Autore Topic: [Preorder] Blowback  (Letto 2134 volte)

Mauro

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[Preorder] Blowback
« il: 2010-07-09 20:31:36 »
Aperto il preorder di Blowback.
« Ultima modifica: 2010-07-09 20:35:47 da Mauro »

Leonardo

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[Preorder] Blowback
« Risposta #1 il: 2010-07-10 07:57:11 »
Ho visto e mi tenta tantissimo: non è un caso se nella firma ho una frase tratta da Burn Notice... ma non credo che lo acquisterò finché non sarà venduto anche in Europa da negozi come Leisure Games o finché non sarà disponibile una versione solo pdf. :-(

Mauro

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[Preorder] Blowback
« Risposta #2 il: 2010-07-10 09:50:28 »
Non so se possa aiutare la tua decisione, ma, almeno col preorder, le spese di spedizione sono cinque dollari.
Intanto, Elizabeth è a due terzi dell'autofinanziamento della stampa tramite i pre-ordini!

Mauro

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[Preorder] Blowback
« Risposta #3 il: 2010-07-15 23:18:29 »
Segnalo un AP di Moreno; sottolineo che è indicativo delle procedure di gioco, mentre i problemi segnalati sono stati risolti.
« Ultima modifica: 2010-07-15 23:18:42 da Mauro »

Leonardo

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[Preorder] Blowback
« Risposta #4 il: 2010-07-20 09:19:21 »
Elizabeth ha introdotto un'opzione per la vendita del solo pdf a 10 dollari. Blowback PDF - Unstore

Leonardo

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[Preorder] Blowback
« Risposta #5 il: 2010-07-23 22:42:08 »
Per curiosità, c'è qualcuno che ha acquistato il gioco e l'ha letto? Perché sinceramente mi lascia estremamente perplesso, nel senso che dalla lettura del manuale non riesco ad immaginarmi come il gioco funzioni effettivamente in Actual Play: non riesco ad immaginarmi come si suppone che debba essere giocato. In particolare non riesco a capire come conciliare l'economia dei tiri di dado (che sono limitati superiormente in numero) con eventuali twist e complicazioni che potrebbero spingere la fiction in una direzione che richiede ulteriori tiri in un momento in cui ormai le risorse dei personaggi sono esaurite.
« Ultima modifica: 2010-07-23 22:42:42 da Leonardo »

Moreno Roncucci

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[Preorder] Blowback
« Risposta #6 il: 2010-07-24 07:46:49 »
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite][p]Per curiosità, c'è qualcuno che ha acquistato il gioco e l'ha letto? Perché sinceramente mi lascia estremamente perplesso, nel senso che dalla lettura del manuale non riesco ad immaginarmi come il gioco funzioni effettivamente in Actual Play: non riesco ad immaginarmi come si suppone che debba essere giocato. In particolare non riesco a capire come conciliare l'economia dei tiri di dado (che sono limitati superiormente in numero) con eventuali twist e complicazioni che potrebbero spingere la fiction in una direzione che richiede ulteriori tiri in un momento in cui ormai le risorse dei personaggi sono esaurite.[/p]


- Elisabeth è fra le persone che hanno playtestato (e giocato) Apocalypse World con Vincent per oltre un anno.
- Ho capito molto meglio Blowback dopo aver letto Apocalypse World. Addirittura in Bòlowback ci sono "moves" come quelle di AW... senza spiegare cos'è una move!

Ho come l'impressione che fra queste due cose ci sia un rapporto...  ;-)

In pratica, come in AW, certi tiri di dado o risultati degli Agenti danno facoltà al GM di fare "cattiverie" che altrimenti non dovrebbe fare. E' una maniera di fare il GM da una parte molto "tradizionale" (il GM semplicemente decide che succede nel resto del mondo fuori da PG, non ha limiti, budget o cose simili) e dall'altra innovativa perchè il GM per far capitare "sfighe" deve aspettare che le azioni dei giocatori gli aprano la possibilità.

Riguardo ai dadi, tieni conto che sono BONUS, sia i PG che i PNG sono perfettamente in grado di compiere missioni o di sventarle utilizzando semplicemente le loro caratteristiche e i dadi associati. Non ti trovi mai a dover "fermare una missione" perchè hai finito i dadi.
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Leonardo

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[Preorder] Blowback
« Risposta #7 il: 2010-07-24 11:53:33 »
Ciao Moreno, intanto grazie per la risposta.

