utilizzo in gioco, e quali invece per una piacevole (!?) lettura?

Nic, ok... siamo tutti d'accordo che i manuali tradizionali "puzzano di vecchio".
Ma Alessandro ha specificato che il modello che apprezza lui è quello di The World of Near
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Niccolò

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #50 il: 2010-03-10 18:29:46 »
no. ha detto che questi modelli funzionano, perchè funziona twon. che non appartiene a questi modelli. non solo: ha fatto un esempio basato su sla industries, un esempio che per come la vedo io è pienamente basato sul paradigma master > giocatori

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #51 il: 2010-03-10 20:56:31 »
no, ho detto che questi modelli (avere un setting pre-confezionato di riferimento) funzionano, laddove poi alcuni sono fatti a culo (approccio enciclopedico tradizionali) mentre altri sono fatti anni luce meglio (approccio pratico/essenziale NW).

e dico che le "sterili liste di cose" non sono poi così sterili.
ovvio che se mi sommergi di dettagli puramente decorativi (la pistola si chiama FEN603, i guerrieri si chiamano Smaragnaus, la città si chiama Calimport e conta 12345 abitanti, etc) questi resteranno ampiamente inutilizzati, noti solo a chi li ha letti (in genere il GM, ma non è detto), e quindi risultano inutili se non addirittura nocivi quando abusati (tipo: non puoi inventarti la tal cosa perchè non è nel setting canonico! è_é)

Ma quando hai "un pò" di questi elementi, essi aiutano a fare "colore".
Meglio sarebbero elementi tematici, story hook, o persino dettagli che influenzano e sono rafforzati da specifici crunch (a la tWoN, Mouseguard, etc) ... ma in assenza di essi è comunque gradevole avere QUALCHE dettaglio caratterizzante il setting, piuttosto che giocare in un mondo "generico e non descritto" (che si spera verrà reso vivace dalla fantasia dei giocatori).

Domon tu sembri non concepire la possibilità che ci sia autorialità creativa dei giocatori se è presente un setting pre-definito, a meno che esso non sia appositamente strutturato secondo concezioni moderne...
Io ti dico, è possibile giocare benissimo e senza "tarpare la fantasia" anche avendo alcuni punti fermi :P

i setting canonici si stravolgevano a gusto del gruppo già in parpuzio, se al master gli girava di si, figuriamoci se crea problemi stravolgerli (o arricchirli! u_u) quando è il system a decretare con chiarezza chi-come-quando.
Es: giochiamo a SLA col Solar... tu trascendi e dici che "su Mort non piove più!" o_O ... ... ... ok, colpo di scena, evento apocalittico ... andiamo avanti da qui XD ... davvero non vedo il problema soprattutto considerando che:
1) il system ti da gli strumenti per gestire e proseguire simili cose
2) se giochi al Solar in colore SLA tu comunque sai che GIOCHI AL SOLAR... sai che ricreerai il setting di SLA, ma che esso potrebbe cambiare una volta in mano ai giocatori

se proprio si fa qualcosa che a te, profondo conoscitore e fan del tal setting, stona... puoi sempre esternarlo: "fiQissimo, ma da canone una cosa del genere non accadrebbe mai ... posso suggerire di modificarla così e cosà?" e in tutta tranquillità ci si accorda :)
Con un system sensato, ma che problema c'è? ^_^
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Rafu

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #52 il: 2010-03-11 00:51:29 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]Giochiamo al gioco di Dune, Dragonlance, Cthulhu, whatever ... l'ordine (in)naturale delle cose è:
- i giocatori giocano senza conoscere una cippa
- giocando i giocatori entrano in contatto col pallido riflesso riassuntivo del setting
- avendo giocato i giocatori apprezzano il setting
- avendo apprezzato il setting i giocatori vanno (a volte) a ricercare approfondimento nelle fonti originali[/p][p]Se PER giocare, se PRIMA DI giocare, io mi devo leggere/visionare qualsiasi cosa ... spesso e volentieri la gente non giocherà nemmeno!
Senza una passione pre-esistente la gente non muove il culo![/p]


Enfasi mia.

Proprio per questo mi sembra che l'ordine naturale delle cose dovrebbe essere:
  • si raduna un gruppo di persone accomunate da una passione preesistente per "qualcosa";
  • si gioca tutti insieme al gdr di "qualcosa".
O, alternativamente:
  • dato un gruppo di persone preesistente
  • si cerca un "qualcosa" di condiviso che già accomuni tutti
  • e si gioca quindi al gdr di quel "qualcosa".
Se poi la condizione 2 è irrealizzabile, cioè se un "qualcosa" che accomuna tutti non esiste, non è affatto una buona idea giocare a un gioco che sia fondato su una "ambientazione" preesistente che deve essere conosciuta; meglio sceglierne uno che funziona bene con una "ambientazione" esile, o nel quale "l'ambientazione" viene creata collettivamente giocando.

