Autore Topic: consigli di narrazione  (Letto 11736 volte)

consigli di narrazione
« Risposta #15 il: 2010-02-26 18:44:52 »
Bè arrivare a certi concetti non è così facile da soli, per hanno mi soleticava una parte del cervello dicendomi (c'è qualcosa che non quadra nei GDR) ma mi ci è voluta parecchia autoanalisi e giochi veramente nuovi per capire "cosa non andava"!

Antonio Caciolli

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« Risposta #16 il: 2010-02-26 21:24:47 »
io ho già scritto lì quello che penso. e continuo a stupirmi di quell'articolo in generale perché secondo me analizza in modo ovvio la prima parte e poi da tre consigli messi in croce per la seconda che secondo me sono pure sbagliati

ma forse io mi sono fatto trascinare dal fatto che apre dicendo che dovrebbe aiutare a creare storie in un gdr

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« Risposta #17 il: 2010-02-27 02:37:07 »
L'ho riletto per bene e il mio giudizio è buona l'analisi della creazione di storie (tipo articolo sulla scrittura creativa) pessimo come approccio al GDR.
Un vero e proprio saggio del Buon MAster, roba così l'avrei scritta pure io 2 anni fà (sigh!)

Ora la trovo come minimo inutile, senza analizzare il rapporto giocatore arbitro in modo maturo rischia di diventare l'ennesima declamazione dell'illusionismo al servizio dell'intrattenimento del GM.

:(

PS: ho notato che a porre solo una velata critica ti sparano con lo shotgun ;)

jackjack

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« Risposta #18 il: 2010-02-27 02:39:06 »
Più che altro, andrebbe appunto preso per quello che è: un riassunto fatto bene di alcune tematiche importanti e celebri di scrittura creativa.

Che sono (e lo sono in tutti i campi in cui viengono applicati) strumenti e attrezzi.

Però secondo me si perde nella parte in cui vengono applicati al gioco, perchp mancano dei presupposti che non sono analizzati nella questione.

E' come un manuale della WW, un sacco di idee carine e poi ti ritrovi da solo.
Al secolo Dario Giachi. Nel prossimo secolo chissà....

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« Risposta #19 il: 2010-02-27 02:41:15 »
Il problema secondo me è il fatto che quel concetto è relativo.
Domon, come Mirkolino e anche Sarkone (che qui non è presente, ma ha scritto molto in commento a quell'articolo) lo stanno analizzando in modo assoluto ed è chiaro e ovvio che rispetto a qualcuno che gioca coerentemente narrativista (e coscientemente...) da almeno 1 o 2 anni, quelle cose sono banali e ovvie.
Ma immaginatevi se a leggerle è qualcuno che fino ad ora ha sempre e solo pensato che GdR vuole dire "roll, roll, loot, loot" (e che ne sono un sacco) e pensatele calate nella situazione in cui potevate essere voi col vostro gruppo di tradizionale 5, 7, 10 anni fa... "immedesimatevi" nel target inteso di quell'articolo e capirete cosa sto cercando di dirvi.

Cross post con Mirkolino e JackJack, di cui condivido le analisi se riferite ad un pubblico "colto". Ma quell'articolo non è pensato per un pubblico forgitamente "colto"...
« Ultima modifica: 2010-02-27 02:43:36 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

jackjack

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« Risposta #20 il: 2010-02-27 02:53:56 »
Khana, capisco benissimo quello che dici e, in un certo senso, lo condivido.

Ma mi sembra che siamo tutti daccordo nel dire che, la prima parte, è corretta e utile.

La seconda...a chi è utile? Forse solo a chi proprio non ha mai mai mai giocato ad un gdr (e francamente potrebbe non essere discriminante, chissà magari se la cava benissimo da solo), o chi lo gioca davvero come un "Budda-Budda-Budda" (mi son stufato di dire Eumate)

Faccio per dire.
Esempio: "la minaccia dall'alto": (parafraso) fate come Hollywod, brutalizzateli in maniera veloce e brutale e non dategli il tempo di pensare e di agire.

Ora, a parte che questo già apre un ventaglio di possibilità enorme con tutte le conseguenze del caso, da il via a tutte quelle storie che ormai, scusate, mi paiono trite e ritrite che magari partono con (l' ormai calssico) in medias res.

In linguaggio locale. E' railroding? Va bene. Ma visto che non è facile (secondo me, anzi) dimmi come farlo un pò più specificatamente.

Sia chiaro, la mia non è affatto una critica alle intenzioni. Però mi ha dato un pò il gusto della spiegazione facile, paragrafi e paragrafi di teoria e poi due righe di messa in atto pratico molto generiche. Proprio dove si doveva esssere più specifici vista la vastità delle situazioni.
Utili a maggior ragione per chi è poco pratico o non aveva mai intuito la possibilità.
Al secolo Dario Giachi. Nel prossimo secolo chissà....