La cosa estremamente curiosa è che io ho avuto del funzionamento del gioco una impressione molto diversa dalla tua. Pensa che proprio ieri riflettevo sulla natura dei giochi che mi "riescono più facili" ed ero arrivato a concludere che Apocalypse World e Blowback rappresentano due esempi diametralmente opposti. A maggior ragione se le cose stanno come hai appena descritto penso possa essere interessante capire se sono io che ho completamente frainteso il testo o se lo stesso è un po' carente nello spiegare come l'autrice suppone che Blowback debba essere giocato.

In ogni caso scendo un po' più nei dettagli nello spiegare come le varie meccaniche del gioco tendano a confondermi per quanto riguarda le aspettative di funzionamento pratico. So che hai playtestato il gioco ma non ho ben capito se hai anche la versione definitiva. Quindi, nel caso qualche punto/regola ti risultasse nuovo, fermami pure e chiedi ulteriori spiegazioni.

Riassumendo, trovo che non sia sempre chiarissimo quando fare ricorso ai dadi. L'impressione che ho avuto è che, nella fase di Analysis (questa è quella che mi crea più problemi), i tiri di dado rappresentino una meccanica di risoluzione che agisce a livello dell'intera scena. Un tiro -> un task -> una scena. Sul perché non abbia molta simpatia per sistemi del genere tornerò forse in un secondo momento perché non è rilevante per adesso. Durante la fase dell'Operation la situazione è più chiara e sembra più simile ad un tradizionale sistema a conflict resolution: si tirano i dadi quando il piano dei giocatori e quello del GM portano i PG e i PNG a scontrarsi concretamente nella fiction.

A livello meccanico si notano nel sistema le seguenti particolarità:

- esiste un limite superiore al numero di tiri di dado a disposizione dei personaggi (e quindi anche al numero di dadi). La ragione sta nel fatto che ogni PG durante un Job* può utilizzare ciascuna sua skill al massimo un numero di volte pari al valore della skill stessa. Quindi il gruppo dispone di un numero totale di tiri pari alla somma delle skill di tutti coloro che sono coinvolti nella missione in questione.

Durante la fase di Analysis è possibile risparmiare tiri di dado giocando "safe" (per dirla tutta, non riesco a rilevare una ragione meccanica preponderante per scegliere di non giocare safe durante l'Analysis dal momento che, essendo la probabilità di successo di ogni dado pari al 50%, in media i PG e l'Agenzia guadagneranno lo stesso numero di dadi in questa fase. Il principale motivo per rischiare che mi viene in mente può derivare da pressioni in fiction: esiste un limite di tempo per la raccolta di informazioni prima che i PNG mettano in azione il proprio piano e il PG devono raccoglierne a sufficienza per comprendere la situazione prima che tale piano vada in porto. Dal punto di vista meccanico è forse possibile che un numero maggiore di richieste di favori "safe" stressi le relazioni più di un minor numero di richieste "non safe". Ma questo devo ancora verificarlo).

Durante l'Operation esistono casi in cui non si può scegliere di non tirare e quindi potrebbe verificarsi una situazione in cui un PG si trova a doverlo fare, avendo però esaurito la scorta di tiri a sua disposizione. Penso che in un caso del genere si possa semplicemente procedere come se il PG avesse tirato ottenendo zero successi e quindi esponendo il team ad un fallimento piuttosto pesante con conseguente Momentum decisamente negativo. Il che insegna che è meglio abbandonare una missione prima di giungere ad una situazione simile.

- La descrizione della "dimensione dei task" che è possibile portare a termine con un solo tiro di una skill durante l'Analysis tende a situarsi sulla scala di una intera scena. Ad esempio con un tiro di Provocateur puoi andare undercover per 24 ore, mentre con un tiro di Diversion puoi addirittura sabotare un piano nemico o spargere false informazioni. Quindi, di primo acchito il tiro mi sembra abbastanza dissociato dal dettaglio contingente della fiction, rinforzando la mia impressione che tipicamente l'economia sia sostanzialmente quella di "una scena, un tiro".

