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consigli di narrazione
Moreno Roncucci:
Riguardo a quello che stanno discutendo i due Davidi (devo smettere di chiamare "Davide" Khana in questo thread per non fare confusione. Finora comunque ho sempre inteso lui) ed Emanuele, sulla "storia" nei gdr, la BM watch non sa cosa dire perchè si stanno affrontando a singole frasi senza actual play e quindi potrebbero voler dire qualunque cosa. Così "ad orecchio" mi pare di condividere di più quello che dice Emanuele, ma forse è più una questione di forma, di maniera di dirla, che di sostanza. Vi inviterei a postare magari meno messaggi, ma più chiari e con esempi, invece che questo botta-risposta un po' confuso.
(e magari in un altro thread)
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Io parlo di concetti, tu parli di tecniche di gioco... non so... scusa, ma secondo me sei OT.
--- Termina citazione ---
Ovvio che parlo di tecniche. Di cosa dovrei parlare?
L'articolo in questione si chiama "Consigli di Storytelling", e si propone di dare consigli PRATICI sulle tecniche da usare in gioco. Ed io sostengo che è invece un manuale di railroading.
Se tu invece ne parli come "concetti" astratti, da non applicare MAI in pratica in un gdr... di cosa stiamo discutendo?
Moreno Roncucci:
Dimenticavo questo pezzo:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Secondo te, pensare di giocare al meglio le scene iniziali, di iniziazione, avere dei tratti scelti in modo puntuale e costruiti per fornire agganci in gioco, vuole dire porre veti tematici?
--- Termina citazione ---
"giocare al meglio" in sé non vuol dire niente. Cosa vuol dire "al meglio"? Mi sembra di essere tornati a quei fumosi discorsi sui massimi sistemi senza actual play...
Giocare le scene di iniziazione avendo già in mente la storia futura del personaggio sì, è un errore e ti rovina il divertimento, in CnV. Per il motivo spiegato da Jesse Burneko: significa farsi un auto-railroading, trasformare il dialogo di gioco in un monologo.
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Se tu invece ne parli come "concetti" astratti, da non applicare MAI in pratica in un gdr... di cosa stiamo discutendo?
--- Termina citazione ---
Moreno, esistono i concetti pratici.
Io ho dato esempi di gioco, facendo anche titoli e riferimenti pratici.
AiPS è costruito su quei punti, Nemesi compresa.
Per gli altri giochi ti ho dato una specie di schema. Le tecniche di gioco, ossia l'insieme delle regole, nei giochi di cui parliamo noi servono a -produrre- quei 5 punti.
Ma il fatto che quei 5 punti esistano non prevede che siano riempiti da qualcuno all'origine.
Come sempre, le variabili "vuote" esistono e possono assumere un valore anche alla fine del programma. Il fatto che siano "vuote", "Indefinite" o a valore "zero" non ne previene l'esistenza.
Sul discorso che siano molto utili per il design sono perfettamente d'accordo, che si possa giocare senza conoscerle sono altrettanto d'accordo, ma che conoscendole, e ri-conoscendole in un System questo non possa che fare del bene al gioco è altrettanto ovvio tanto quando "saper parlare bene" aiuta la comunicazione, anche nel gioco.
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite][p]"giocare al meglio" in sé non vuol dire niente. Cosa vuol dire "al meglio"? Mi sembra di essere tornati a quei fumosi discorsi sui massimi sistemi senza actual play...[/p][p]Giocare le scene di iniziazione avendo già in mente la storia futura del personaggio sì, è un errore e ti rovina il divertimento, in CnV. Per il motivo spiegato da Jesse Burneko: significa farsi un auto-railroading, trasformare il dialogo di gioco in un monologo.[/p]
--- Termina citazione ---
Va bene Moreno.
Fammi anche sapere cosa devo votare alle prossime elezioni, visto che decidi tu quello che penso.
Io queste cose non le ho mai dette. Se tu le vuoi capire, sono affari tuoi.
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