Polpaccio

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« Risposta #21 il: 2010-02-27 03:06:35 »
Citazione
[cite]Autore: 3evil[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]anche nel gdr tradizionale ci sono così tante esperienze funzionanti di party diviso[/p]
[p]Potrei "sotterrati" di actual play di gente che ha pensato solo al suo personaggio e non al party distruggendo tutta la giocata.
Parlo di tradizionale, ovviamente.[/p]


Sinceramente io ho avuto esperienze di gruppi di gioco dove si giocava a party diviso e ci si divertiva e gruppi di gioco a party unito dove ci si annoiava o litigava o si faceva Zilchplay.

Sembrerà strano a dirsi ma nel tradizionale ci sono gruppi che funzionano ed il gioco diventa funzionale perchè le persone raggiungono una perfetta sintonia, perchè questo dipende molto dal gruppo di gioco, inteso come somma di individui (scusate ma qui entrano in gioco le mie considerazioni filosofiche).

Se nel momento in cui si gioca c'è un'armonia che si instaura fra GM e Giocatori e fra i Giocatori stessi, allora il gioco diventa funzionale senza eccessivo sforzo e senza bisogno da parte di esterni di invocare chissà quale cosa.

Moreno Roncucci

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« Risposta #22 il: 2010-02-27 03:18:21 »
Citazione
[cite]Autore: Steppenwolf[/cite]
Citazione
[cite]Autore: 3evil[/cite]
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]anche nel gdr tradizionale ci sono così tante esperienze funzionanti di party diviso[/p]
[p]Potrei "sotterrati" di actual play di gente che ha pensato solo al suo personaggio e non al party distruggendo tutta la giocata.
Parlo di tradizionale, ovviamente.[/p]
[p]Sinceramente io ho avuto esperienze di gruppi di gioco dove si giocava a party diviso e ci si divertiva e gruppi di gioco a party unito dove ci si annoiava o litigava o si faceva Zilchplay.[/p][p]Sembrerà strano a dirsi ma nel tradizionale ci sono gruppi che funzionano ed il gioco diventa funzionale perchè le persone raggiungono una perfetta sintonia, perchè questo dipende molto dal gruppo di gioco, inteso come somma di individui (scusate ma qui entrano in gioco le mie considerazioni filosofiche).[/p][p]Se nel momento in cui si gioca c'è un'armonia che si instaura fra GM e Giocatori e fra i Giocatori stessi, allora il gioco diventa funzionale senza eccessivo sforzo e senza bisogno da parte di esterni di invocare chissà quale cosa.[/p]


Non trasformiamo anche questo thread nell'ennesima, stucchevole discussione sul gdr "tradizionale", please...
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Niccolò

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« Risposta #23 il: 2010-02-27 03:25:30 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Domon, come Mirkolino e anche Sarkone (che qui non è presente, ma ha scritto molto in commento a quell'articolo) lo stanno analizzando in modo assoluto ed è chiaro e ovvio che rispetto a qualcuno che gioca coerentemente narrativista (e coscientemente...) da almeno 1 o 2 anni, quelle cose sono banali e ovvie.


forse on ci capiamo: a me non sembrano cose banali e ovvie. a me le tecniche spiegate lisembrano invece incredibilmente artificiali e inefficaci. li non ci sono descritti i kicker, ma degli anti-kicker...

consigli di narrazione
« Risposta #24 il: 2010-02-27 03:31:40 »
ok...
allora

Citazione

- 1   Il protagonista: l’eroe che affronterà la storia, in genere è la personificazione dell’ascoltatore, l’avatar, il mezzo con il quale chi racconta la storia riuscirà a coinvolgere la sua platea.

- 2   L’antefatto: è la storia dell’eroe, quello che lo ha reso ciò che è, il suo bagaglio di conoscenze ed abilità, Il suo passato che lo rende unico ed inimitabile.

- 3   La ricompensa: l’obbiettivo dell’eroe, la meta finale che lo ripagherà di tutti i suoi sforzi. Nota che l’obbiettivo non deve per forza essere universale ed imponente (come essere il prescelto destinato a salvare il Mondo) in realtà la ricompensa è molto legata all’antefatto dell’eroe; per raccontare una buona storia basta che questa sia importante per lui.

- 4   L’avversario: tutto quello che si pone tra l’eroe e il suo scopo, anche in questo caso non è necessario che l’avversario sia un personaggio fisico o addirittura assoluto, come “il male”, ma anzi l’avversario, come la ricompensa, è legata all’antefatto dell’eroe; perciò utilizzare un avversario specifico, intimamente legato all’eroe, rende la trama molto più emozionante e coinvolgente.

- 5   L’arma: il potere dell’eroe, il mezzo con il quale può sconfiggere l’avversario e reclamare la ricompensa; che siano le sue abilità naturali, un’arma magica o misteriosi poteri, sarà solo sfruttando al limite queste sue capacità che l’eroe riuscirà a vincere.