- I twist che il GM può introdurre in caso di tiro fallito non devono necessariamente avere a che fare con la concreta situazione in corso. Anzi, la maggior parte dei twist sono pensati per essere opportunamente posticipati. Anche qui l'impressione è quella di una dissociazione tra dettaglio della fiction al momento del tiro e tiro stesso. Inoltre qualunque twist sembra non poter esporre i PG ad un tiro ulteriore per le ragioni precedentemente viste (i tiri sono una risorsa e durante l'Analysis sono i PG a scegliere quando e come utilizzarli).

In conclusione durante la fase di Analysis Blowback appare come un gioco niente affatto fiction first.

Conseguenze
Per come me lo immagino, vedo essenzialmente due modi in cui poter giocare una scena di Analysis:
1) Il giocatore descrive brevemente ma con un certo dettaglio cosa vuole ottenere e come pensa di ottenerlo. Tira i dadi e poi giocatori e GM insieme fanno una specie di brainstorming per decidere e descrivere come la scena si svolge
2) Il giocatore descrive brevemente intento e metodo, il GM (o il giocatore?) fa il framing della scena e si gioca freeform fino ad arrivare al climax. A questo punto si tira, il GM prende nota di eventuali twist e si conclude la descrizione della scena tenendo presente che twist e fiction non devono essere necessariamente legati sul momento. Questo secondo tipo di approccio in nella mia esperienza rischia di produrre gioco piatto, perché quando i giocatori sanno già quale deve essere il finale della scena (ricordo che le scene di Analysis si concludono sempre con successo anche se talvolta il prezzo da pagare è il twist) tendono talvolta a esitare nella paura di portare la fiction in una direzione che possa complicare la vita al tentativo del proprio compagno di gioco di concludere la scena come da vincolo.

* o forse durante ciascun ciclo Analysis-Operation-Blowback, non è ben chiaro
« Ultima modifica: 2010-07-24 11:57:20 da Leonardo »

Moreno Roncucci

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[Preorder] Blowback
« Risposta #8 il: 2010-07-24 15:35:01 »
Attenzione, non ho detto che i due giochi sono simili: ho detto che ho capito meglio alcuni termini...  ;-)

In particolare, il fatto che il GM possa fare certe cose in risposta ad altre.

Hai letto questo thread? Chiarisce un po' alcune di queste cose:
[Blowback] Looks great, but some questions http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=12462

Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]Riassumendo, trovo che non sia sempre chiarissimo quando fare ricorso ai dadi. L'impressione che ho avuto è che, nella fase di Analysis (questa è quella che mi crea più problemi), i tiri di dado rappresentino una meccanica di risoluzione che agisce a livello dell'intera scena. Un tiro -> un task -> una scena


Non mi ha dato questa impressione. Soprattutto, non mi sembra lo dica nel manuale. Tiri per vedere se riesci a fare una cosa. Tiri quando te lo dice l'Agency. Punto.

Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]per dirla tutta, non riesco a rilevare una ragione meccanica preponderante per scegliere di non giocare safe durante l'Analysis dal momento che, essendo la probabilità di successo di ogni dado pari al 50%


Non è che dici "gioco safe" e poi il GM ti dice "arriva un gattino, spialo per cinque minuti e basta".

Tu dici cosa fai, e poi il GM ti dice se è safe... (provaci, a fare una fase di analisi nel covo di una banda di spacciatori, giocando unicamente safe... cosa fai, chiedi al catasto?)

Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]- La descrizione della "dimensione dei task" che è possibile portare a termine con un solo tiro di una skill durante l'Analysis tende a situarsi sulla scala di una intera scena. Ad esempio con un tiro di Provocateur puoi andare undercover per 24 ore,


Semnmai questo fa supporre che sia indipendente dall'unità di tempo "scena" (che non viene nemmeno usata nelle regole, non viene definita, non ci sono azioni che durino "scene" nè regole sul framing delle "scene", le "scene" non esistono per il regolamento...). Con un tiro qui ti fai anche 30-40 scene...

Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]- I twist che il GM può introdurre in caso di tiro fallito non devono necessariamente avere a che fare con la concreta situazione in corso. Anzi, la maggior parte dei twist sono pensati per essere opportunamente posticipati. Anche qui l'impressione è quella di una dissociazione tra dettaglio della fiction al momento del tiro e tiro stesso.