Alessandro Piroddi (Hasimir)

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #53 il: 2010-03-11 01:59:07 »
ma l'opzione C perchè la ignoriamo? :)

1. si raduna un gruppo di persone interessate a giocare "qualcosa"
2. si propone "qualcosa" di anche nuovo ed ignoto, ma che interessi/incuriosisca tutti
3. si gioca e, se piace, si continua a giocare

entro questo schema non trovo sia una cattiva idea quella di proporre una ambientazione che "vesta" il system del gioco prescelto, davvero non vedo il problema!

esempio pratico:
io prendo da parte Rafu e Domon e gli dico "vi va un'avventura fantascientifica al Solar?"
risposta = si
"ok, ho un fighissimo adattamento di SLA industries, vi va di provarlo? è quasi un cyberpunk, ma molto più alieno e gotico, uno urban-horror ... che ne dite?"
risposta = ma noi non conosciamo questo setting!
"va beh, fa nulla... vi dico le cose essenziali io, e poi lo scoprirete esplorandolo in gioco :) "

risposta = ???

francamente non lo vedo uno scenario poi così tragico :P
e possiamo sostituire SLA con Qin o qualsivoglia altro setting tradizionale ... e il Solar con qualsivoglia altro system moderno ...

ad esempio un Agon Industries ci starebbe da dio, data la struttura a "missioni" tipica di SLA, o Agonrun (tra l'altro mezzo sviluppato da Harper stesso) dato che anche Shadowrun condivide la stessa propensione al questing ... etc.
Insomma che male c'è nel proporre un setting ignoto, al pari di proporre un gioco nuovo?
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Niccolò

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« Risposta #54 il: 2010-03-11 03:28:16 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]no, ho detto che questi modelli (avere un setting pre-confezionato di riferimento) funzionano, laddove poi alcuni sono fatti a culo (approccio enciclopedico tradizionali) mentre altri sono fatti anni luce meglio (approccio pratico/essenziale NW).


non riesco nemmeno ad avvicinarmi a capire come fai a considerare il modello "white-wolf" (per fare un esempio chiaro) come una versione brutta del modello TWON. per me sono proprio due cose differenti, non la stessa cosa modulata meglio o peggio.

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite]Domon tu sembri non concepire la possibilità che ci sia autorialità creativa dei giocatori se è presente un setting pre-definito, a meno che esso non sia appositamente strutturato secondo concezioni moderne...
Io ti dico, è possibile giocare benissimo e senza "tarpare la fantasia" anche avendo alcuni punti fermi :P


no no. credo solo che se si sceglie un setting insieme, questo debba piacere o almeno attirare tutti, altrimenti si da a qualcuno la responsabilità di "farlo piacere" agli altri. e quando quel qualcuno è un master, dargli la responsabilità di "far piacere qualcosa" agli altri, di cosa ti puzza?

Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]ma l'opzione C perchè la ignoriamo? :)[/p][p]1. si raduna un gruppo di persone interessate a giocare "qualcosa"
2. si propone "qualcosa" di anche nuovo ed ignoto, ma che interessi/incuriosisca tutti
3. si gioca e, se piace, si continua a giocare[/p]


l'opzione C funziona con i setting "da gdr", ma non può funzionare meglio che con i setting non-gdr. qui la discriminante è che l'appassionato del setting trasmetta la sua passione agli altri, oppure che gli lasci lo spazio per renderlo anche loro. non che il soggetto di questa dinamica sia un "setting da gdr". perchè, per l'appunto, il modello di presentazione che critico è quello che riduce un setting a una lista di trivia per gli appassionati. tipo il modo di presentare il setting del gdr di star wars (vecchio o nuovo) o il gdr di dragon's age (che riesce nel difficile scopo di rendere palloso un setting che nel videogioco è presentato in maniera estremamente affascinante, solo grazie alla "presentazione enciclopedica")

troppi setting bellissimi sono la solita trappola da parpuzio presentata bene: ti promettono (ti "lasciano intuire") delle partite bellissime, che ti viene subito voglia di giocarci e viverle, e poi non assolvono alla funzione di fartele ottenere. ma forse alla prossima partita, col prossimo supplemento...

se ti sei appassionato a SLA giocandoci, ti sei appassionato all'SLA della vostra partita, e non ci credo che sia uguale a quello del manuale.
se ti sei appassionato all'SLA leggendo il manuale, e poi l'hai presentato al gruppo... le partite saranno state fighe, ma in gioco quanta goduria c'era davvero solo per il fatto che riuscivate a fare un "SLA da manuale"?

Emanuele Borio

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« Risposta #55 il: 2010-03-11 03:40:40 »
Triplo-post-Fanmail!!!
Ciao, sono Meme! - Fanmail 64 - DN=2 - Ingegnere delle Scienze Agrarie, Contadino, Nerd di Professione.

Niccolò

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« Risposta #56 il: 2010-03-11 03:52:31 »
uh? saranno i bug del forum... O:)

Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #57 il: 2010-03-11 07:53:46 »
Secondo me si sta facendo condusione.

il setting l'ambientazione sono e restano autorità del gruppo che gioca al gioco.

