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consigli di narrazione

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P.Jeffries:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]
--- Citazione ---[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]delle più importanti l'esplorazione del personaggio, ma ogni gioco lo fa in modo diverso e tematiche diverse.[/p]
--- Termina citazione ---
[p]Emanuele, -questa- è la STORIA in un GdR.[/p]
--- Termina citazione ---

Infatti, tutto quello che hai scritto, Meme, è la storia. Ma questa benedetta storia può venire fuori bene o male: queste tecniche danno consigli su come fare belle storie perchè si sono date come compito lo studio di quello che rende avvincente una storia. Per me se uno si legge un libro di narratologia qualche idea in più sulla scelta di buoni bang se la fa (sia ben chiaro che uno può avercele innate queste conoscienze, essere già arrivato da solo a dei concetti... beh.. anche per questi, leggere qualcosa dove quei concetti vengono razionalizzati può essere utile, una lettura piacevole e non noiosa), o magari scrive un bel gdr.

Mattia Bulgarelli:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Va bene Moreno.
Fammi anche sapere cosa devo votare alle prossime elezioni, visto che decidi tu quello che penso.
--- Termina citazione ---

Calma, gesso e Charitable Reading.

Moreno ti ha chiesto "cosa vuol dire ".

POI, finita la domanda, ha detto che giocare le scene d'iniziazione ecc. ecc. è un autogol ecc. ecc., ma non ha detto nulla su cosa pensi (infatti te l'ha chiesto, cosa intendi).

Ripeto: Charitable Reading.

Poi, dico la mia UNA TANTUM sulla faccenda IT:

--- Citazione ---[cite]Autore: P.Jeffries[/cite]queste tecniche danno consigli su come fare belle storie perchè
--- Termina citazione ---

Queste tecniche danno consigli su come UNA PERSONA singola possa scrivere una storia.
Peccato che l'articolo non dica NULLA su:

1) come far risultare una bella storia con i contributi di più persone (nè in un GdR, di nessun tipo, vecchio, nuovo, a strisce o a pallini, nè in un qualsiasi altro tipo di costruzione a più mani di una storia)

2) i GdR in cui la storia non è in mano ad uno solo (again, sono i "soliti" consigli per "l'unico GdR stampato dal 1985 al 2002", quello col GM che fa la storia e gli altri ci giocano dentro, ma non hanno vero potere decisionale stabilito chiaro e tondo dalle regole).

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Korin Duval[/cite]Ripeto: Charitable Reading.
--- Termina citazione ---

Il charitable reading andrebbe applicato prima di venire richiesto. Non parlo di te, Mattia, che sei appena intervenuto.
Ma dopo 2 pagine che spiego e rispondo a domande e si insiste nel dire che le mie risposte portano al railroading, inevitabilmente girano le palle; al punto che inizio a credere che sia una tattica pianificata.

Le risposte sono lì, ci sono esempi pratici di come inserirle in gioco.
AiPS ce l'ha proprio scritto nelle regole di usare alcuni di quei punti, Cold City è interamente costruito sulla creazione della scena di Antefatto, dove si gioca il momento in cui il personaggio arriva in contatto con la scienza deviata e sceglie di entrare nella RPA.
Ai fine del gioco che si vuole costruire con Cold City, questa scena corrisponde al "Chi Sei".

Se poi Moreno porta esempi di "giocatori tradizionali" che "giocando tradizionale", creano "eroi tradizionali", con "nemici tradizionali" e "background tradizionali", sinceramente è un po' OT... -NON- si sta parlando né dei giochi, né dell'approccio tradizionale.
Siamo su Gente Che Gioca, ragazzi... cerchiamo di contestualizzare.

Niccolò:
ok ragazzi, evidentemente è colpa mia chi mi sono spiegato male. ho chiesto "elementi salvabili dell'articolo", ma non di salvare qualche elemento ad ogni costo... ^_^;

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Se poi Moreno porta esempi di "giocatori tradizionali" che "giocando tradizionale", creano "eroi tradizionali", con "nemici tradizionali" e "background tradizionali", sinceramente è un po' OT... -NON- si sta parlando né dei giochi, né dell'approccio tradizionale.
Siamo su Gente Che Gioca, ragazzi... cerchiamo di contestualizzare.
--- Termina citazione ---


Non sto portando esempi di giocatori "tradizionali" o no. Sto portando esempi di giocatori e basta. Gente che, in buona fede, CREDE a quei consigli, e li usa nei giochi che ho elencato, DANNEGGIANDO LA LORO ESPERIENZA DI GIOCO.

Non vorrei trasformare questo topic in una gara di dire "tu sei off-topic" "no, tu" (non più di quanto non lo so sia già, almeno), ma Domon è stato chiarissimo. Il thread parla di QUELL'ARTICOLO.

Sei tu che invece parli continuamente d'altro.

Esempi:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]AiPS ce l'ha proprio scritto nelle regole di usare alcuni di quei punti
--- Termina citazione ---


Certo. Game Design. I punti che servono sono nel gioco, nelle regole. Gli altri no.  Che c'entra con il discorso?

Io ti ho portato esempi SPECIFICI di due consigli/osservazioni che se usati con cani nella vigna ti rovinano il gioco. Hai ignorato anche quelli, spostando il discorso in generale sulla narratologia:

Quii stai parlando di Narratologia, in generale:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite][p]Moreno, esistono i concetti pratici.[/p][p]Io ho dato esempi di gioco, facendo anche titoli e riferimenti pratici.
AiPS è costruito su quei punti, Nemesi compresa.
Per gli altri giochi ti ho dato una specie di schema. Le tecniche di gioco, ossia l'insieme delle regole, nei giochi di cui parliamo noi servono a -produrre- quei 5 punti.
Ma il fatto che quei 5 punti esistano non prevede che siano riempiti da qualcuno all'origine.
Come sempre, le variabili "vuote" esistono e possono assumere un valore anche alla fine del programma. Il fatto che siano "vuote", "Indefinite" o a valore "zero" non ne previene l'esistenza.[/p][p]Sul discorso che siano molto utili per il design sono perfettamente d'accordo, che si possa giocare senza conoscerle sono altrettanto d'accordo, ma che conoscendole, e ri-conoscendole in un System questo non possa che fare del bene al gioco è altrettanto ovvio tanto quando "saper parlare bene" aiuta la comunicazione, anche nel gioco.[/p]
--- Termina citazione ---


STAI SUL PUNTO.  Non cercare di andare ad IPOTIZZARE USI EVENTUALI DI CONCETTI DI NARRATOLOGIA.  Quello SPECIFICO ARTICOLO, che se seguito, ti rovina completamente l'esperienza di giocare a Cani nella Vigna, lo consiglieresti a qualcuno che voglia giocare a Cani nella Vigna?

NON ME NE FREGA NIENTE DEI CONCETTI GENERALI E GENERICI DI NARRATOLOGIA

NON ME NE FREGA NIENTE SE, UN ALTRO ARTICOLO SU QUELLE COSE, SCRITTE DA UN ALTRO, SAREBBE UTILE

Il thread è su QUELL'ARTICOLO.

E io sinceramente ho il dubbio che tu non stia difendendo più quell'articolo da mezzo thread, ma semplicemente i tuoi studi, e la narratologia in generale.

Come se io potessi scrivere 1+1=5, e tu dovessi difenderlo per difendere la matematica...

E ovviamente, non hai letto l'articolo di Burneko che chiariva già tutto...

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