Autore Topic: Le 4 Autorita' Narrative  (Letto 9974 volte)

Le 4 Autorita' Narrative
« Risposta #15 il: 2007-10-12 20:28:49 »
Quindi addirittura ancora più facile (e sai mai.....) di come me la ero pensata: il giocatore chiede come vuole la scena di massima (obiettivo, setting, argomento) ed io GM gliela "confeziono".
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Moreno Roncucci

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Le 4 Autorita' Narrative
« Risposta #16 il: 2007-10-12 21:17:35 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]Quindi addirittura ancora più facile (e sai mai.....) di come me la ero pensata: il giocatore chiede come vuole la scena di massima (obiettivo, setting, argomento) ed io GM gliela "confeziono".


Esatto.

Con l'avvertenza comunque di rispettare rigorosamente il "formato di presentazione" descritto dal regolamento: obiettivo, argomento, setting, magari chi dei protagonisi è presente, e basta. Per il resto ci deve pensare il Produttore.  Se dici meno cose, non lo aiuti e non gli dai indicazioni. Se gliene dici troppe, a quel punto il tuo diventa un monologo e il gioco diventa piatto e noioso.

Lo so che siamo tutti quanti più o meno abituai a considerare le regole dei gdr come "consigli" da sare un tanto al chilo senza darci importanza, ma questo perchè siamo abituati a divertirci DI PIU' se non seguiamo il regolamento. Beh, questo non è più vero per questi giochi.  Un vecchio articolo di Baker lo descrive giustamente come una vera e propria "rivoluzione": in questi giochi le regole vanno seguite alla lettera, perchè variazioni anche minime cambiano completamente il risultato (questo non vuol dire che non sono possibili house rules e varianti, ma vuol dire che queste varianti sanno in genere tanto diverse negli effetti da essere in pratica giochi diversi. Ed è meglio partire sapendo come funziona il gioco originale...)
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Le 4 Autorita' Narrative
« Risposta #17 il: 2007-10-29 20:55:01 »
Citazione da: "Moreno Roncucci"
Uh? Mattia, mi sa che hai perso il conto...   :?

Ricapitolando:

1) Autorità sul contenuto (Content Authority): in pratica, autorità sulla backstory (chi è l'assassino, quali sono i piani del bieco Dottor Male, com'è fatta la mappa del dungeon, chi è il vero padre del protagonista, etc.)

2) Autorità sulla trama (Plot Authority): autorità su punti nodali della storia, tipicamente sulle rivelazioni dei segreti, scoperta di indizi, o comunque elementi che cambiano il corso degli eventi.

3) Autorità sulla Situazione (Situational Authority). Autorità su cosa sta succedendo in quel momento. Si esplica di solito con lo scene framing (chi è in scena e cosa sta facendo?)

4) Autorità sulla Narrazione (Narrational Authority): authorità sulla descrizione degli aventi.


Avevo un dubbio su una cosa: l'Autorità sulla Trama consiste nella rivelazione di elementi (occulti?) della backstory?

Quindi la creazione della storia da parte dei Giocatori non consiste nel "vivere una storia già fatta" seguendo dei binari rigidi......ma nel trovare il modo (il come) far emergere la backstory: giusto? ^^;;;;;;;

(ossia nel primo caso c'è la Bakstory ed il master dice anche COME farla emergere....nel secondo caso il come è determinato dai PG)
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Moreno Roncucci

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« Risposta #18 il: 2007-10-29 21:54:57 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Avevo un dubbio su una cosa: l'Autorità sulla Trama consiste nella rivelazione di elementi (occulti?) della backstory?


Tipicamente, ma non solo.

Ci sono moduli di avventure in vebndita per un sacco di gdr con trame prescritte del tipo "a questo punto i personaggi inseguono x, fino a cadere nella trappola", e se i personaggi non inseguono x il gioco non va avanti (e quindi o il master spinge in qualche maniera i giocatori perchè facciano quella scelta, o glielo dice direttamente, "guardate che se non fate x l'avventura è finita"). Ci sono gruppi dove il master effettivamente detiene COMPLETAMENTE la plot authority, e dice al gruppo cosa fanno man mano i loro personaggi (ho sentito con le mie orecchie racconti di partite in cui il master raccontava ai giocatori le azioni dei loro personaggi lasciandogli solo la libertà sui dialoghi)

Ma più spesso (e obbligatoriamente, nei giochi narrativi) il master non ha il controllo totale sul plot, che viene invece creato (non sistendo prima) man mano dalle azioni in gioco di PC e NPC. In questa situazione la maniera tipica per influenzare comunque la trama è tramite il controllo sulle situazioni esterne. Se il master ha il potere di poter dire ad un certo punto che arriva un messaggio che svela che in realtà Sonia è un aliena mutaforma, o che un testimone oculare afferma di aver visto che l'assassino è il maggiordono, è ovvio che così può influenzare il plot SENZA violare i principi del narrativismo.