Sono "moves".

E' questa la parte che è molto più chiara se hai letto Apocalypse World.

il GM può, in qualunque momento, con l'autorità che ha in gioco, dire che ti esplode la casa, rapiscono tua mamma, sei ricercato dalla polizia, ti sei ammalato di tifo e hai la tua ex che ti cerca per ucciderti. Intanto arriva il tifone Katrina e un meteorite radioattivo si abbatte sulla città.

Però, per farlo, aspetto che tu gli "apra" con la tua mossa.  

Non c'è nessuna conseguenza causa-effetto fra il tiro che hai fallito e la mossa che hai aperto. Semplicemente, non può giocare a Bastoni finchè non scendi a Coppe.

Per informazioni più approfondite, è meglio che chiedi direttamente ad Elisabeth: questo è quello che ho capito leggendo il manuale (il playtest l'ho fatto di una versione vecchissima, questa non l'ho mai giocata)
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Leonardo

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[Preorder] Blowback
« Risposta #9 il: 2010-07-24 16:06:54 »
Il thread me lo ero perso. Grazie per la segnalazione. :)

Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]Semnmai questo fa supporre che sia indipendente dall'unità di tempo "scena" (che non viene nemmeno usata nelle regole, non viene definita, non ci sono azioni che durino "scene" nè regole sul framing delle "scene", le "scene" non esistono per il regolamento...). Con un tiro qui ti fai anche 30-40 scene...


In realtà la parola scena compare in alcuni punti del testo, ma devo dire che la tua osservazione mi apre un punto di vista che non avevo considerato. In pratica ogni tiro in Analysis da una parte fornisce dadi bonus, dall'altra impone un vincolo sulla situazione nella fiction (ad esempio: per le prossime 24 ore la mia copertura è salva e funzionante) che può avere ripercussioni sul seguito delle scelte dei giocatori (ad esempio: una volta che sono entrato sotto copertura posso sfruttare questa chance per effettuare altre azioni durante l'Analysis). Il punto è che, ancora una volta, non esiste probabilmente nessun legame necessario di tipo causa-effetto tra i dadi bonus che avrò nella fase di Operation e la situazione nella fiction.

Mauro

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[Preorder] Blowback
« Risposta #10 il: 2010-07-24 16:28:13 »
Citazione
[cite]Autore: Leonardo[/cite]Il punto è che, ancora una volta, non esiste probabilmente nessun legame necessario di tipo causa-effetto tra i dadi bonus che avrò nella fase di Operation e la situazione nella fiction

Sono risorse che il gioco ti dà: motivarle nella storia poi dipenderà da voi.
È come quando in Cani tiri il Tratto "So sparare benissimo", ma per Rilanciare non usi quei dadi, che magari usi mentre parli.
Il legame, nel caso di Cani, è che nella storia io ho sparato. Nel caso di Blowback, e che quei dadi bonus mi arrivano dall'aver ottenuto qualcosa (informazioni, cimici ben piazzate, armi nascoste dove mi servono, ecc.); questo genera conseguenze causali nella storia, poi sta ai giocatori seguire il filo degli eventi e narrare cosa fanno in un'azione, invece che prendere i dadi bonus e semplicemente tirarli.
La consequenzialità credo sia narrativa: ho fatto azioni preparative, quindi sono avvantaggiato nel fare la missione.

Leonardo

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[Preorder] Blowback
« Risposta #11 il: 2010-07-24 19:36:55 »
La fase di Analysis è parecchio interessante perché ha una rilevanza tutta particolare sia dal punto di vista meccanico che da quello narrativo. Come dicevo sopra, il numero di dadi che guadagnano i PG e quelli che guadagna The Agency sono uguali in media. Il punto è che, se la fase di Analysis va per il verso giusto, un dado per il Team ha più valore rispetto a un dado per la Agency. Questo per ragioni che affondano la radice nella pura fiction: oltre a fornire un vantaggio meccanico la fase di Analysis dovrebbe permettere ai PG di individuare almeno una parte dei piani degli avversari e quindi di poter pianificare una fase di Operation su misura. Al contrario, a meno di twist, i PNG programmano l'Operation alla cieca, come se i PG non esistessero.

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