Autore Topic: Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?  (Letto 10154 volte)

Niccolò

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #60 il: 2010-03-12 00:35:12 »
ma nemmeno il setting è "l'ambientazione".

il setting è l'insieme degli elementi statici di partenza della partita, sostanzialmente.

l'"ambientazione", nei giochi di ruolo, è esprimibile ipoteticamente anche attraverso tutti gli elementi dell'esplorazione.contemporaneamente, o solo in parte, ma non è il "setting" in senso forgita.

Moreno Roncucci

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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #61 il: 2010-03-12 01:04:43 »
Fate conto che questo post sia in verde, non ho voglia di armeggiare con i tag...

Qualunque tentativo di riuscire a separare un Elemento dell'Esplorazione dagli altri è destinato a fallire.  Noi riusciamo a riconoscere quei 5 elementi (setting, personaggi, situazione, sistema, colore) perchè li vediamo tutti quando vediamo l'esplorazione, ma sono "mischiati" in maniera indissolubile. Non è possibile separarne uno dagli altri in maniera che non rimanga traccia del resto.

Prendi il tuo personaggio di Non Cedere al Sonno (quello con la tua faccia nel manuale). E' un personaggio, no? Credo che non ci siano dubbi su questo. Però contiene elementi di sistema (la scheda, in soldoni), di ambientazione (dove vive? Dove lavora?), di situazione (il kicker per esempio) e tutto questo è "colorato".

Idem per l'ambientazione. E' piena di personaggi, e di situazioni, e non riuscirai MAI a separarla dal colore.

E' come un frattale. Prendi lo spazio immaginato condiviso, prendi il pezzettino più piccolo che puoi separare dagli altri. Conterrà comunque, in misura variabile, diverse componenti.

Tutto questo inoltre è riferito al gioco come ATTIVITA'.   Lo studio dei testi di ausilio a questa attività (manuali, mappe, etc.) è un altro discorso (e temo molto più complesso). Quello che viene chiamata "ambientazione" nei testi è di solito un info-dump che può essere usato come ispirazione, spunto, etc per l'esplorazione in generale. Per esempio il brano nella scatola rossa di D&D che diceva che gli elfi hanno l'infravisione può essere sfruttato nel gioco evidenziando tutte e cinque le componenti ("in questa ambientazione gli elfi non hanno bisogno di luci per vedere", "il mio personaggio vede al buio", "se non accendo subito la torcia quello mi ammazza senza che io riesca nemmeno a vederlo", "ho l'infravisione, quindi non ho il -4 per gli attacchi al buio", "una fioca luce rossastra pare permeare tutte le cose, e tanti piccoli punti di luce si muovono nell'aria attorno a te, volandoti intorno come lucciole. Il tuo stesso respiro pare una lingua di fuoco, prima di mischiarsi con l'aria fredda circostante")
« Ultima modifica: 2010-03-12 01:05:56 da Moreno Roncucci »
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Ambientazioni: meglio un manuale o le fonti originali?
« Risposta #62 il: 2010-03-12 01:21:19 »
Aiuto che confusione.

Chiedo scusa per i termini ma con le parole faccio fatica ;)

Dunque, se devo giocare a un gioco e voglio celebrare una fiction (CoC, Star Trek) ho assolutamente bisogno dell'originale, tutti al tavol olo devono conoscere altrimenti è un pasticcio!!!

I manuali di eventuali GDr ispirati al libro/film mi possono essere di aiuto ma non sono necessari!

SE invece voglio giocare le atmosfere di un GDR che conosco, vedi ad esempio Exlated. Posso utilizzarlo con il mio gruppo come base per impostare il gioco vero e proprio. Se lo faccio lo faccio per praticità perchè mi è comodo, perchè mi da basi comuni da condividere con gli altri.
Ma non è il gioco quello avviene e si sviluppa con il gruppo.

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