In alcuni giochi, solo il master può farlo. In altri la cosa è più libera (The Pool per esempio)

Citazione

Quindi la creazione della storia da parte dei Giocatori non consiste nel "vivere una storia già fatta" seguendo dei binari rigidi......ma nel trovare il modo (il come) far emergere la backstory: giusto? ^^;;;;;;;

(ossia nel primo caso c'è la Bakstory ed il master dice anche COME farla emergere....nel secondo caso il come è determinato dai PG)


Mi sto convincendo sempre di più che il parlare delle quettro autorità così presto è stato un po' prematuro...   :shock:

In messaggi come questo vedo un attorcigliarsi di concetti che faccio fatica a riconoscere, in cui questa divisione (postata da Edwards a corollario del Big Model quasi tre anni dopo averne definito la struttura) viene usata (o almeno si prova a farlo) per spiegare i concetti da cui nasce, diventando un serpente che si morde un po' la coda...

Questa non è la base del big model. Il narrativismo è stato definito senza fare uso di queste definizioni, perchè è stato definito prima.

E' PIù SEMPLICE parlare di narrativismo senza fare uso delle quattro autorità, che sono presenti sempre in ogni gioco e sono sempre diverse in ogni gioco. Si fa prima a classificare la gente in nazionalità in base alla nazione di nascita che non in base alle impronte digitali.

Dopo Lucca bisogna che mi metta a postare (o ripostare da IHGG) una serie di articoli sui concetti base.  

Intanto  come risposta molto semplificata e da non prendersi assolutamente come definizone teorica:  nel narrativismo non esiste MAI una storia, un plot, un idea di sviluppo, una scaletta, NULLA di tutto questo.  Immagina il gioco come una partita a scacchi partendo da una situazione casuale dei pezzi nella scacchiara. Il master (o chi ha comunque il controllo della scacchiara) dispone i pezzi. Poi? Ready...  GO! giocate per schiantarvi le ossa in totale libertà senza che nessuno possa dire ad un altro che mossa deve fare!

POI magari puoi stare a vedere chi ha usato plot authority mentre faceva cosa...
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Le 4 Autorita' Narrative
« Risposta #19 il: 2007-10-30 00:01:02 »
Citazione
Mi sto convincendo sempre di più che il parlare delle quettro autorità così presto è stato un po' prematuro...


Beh, dai, è perché la gente VUOLE sapere... ed è logico che si faccia confusione. Un forum libero è, appunto... libero. Si discute e ci si chiarisce, magari con fatica ma è utile porprio per questo.

Però, ecco, se proprio vuoi dare un ordine alle cose e sveltire le "procedure di apprendimento"... per ma va bene! 8)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafman »

Le 4 Autorita' Narrative
« Risposta #20 il: 2007-10-30 13:24:11 »
Almeno mi rincuoro perchè nn sono l'unico ad avere un po' di confusione in mente.... :(
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Le 4 Autorita' Narrative
« Risposta #21 il: 2007-11-08 19:09:57 »
Forse ci sono......

Backstory: è ciò che preparo per l'avventura (o meglio prima)...per fare un esempio la preparazione del villaggio e dei PNG in Dogs.
Quindi dovrebbe esserci un antefatto ed una situazione inziale da questo derivante....

Plot: nasce dall'interazione tra i PNG e la backstory..... sono gli eventi che scaturiscono da questa interazione....ovvio che non ci possono essere "scelte" prefissate (altrimenti che si gioca a fare??).....e che non è neppure possibile calcolare apriori tutte le scelte possibili (a meno che uno sia l'Architetto di Matrix): insomma davanti ad un evento X introdotto dalla backstory i PG avranno la libertà di fare quello che vogliono

Ora i dubbi:

- in corso di avventura posso introdurre nuvoi elementi di backstory al
  volo?

- decidere come GM il momento ed il luogo in cui uno degli elementi della
  backstory si attiva è backstory a sua volta o Plot?


  è
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Renato Ramonda

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« Risposta #22 il: 2007-11-08 22:03:59 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
Ora i dubbi:

- in corso di avventura posso introdurre nuvoi elementi di backstory al
  volo?


Come quasi sempre... dipende. Dipende dal gioco e dipende dal contratto sociale del gruppo.

Creare un elemento di backstory a meta' del gioco puo' essere il piu' classico dei railroad/illusionismi... ma puo' essere previsto.

Potresti come gm avere dei punti da spendere per farlo (Agon con i punti di Strife). Potresti come GIOCATORE avere l'autorita' per farlo, spendendo punti e/o riuscendo in un test (ad. es. in Spirit of the Century si possono fare Dichiarazioni che sostanzialmente creano elementi di Content, oppure in Donjon TUTTI creano Content di continuo).
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Moreno Roncucci

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« Risposta #23 il: 2007-11-19 05:53:30 »
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
- in corso di avventura posso introdurre nuvoi elementi di backstory al
  volo?


Dipende dal gioco (e non sono sicuro in ogni caso che si possa ancora chiamare backstory)

Citazione

- decidere come GM il momento ed il luogo in cui uno degli elementi della
  backstory si attiva è backstory a sua volta o Plot?


