Attenzione, non ho detto che i due giochi sono simili: ho detto che ho capito meglio alcuni termini... ;-)
In particolare, il fatto che il GM possa fare certe cose in risposta ad altre.
Hai letto questo thread? Chiarisce un po' alcune di queste cose:
[Blowback] Looks great, but some questions
http://story-games.com/forums/comments.php?DiscussionID=12462[cite]Autore: Leonardo[/cite]Riassumendo, trovo che non sia sempre chiarissimo quando fare ricorso ai dadi. L'impressione che ho avuto è che, nella fase di Analysis (questa è quella che mi crea più problemi), i tiri di dado rappresentino una meccanica di risoluzione che agisce a livello dell'intera scena. Un tiro -> un task -> una scena
Non mi ha dato questa impressione. Soprattutto, non mi sembra lo dica nel manuale. Tiri per vedere se riesci a fare una cosa. Tiri quando te lo dice l'Agency. Punto.
[cite]Autore: Leonardo[/cite]per dirla tutta, non riesco a rilevare una ragione meccanica preponderante per scegliere di non giocare safe durante l'Analysis dal momento che, essendo la probabilità di successo di ogni dado pari al 50%
Non è che dici "gioco safe" e poi il GM ti dice "arriva un gattino, spialo per cinque minuti e basta".
Tu dici cosa fai, e poi il GM ti dice se è safe... (provaci, a fare una fase di analisi nel covo di una banda di spacciatori, giocando unicamente safe... cosa fai, chiedi al catasto?)
[cite]Autore: Leonardo[/cite]- La descrizione della "dimensione dei task" che è possibile portare a termine con un solo tiro di una skill durante l'Analysis tende a situarsi sulla scala di una intera scena. Ad esempio con un tiro di Provocateur puoi andare undercover per 24 ore,
Semnmai questo fa supporre che sia indipendente dall'unità di tempo "scena" (che non viene nemmeno usata nelle regole, non viene definita, non ci sono azioni che durino "scene" nè regole sul framing delle "scene", le "scene" non esistono per il regolamento...). Con un tiro qui ti fai anche 30-40 scene...
[cite]Autore: Leonardo[/cite]- I twist che il GM può introdurre in caso di tiro fallito non devono necessariamente avere a che fare con la concreta situazione in corso. Anzi, la maggior parte dei twist sono pensati per essere opportunamente posticipati. Anche qui l'impressione è quella di una dissociazione tra dettaglio della fiction al momento del tiro e tiro stesso.
Sono "moves".
E' questa la parte che è molto più chiara se hai letto Apocalypse World.
il GM può, in qualunque momento, con l'autorità che ha in gioco, dire che ti esplode la casa, rapiscono tua mamma, sei ricercato dalla polizia, ti sei ammalato di tifo e hai la tua ex che ti cerca per ucciderti. Intanto arriva il tifone Katrina e un meteorite radioattivo si abbatte sulla città.
Però, per farlo, aspetto che tu gli "apra" con la tua mossa.
Non c'è nessuna conseguenza causa-effetto fra il tiro che hai fallito e la mossa che hai aperto. Semplicemente, non può giocare a Bastoni finchè non scendi a Coppe.
Per informazioni più approfondite, è meglio che chiedi direttamente ad Elisabeth: questo è quello che ho capito leggendo il manuale (il playtest l'ho fatto di una versione vecchissima, questa non l'ho mai giocata)