[cite]Autore: Mauro[/cite]Quello che mi dispiace, e mi dispiace tantissimo, è che non ho un altro evento forte come quello usato da portare in gioco la prossima volta, quindi temo che l'esperienza piú forte che avrei potuto avere aA Flower for Marasia stata bruciata.
Spero ti possa consolare una cosa Mauro: forte-debole lasciano il tempo che trovano.
La cosa più importante per l'evento che si va a scrivere è che sia IMPORTANTE per te. Deve essere qualcosa che ti ha causato dolore.
Paradossalmente (anche al limite del ridicolo se vuoi) se PER TE "aver rubato le caramelle ad un bambino" è qualcosa che non vorresti rivivere (ribadisco esempio ultra-stiracchiato), la "pesantezza" della cosa si vedrà e anche molto bene.
Da spettatore esterno, chi ha fatto il Soliloquio del Fiore parlava per un 80% con linguaggio del corpo, tanto che me ne andavo avanti e indietro senza guardarli, proprio perché era pesante solo quel loro aspetto. Per quanto potessero essere leggeri (e non lo erano) per chi ne parlava si vedeva chiaramente che era qualcosa di pesante.
Se per loro lo era, allora l'esperienza in questa rappresentazione risulterà comunque massima.
Questo è un mio liberissimo pensiero, condito di una serie di considerazioni personali, ripensando un po' a mente fredda e soprattutto calma e tranquilla a quello slot e all'altra esperienza che ho avuto con A Flower for Mara.
Se e quando anche gli altri vorranno commentare, ne sarò felicissimo.
Soprattutto mi piacerebbe anche aggiungere un'altra cosa: in a Flower for Mara NON ci si diverte. NON è un gioco.
Parlandone con Spiegel è un momento di condivisione che sfocia in una sorta di liberazione facendo il Soliloquio del Fiore. Si arriva a condividere insieme una propria dolorosa esperienza e insieme la si accetta, così come si fa il primo passo per accettare la morte di Mara. Non importa averne parlato prima con altri o non averlo mai fatto. Importa il farlo in quel momento, in quella circostanza, con quelle persone.
Mi sento anche di approfondire il discorso sui vari ruoli.
Mara: il ruolo più pesante perché è la prima che fa obbligatoriamente il Soliloquio del Fiore. Deve rompere il ghiaccio e a freddo, senza riscaldamento, ha il compito di settare il tono di tutta la rappresentazione. Dopo questa botta iniziale, ha il compito di far muovere le emozioni nel cast. Sottolineare alcuni aspetti della famiglia, esaltarne pregi e difetti, farsi ricordare e forse la sua valvola di sfogo è più questo giocare dopo l'inizio.
Cast: poco da dire. Accumulano rappresentando i membri della famiglia. Accumulano, accumulano, accumulano... poi giunge il momento di liberarsi di un peso e qui parte il Soliloquio del Fiore. Fine.
Regista: è forse anche più terribile come ruolo rispetto a Mara. Lui accumula ogni cosa, l'unica distrazione è quella delle cene per chiamare i Soliloqui. Per tutta la rappresentazione accumula senza poter farci nulla. Poi chiude, e anche lui, che non ha fatto nulla ma si è comunque fatto carico delle emozioni trasmesse dai membri della famiglia, si sfoga.
Infine, aggiungo considerazioni di Seth Ben-Ezra, l'autore, sul perchè Mara va per prima, in risposta ad una domanda su
Story Games:
Okay, let's get started!
Well, first, let me start with a disclaimer. In many ways,A Flower for Marahas been my most intuitive design, and there are things about it that I decided because they seemed like a good idea at the time without necessarily having the right words for it. Some of these things have been explained to me since publishing the game, and, while I'd love to take credit for consciously designing these features into the game, I can't take the credit. Happy accident or subconscious design? Dunno.
Anyways, the positioning of the Flower Soliloquies for Mara and the Director live in this area.
I started with a basic principle. The "regular" players could choose to give a Flower Soliloquy or not, based on the logic of the fiction and their own desires. However, it didn't seem right that Mara and the Director could somehow dodge giving a Flower Soliloquy just because they weren't playing a regular character. Giving a Flower Soliloquy is an emotionally vulnerable experience, and no one who is a part of the game should have the right to be on the sidelines.
So, the solution seemed simple. Mara and the Directorhaveto give a Flower Soliloquy. It's just required, and that's it.
But where to put them? This actually wasn't a difficult question for me, because of my previous structuring of the game as a loosechiasm. Organized by parallels, it looks like this:
A. Pregame conversation
B. Raising the Curtain
C. Mara's Flower Soliloquy
D. Play
E. Players' Flower Soliloquies
D'. Play
C'. Director's Flower Soliloquy
B'. Lowering the Curtain
A'. Postgame conversation
During design, I don't think I realized the parallel of the pregame and postgame conversations. (In fact, the postgame conversation portion of play was inspired by a conversation that Emily and I had at GenCon 2007 on encouraging postgame reflection.) Also, I'm cheating a little on the DED parallelism. In reality, a player's Flower Soliloquy is embedded in play, which surrounds and cradles the Soliloquy. So, in reality, it's more like DEDEDED, with each step to a Flower Soliloquy being a transition to a deeper place, hidden inside play.
Some of this structure was simply aesthetic. I think that chiastic structure is beautiful. Some of it was consciously pursuing my main design principle: the entire point ofA Flower for Marais the delivery of those Flower Soliloquies. Everything else serves the purpose of providing space and creating context for those short monologues. So, each concentric circle of the chiasm provides another layer of the ritual space which encircles the participants, both shielding them from the "regular" world and also guiding them towards the center of the circle and the experience that awaits them.
And yes, some of that was intentional, and some of that was discovered.
Anyways, the chiastic ordering of the Flower Soliloquies for Mara and the Director made a lot of sense. Originally, though, the Director went first. It seemed right, since he would be the most detached emotionally from player, that he should have to take the first step in being emotionally vulnerable. But it didn't work well. I'd like to say that it's because I picked up on the subtle emotional resonances that Jesse has pointed out, but the biggest reason I remember is that it was just ahasslefor Mara to have to carry that stupid flower for the duration of the game. It made it harder for her to do her job. So I swapped the positions, and I liked the feel better.
(Aside: you know that irritating feeling that you get from carrying that flower around? Yeah, I discovered that, too.)
One thing that happened as a result of this switch is that the flow of play during the Raising of the Curtain was improved. Everyone gathers at the gravesite for the reading, and then everyone leaves, except Mara. This experience becomes the leading edge of the fiction. After all, everyone just buried Mara, right? And then they walked away from her. That ritual is the beginning of the players' opportunity to connect with their characters' experience.
In the same way, at the end, the Director reconvenes the group at the graveside, where we exit this space that we've formed together. It's like the last time that the group gets to touch each otheras the group, and so it's appropriate that the Director take the lead in establishing this final moment.
But, again, these were features that I discovered through play, either in playtest or in my experience of the game since it was published.
Does that answer the question? Any follow-ups?
Seth Ben-Ezra
Great Wolf