Plot
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Leonardo

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« Risposta #24 il: 2007-11-20 11:15:24 »
Salve a tutti.
Mi chiamo Leonardo e sono estremamente interessato agli sviluppi avuti dal mondo del gioco di ruolo negli ultimi 6-7 anni, periodo che corrisponde, niente affatto casualmente,  alla nascita e al consolidamento delle teorie legate a The Forge. A costo di sembrare troppo serioso non esito a sostenere che l'impatto del Big Model e delle teorie ad esso collegate sul mondo dei GDR è analogo all'impatto avuto dalle teorie di Galileo prima, e Newton poi, sul modo di studiare i fenomeni naturali. In entrambi i casi abbiamo una transizione da un metodo di analisi artigianale e intuitivo ad uno codificato e coerente i cui risultati e le cui applicazioni sono testimoniate dal proliferare dei giochi indipendenti la cui elevata qualità media è di per sé, a mio avviso, una testimonianza della utilità della teoria. Che poi la scienza abbia un impatto maggiore dei GDR sulla vita quotidiana è tuttaltro discorso.
Come ogni teoria che porta a rivoluzionare paradigmi di pensiero e abitudini consolidate anche il Big Model produce le sue belle diatribe e i suoi scontri con il coltello fra i denti come ben sanno Moreno e Domon (non ci conosciamo ma da qualche mese seguo le loro discussioni e i loro encomiabili tentativi di divulgare il modello su forum mediamente ostili). Questa è a mio avviso la prova che la teoria presenta veramente concetti innovativi. Narrattiva ha l'indiscutibile merito di cercare di diffondere e rendere accessibili anche in Italia questi giochi estremamente originali e per questo la ringrazio sinceramente.
Dopo questa fin troppo lunga introduzione, scritta più per presentare me stesso, come educazione richiede, che per dire qualcosa di veramente utile, passerò alla questione discussa nel topic.

Essendo un neofita del Big Model non mi ero mai trovato di fronte alla classificazione delle Autorità Narrative. Adesso che ne ho conosciuto l'esistenza devo dire che la ritengo un utilissimo strumento per chiarirsi le idee e rispondere essenzialmente alla domanda "fin dove può spingersi un giocatore all'interno di una scena?"

Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]
Citazione
[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
- in corso di avventura posso introdurre nuvoi elementi di backstory al
  volo?


Dipende dal gioco (e non sono sicuro in ogni caso che si possa ancora chiamare backstory)


Un esempio interessante è costituito a mio avviso dall'utilizzo delle abilità di conoscenza in Burning Empires (le "wises"). In un GDR tradizionale solitamente un giocatore fa un test di conoscenza per stabilire cosa il PC ha appreso su un determinato argomento la cui "verità" nello spazio immaginario condiviso è stabilità dal GM (a priori o sul momento).
In BE invece un giocatore può testare un'abilità di conoscenza per affermare la "verità" di un elemento di background. Dal momento che questo può essere fatto in preparazione dell'utilizzo di tale elemento all'interno della trama io classificherei l'uso delle wises come una tecnica che cede al giocatore una momentanea autorità sul contenuto. Si noti che il GM deve obbligatoriamente utilizzare la stessa tecnica per introdurre elementi di background non conocordati con i giocatori prima dell'inizio della campagna.

BE fra i GDR narrativisti è uno di quelli che ritengo più istruttivi come esempi di applicazione delle teorie del Big Model. Sarebbe forse interessante discutere della distribuzione delle Autorità Narrative all'interno del gioco (peraltro ho le idee confuse su diverse soluzioni scelte), ma se qualcuno è interessato forse conviene aprire un thread apposito.
Ciao a tutti!
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Leonardo »

rgrassi

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Le 4 Autorita' Narrative
« Risposta #25 il: 2007-11-20 12:36:38 »
E' un bel po' che ci penso e vorrei condividere con voi questi miei pensieri.
UNA delle modalita' di utilizzo di Levity e' quella di delegare potere narrativo ai giocatori.
In molte sessioni che ho giocato a Lucca, il potere narrativo e' TOTALE (ed include tutte le autorita' trattate in questo articolo).
In sostanza, si inizia una sessione di gioco con un frammento di una frase, un dettaglio, un dialogo, etc...
Il giocatore ha potere narrativo totale per quello che riguarda eventi, personaggi, locazioni, descrizioni e tutte le loro relazioni.
Un disclaimer importante che faccio prima dell'inizio di ogni sessione e':
"Tutto cio' che viene detto esplicitamente ACCADE ed e' REALE nel mondo immaginario. Tutto cio' che e' ambiguo o non detto esplicitamente e' terreno fertile per la narrazione."
Dopo un paio di giri di tavolo, ci sono i semi narrativi per far sviluppare la storia. In piu', aggiungeteci che richiedo solitamente un flash-back ed un flash-forward, che impone ai giocatori di far accadere l'evento nel futuro per come e' stato narrato.
La delega del potere narrativo viene poi 'tolta' e 'ridata' a piacimento, durante il gioco.
Rob
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Roberto Grassi Levity - www.levity-rpg.net

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