(i numeri li ho aggiunti io).

1. Cosa c'è in superficie.
2. Cosa ti è appena successo.
3. Qual'è la tua strada.
4. Cosa giace in profondità.
5. Cosa ti tiene sveglio.

Ti ricorda qualcosa?
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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« Risposta #25 il: 2010-02-27 09:40:13 »
Bè è ovvio che chi ha dimestichezza con certi giochi quì dentro trovi assonanza con i punti.

Il problema è l'approccio autoriale dell'articolo, è sempre e solo il GM, cone vero autore della narrazione a decidere quei punti.

Questo è un vizio di forma che pesa gravemente sull'articolo.

Persino prima di conoscere voi e The Forge non potevo esimermi dal chiedere cose di questo tipo ai miei giocatori, come arbitro tradizionale. Ero conscio ormai da anni che il far piovere in testa le cose ai giocatori era un giocattolo che si rompeva subito, i giocatori sono protagonisti non spettatori delle mie lucubrazioni di gioco.

Infatti la discriminante grave dell'articolo è proprio il fatto che sia diretto specificatamente ai master (c'è scritto in appnedice al titolo) e non per tutti.

Sinceramente dopo 2 anni di forgiti in italia, fosse anche per sentito dire, trovo l'articolo inutilemnte reazionario.

Non a caso sarkone che lo ha fatto notare nei suoi commenti non è stato preso benissimo dagli altri che hanno commentato.

Per fare un pò il polemico potremmo ribatezzare l'articolo:

Tecniche blade per fare illusionismo narrativo!

Quello invece che tutti noi lodiamo, non me ne vogliate, sono semplici espedienti narrativi da scrittura creativa o corso da sceneggiatore di fumetti, cosa che con il GDr ha solo una parentela.

Simone Micucci

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« Risposta #26 il: 2010-02-27 13:26:28 »
francamente non è il primo Istruttore di Master che vedo che è stato anni a scervellarsi per smussare la ruota quadrata del gdr tradizionale senza accorgersi che nel frattempo è stata inventata l'automobile.
Simone Micucci - GcG Global Fac - Fan Mail: 70 - Pacche sulla Spalla: 1. "Difficile avere nemici con Caldo+3"

Fabio Trebbi

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« Risposta #27 il: 2010-02-27 14:18:22 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite][p]http://www.gdrzine.com/?p=855[/p][p]non mi convince granchè, ma forse c'è qualcosa di salvabile... qualcuno ha pareri a riguardo?[/p]


Di base prende "il viaggio dell'eroe" di Chris Voegler e dice "come possiamo usarlo in un gdr?"

L'idea era venuta anche a me a dire la verità, ma a studiando altri testi, mi sono reso conto che solamente con questo strumento non si riesce ad arrivare lontano; anzi il rischio è quello di costruire una storia "a tappe", tralasciando tutta una serie di elementi (la premessa morale, l'arco narrativo, i diversi "livelli" del plot, tanto per fare un esempio) che contribuiscono a dare spessore alla storia.

L'idea non è male, ma IMHO più che consigli su come giocare, queste idee (nel loro complesso, e non solo quelle di Voegler che sono solo una piccola parte) potrebbero essere tradotte meglio in un vero e proprio sistema di gioco.

Byez

Niccolò

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« Risposta #28 il: 2010-02-27 15:49:15 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite][p](i numeri li ho aggiunti io).[/p][p]1. Cosa c'è in superficie.
2. Cosa ti è appena successo.
3. Qual'è la tua strada.
4. Cosa giace in profondità.
5. Cosa ti tiene sveglio.[/p][p]Ti ricorda qualcosa?[/p]


alcune, come la 2 e la 4, sono decisamente forzate. altre no.

Moreno Roncucci

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« Risposta #29 il: 2010-02-27 17:34:51 »
Credo che, paradossalmente, se applicate nel contesto "vecchio" del system-zero, le informazioni contenute nell'articolo facciano più danno che bene. Cioè, un GM è un miglior GM se NON le usa!

Infatti, se applicate in quel contesto, non fanno che appesantire ulteriormente il controllo (e la responsabilità) del GM. Sempre nella vana speranza di "appassionare" i suoi giocatori, propinandogli una storia precotta. Consigli su come "precuocerla meglio" non fanno che continuare a mandarlo nella direzione sbagliata, e gli fanno fare ancor più railroading.

Anche nel contesto del "design consapevole", quelle informazioni sono appunto utili al DESIGNER. Ma se il giocatore deve pensare a quelle cose mentre gioca (e quindi, deve pensare "al bene della storia", invece di giocare il suo personaggio) significa che il design ha fallito (che è la situazione tipica del GM tradizionale)
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