Se decido di proporre di giocare al setting di Dune o di Star Trek lo propongo sapendo bene che se non incontra l'interesse del gruppo non ha senso proporlo.

Il concetto di parpuzio applicato al setting non ha a mio avviso senso se si gioca un gioco non tradzionale.

Le meccaniche stesse del gioco ti impedisocno di parpuziare sull'ambinetazione.

Quindi un manuale di GDR con un buon setting (da leggere) che come dice giustamente Hasimir ti da suggesioni idee di storie e ambienti è un ottima base per mettere su una partita.

Attenzione non sto dicendo di giocare a quel specifico gioco! Per giocare userò altro, casomai adatto alle atmosfere e al gusto che intendo narrare (con io intendo il gruppo sia chiaro).

La conoscenza della fiction che sta dietro l'ambientazione (come Star Trek) è quindi una prerogativa necessaria e imprescindibile.

Poi bisogna decidere cosa e come giocare.

 Se voglio celebrare il setting/fiction allora manuali esplicartivi e riassuntivi sono necessari nno solo utili. Se invece voglio analizzare il tema di una fiction come si fa in AiPS allora non mi serve nulla di tutto questo.

Io posso tranquillamente prendere il background/mondo di Exalted e giocarlo con Solar, o The Pool ecc. (mi pare che ci sia gente che si diverta a farlo anche quì).

Non sto giocnado a Exalted (parpuzio) ma gioco il suo  colore!!!

Rafu

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« Risposta #58 il: 2010-03-11 23:51:23 »
Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]ma l'opzione C perchè la ignoriamo? :)[/p][p]1. si raduna un gruppo di persone interessate a giocare "qualcosa"
2. si propone "qualcosa" di anche nuovo ed ignoto, ma che interessi/incuriosisca tutti
3. si gioca e, se piace, si continua a giocare[/p]


Questo è il caso che prendevo in considerazione quando ho scritto:
Citazione
[cite]Autore: Rafu[/cite]...se un "qualcosa" che accomuna tutti non esiste, non è affatto una buona idea giocare a un gioco che sia fondato su una "ambientazione" preesistente che deve essere conosciuta; meglio sceglierne uno che funziona bene con una "ambientazione" esile, o nel quale "l'ambientazione" viene creata collettivamente giocando.



Citazione
[cite]Autore: Hasimir[/cite][p]esempio pratico:
io prendo da parte Rafu e Domon e gli dico "vi va un'avventura fantascientifica al Solar?"
risposta = si
"ok, ho un fighissimo adattamento di SLA industries, vi va di provarlo? è quasi un cyberpunk, ma molto più alieno e gotico, uno urban-horror ... che ne dite?"
risposta = ma noi non conosciamo questo setting!
"va beh, fa nulla... vi dico le cose essenziali io, e poi lo scoprirete esplorandolo in gioco :) "[/p][p]risposta = ???[/p]

Risposta mia: "No, dai, facciamo un pitch. Ma, Hasimir, visto che ci parlavi di questo SLA-coso... quali sono gli elementi, in concreto, che trovi più interessanti? Probabilmente possiamo amalgamarne alcuni con i contributi di tutti..."

Per quanto mi riguarda, a meno che fin dall'inizio non giochiamo per celebrare un'opera preesistente (cioè, questa celebrazione è la nostra CA), "ambientazione composta di informazioni scritte che in qualche modo vanno imparate" = noia e distrazione da ciò che conta davvero nel gioco. Sarà sempre e comunque meglio usare uno sfondo già noto a tutti oppure creare lo sfondo al volo come parte del gioco, visto che per il gioco che stiamo giocando non è lo sfondo la cosa più importante.

Poi, di sicuro, mi contraddico non appena è ora di giocare a The Mountain Witch, essendo io uno stra-fissato sul Giappone del periodo Edo... ç_ç

Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #59 il: 2010-03-11 23:53:36 »
Citazione
[cite]Autore: mirkolino[/cite]on sto giocnado a Exalted (parpuzio) ma gioco il suo  colore!!!

La sua Ambientazione.
Se prendi il background e il mondo, stai giocando li Setting di Exalted.
Per giocare il Color devi inserire gli elementi che ne determinano il "mood", ossia il supereroismo, i megapoteri e queste cose.
Se invece ne prendi l'elemento delle lotte intestine, le casate e il ritorno del Sole Invincibile, ne stai prendendo la Situation.

Il "Color" non è l'Ambientazione.

Color
Imagined details about any or all of System, Character, Setting, or Situation, added in such a way that does not change aspects of action or resolution in the imagined scene.

contrapposto a

Setting
Elements described about a fictitious game world including period, locations, cultures, historical events, and characters, usually at a large scale relative to the presence of the player-characters.

Strength of Setting
The attention and activity the Setting specifically demands. "Setting-heavy" design means design with a strong setting.

Usability of Setting
The extent of a Setting's ability to combine with characters to create fun situations for play, and the ease of using it to do so.
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