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consigli di narrazione

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Mirko Pellicioni:
Bè è ovvio che chi ha dimestichezza con certi giochi quì dentro trovi assonanza con i punti.

Il problema è l'approccio autoriale dell'articolo, è sempre e solo il GM, cone vero autore della narrazione a decidere quei punti.

Questo è un vizio di forma che pesa gravemente sull'articolo.

Persino prima di conoscere voi e The Forge non potevo esimermi dal chiedere cose di questo tipo ai miei giocatori, come arbitro tradizionale. Ero conscio ormai da anni che il far piovere in testa le cose ai giocatori era un giocattolo che si rompeva subito, i giocatori sono protagonisti non spettatori delle mie lucubrazioni di gioco.

Infatti la discriminante grave dell'articolo è proprio il fatto che sia diretto specificatamente ai master (c'è scritto in appnedice al titolo) e non per tutti.

Sinceramente dopo 2 anni di forgiti in italia, fosse anche per sentito dire, trovo l'articolo inutilemnte reazionario.

Non a caso sarkone che lo ha fatto notare nei suoi commenti non è stato preso benissimo dagli altri che hanno commentato.

Per fare un pò il polemico potremmo ribatezzare l'articolo:

Tecniche blade per fare illusionismo narrativo!

Quello invece che tutti noi lodiamo, non me ne vogliate, sono semplici espedienti narrativi da scrittura creativa o corso da sceneggiatore di fumetti, cosa che con il GDr ha solo una parentela.

Simone Micucci:
francamente non è il primo Istruttore di Master che vedo che è stato anni a scervellarsi per smussare la ruota quadrata del gdr tradizionale senza accorgersi che nel frattempo è stata inventata l'automobile.

Fabio Trebbi:

--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite][p]http://www.gdrzine.com/?p=855[/p][p]non mi convince granchè, ma forse c'è qualcosa di salvabile... qualcuno ha pareri a riguardo?[/p]
--- Termina citazione ---


Di base prende "il viaggio dell'eroe" di Chris Voegler e dice "come possiamo usarlo in un gdr?"

L'idea era venuta anche a me a dire la verità, ma a studiando altri testi, mi sono reso conto che solamente con questo strumento non si riesce ad arrivare lontano; anzi il rischio è quello di costruire una storia "a tappe", tralasciando tutta una serie di elementi (la premessa morale, l'arco narrativo, i diversi "livelli" del plot, tanto per fare un esempio) che contribuiscono a dare spessore alla storia.

L'idea non è male, ma IMHO più che consigli su come giocare, queste idee (nel loro complesso, e non solo quelle di Voegler che sono solo una piccola parte) potrebbero essere tradotte meglio in un vero e proprio sistema di gioco.

Byez

Niccolò:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite][p](i numeri li ho aggiunti io).[/p][p]1. Cosa c'è in superficie.
2. Cosa ti è appena successo.
3. Qual'è la tua strada.
4. Cosa giace in profondità.
5. Cosa ti tiene sveglio.[/p][p]Ti ricorda qualcosa?[/p]
--- Termina citazione ---


alcune, come la 2 e la 4, sono decisamente forzate. altre no.

Moreno Roncucci:
Credo che, paradossalmente, se applicate nel contesto "vecchio" del system-zero, le informazioni contenute nell'articolo facciano più danno che bene. Cioè, un GM è un miglior GM se NON le usa!

Infatti, se applicate in quel contesto, non fanno che appesantire ulteriormente il controllo (e la responsabilità) del GM. Sempre nella vana speranza di "appassionare" i suoi giocatori, propinandogli una storia precotta. Consigli su come "precuocerla meglio" non fanno che continuare a mandarlo nella direzione sbagliata, e gli fanno fare ancor più railroading.

Anche nel contesto del "design consapevole", quelle informazioni sono appunto utili al DESIGNER. Ma se il giocatore deve pensare a quelle cose mentre gioca (e quindi, deve pensare "al bene della storia", invece di giocare il suo personaggio) significa che il design ha fallito (che è la situazione tipica del GM tradizionale)

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