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Le 4 Autorita' Narrative

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Fabio "Shia":
Quindi addirittura ancora più facile (e sai mai.....) di come me la ero pensata: il giocatore chiede come vuole la scena di massima (obiettivo, setting, argomento) ed io GM gliela "confeziono".

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Quindi addirittura ancora più facile (e sai mai.....) di come me la ero pensata: il giocatore chiede come vuole la scena di massima (obiettivo, setting, argomento) ed io GM gliela "confeziono".
--- Termina citazione ---


Esatto.

Con l'avvertenza comunque di rispettare rigorosamente il "formato di presentazione" descritto dal regolamento: obiettivo, argomento, setting, magari chi dei protagonisi è presente, e basta. Per il resto ci deve pensare il Produttore.  Se dici meno cose, non lo aiuti e non gli dai indicazioni. Se gliene dici troppe, a quel punto il tuo diventa un monologo e il gioco diventa piatto e noioso.

Lo so che siamo tutti quanti più o meno abituai a considerare le regole dei gdr come "consigli" da sare un tanto al chilo senza darci importanza, ma questo perchè siamo abituati a divertirci DI PIU' se non seguiamo il regolamento. Beh, questo non è più vero per questi giochi.  Un vecchio articolo di Baker lo descrive giustamente come una vera e propria "rivoluzione": in questi giochi le regole vanno seguite alla lettera, perchè variazioni anche minime cambiano completamente il risultato (questo non vuol dire che non sono possibili house rules e varianti, ma vuol dire che queste varianti sanno in genere tanto diverse negli effetti da essere in pratica giochi diversi. Ed è meglio partire sapendo come funziona il gioco originale...)

Fabio "Shia":

--- Citazione da: "Moreno Roncucci" ---Uh? Mattia, mi sa che hai perso il conto...   :?

Ricapitolando:

1) Autorità sul contenuto (Content Authority): in pratica, autorità sulla backstory (chi è l'assassino, quali sono i piani del bieco Dottor Male, com'è fatta la mappa del dungeon, chi è il vero padre del protagonista, etc.)

2) Autorità sulla trama (Plot Authority): autorità su punti nodali della storia, tipicamente sulle rivelazioni dei segreti, scoperta di indizi, o comunque elementi che cambiano il corso degli eventi.

3) Autorità sulla Situazione (Situational Authority). Autorità su cosa sta succedendo in quel momento. Si esplica di solito con lo scene framing (chi è in scena e cosa sta facendo?)

4) Autorità sulla Narrazione (Narrational Authority): authorità sulla descrizione degli aventi.


Avevo un dubbio su una cosa: l'Autorità sulla Trama consiste nella rivelazione di elementi (occulti?) della backstory?

Quindi la creazione della storia da parte dei Giocatori non consiste nel "vivere una storia già fatta" seguendo dei binari rigidi......ma nel trovare il modo (il come) far emergere la backstory: giusto? ^^;;;;;;;

(ossia nel primo caso c'è la Bakstory ed il master dice anche COME farla emergere....nel secondo caso il come è determinato dai PG)
--- Termina citazione ---

Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Avevo un dubbio su una cosa: l'Autorità sulla Trama consiste nella rivelazione di elementi (occulti?) della backstory?

--- Termina citazione ---


Tipicamente, ma non solo.

Ci sono moduli di avventure in vebndita per un sacco di gdr con trame prescritte del tipo "a questo punto i personaggi inseguono x, fino a cadere nella trappola", e se i personaggi non inseguono x il gioco non va avanti (e quindi o il master spinge in qualche maniera i giocatori perchè facciano quella scelta, o glielo dice direttamente, "guardate che se non fate x l'avventura è finita"). Ci sono gruppi dove il master effettivamente detiene COMPLETAMENTE la plot authority, e dice al gruppo cosa fanno man mano i loro personaggi (ho sentito con le mie orecchie racconti di partite in cui il master raccontava ai giocatori le azioni dei loro personaggi lasciandogli solo la libertà sui dialoghi)

Ma più spesso (e obbligatoriamente, nei giochi narrativi) il master non ha il controllo totale sul plot, che viene invece creato (non sistendo prima) man mano dalle azioni in gioco di PC e NPC. In questa situazione la maniera tipica per influenzare comunque la trama è tramite il controllo sulle situazioni esterne. Se il master ha il potere di poter dire ad un certo punto che arriva un messaggio che svela che in realtà Sonia è un aliena mutaforma, o che un testimone oculare afferma di aver visto che l'assassino è il maggiordono, è ovvio che così può influenzare il plot SENZA violare i principi del narrativismo.

In alcuni giochi, solo il master può farlo. In altri la cosa è più libera (The Pool per esempio)


--- Citazione ---
Quindi la creazione della storia da parte dei Giocatori non consiste nel "vivere una storia già fatta" seguendo dei binari rigidi......ma nel trovare il modo (il come) far emergere la backstory: giusto? ^^;;;;;;;

(ossia nel primo caso c'è la Bakstory ed il master dice anche COME farla emergere....nel secondo caso il come è determinato dai PG)
--- Termina citazione ---


Mi sto convincendo sempre di più che il parlare delle quettro autorità così presto è stato un po' prematuro...   :shock:

In messaggi come questo vedo un attorcigliarsi di concetti che faccio fatica a riconoscere, in cui questa divisione (postata da Edwards a corollario del Big Model quasi tre anni dopo averne definito la struttura) viene usata (o almeno si prova a farlo) per spiegare i concetti da cui nasce, diventando un serpente che si morde un po' la coda...

Questa non è la base del big model. Il narrativismo è stato definito senza fare uso di queste definizioni, perchè è stato definito prima.

E' PIù SEMPLICE parlare di narrativismo senza fare uso delle quattro autorità, che sono presenti sempre in ogni gioco e sono sempre diverse in ogni gioco. Si fa prima a classificare la gente in nazionalità in base alla nazione di nascita che non in base alle impronte digitali.

Dopo Lucca bisogna che mi metta a postare (o ripostare da IHGG) una serie di articoli sui concetti base.  

Intanto  come risposta molto semplificata e da non prendersi assolutamente come definizone teorica:  nel narrativismo non esiste MAI una storia, un plot, un idea di sviluppo, una scaletta, NULLA di tutto questo.  Immagina il gioco come una partita a scacchi partendo da una situazione casuale dei pezzi nella scacchiara. Il master (o chi ha comunque il controllo della scacchiara) dispone i pezzi. Poi? Ready...  GO! giocate per schiantarvi le ossa in totale libertà senza che nessuno possa dire ad un altro che mossa deve fare!

POI magari puoi stare a vedere chi ha usato plot authority mentre faceva cosa...

Raffaele Vota:

--- Citazione ---Mi sto convincendo sempre di più che il parlare delle quettro autorità così presto è stato un po' prematuro...
--- Termina citazione ---


Beh, dai, è perché la gente VUOLE sapere... ed è logico che si faccia confusione. Un forum libero è, appunto... libero. Si discute e ci si chiarisce, magari con fatica ma è utile porprio per questo.

Però, ecco, se proprio vuoi dare un ordine alle cose e sveltire le "procedure di apprendimento"... per ma va bene! 8)

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