[cite]Autore: Domon[/cite]chiaro. ma in un gioco di ruolo "sano" non c'è alcun "conduttore"
Beh, questa è un po' un utopia... in un gruppo di persone c'è sempre qualcuno che magari conosce il gioco meglio degli altri, che ha più esperienza, e a cui gli altri si indirizzano in caso di dubbi.
Allo stesso modo, nella creazione di una storia ci sarà qualcuno che può prendere un ruolo di direzione, con gli altri che seguono i suoi input.
La cosa interessante dei gdr narrativisti è che queste due persone possono essere diverse, possono variare da partita a partita, e nessuno dei due deve essere necessariamente il GM :-)
Nel gdr "tradizionale" se uno dei giocatori ne sa di più (del mondo di gioco, delle regole, o semplicemente di come si gioca) del GM, è una catastrofe! Mina alla base il ruolo sociale del GM! Nei giochi in cui il GM non ha questo obbligo sociale (nei giochi con un regolamento funzionante, insomma), invece, diventa una ricchezza e una cosa positiva.
Edwards al riguardo dice cose molto valide qui:
http://www.indie-rpgs.com/forum/index.php?topic=22268.msg225956#msg225956E' un post fondamentale, per me, che non viene citato molto perchè secondo me il suo contenuto viene compreso solo dopo aver giocato con i ruoli sociali differenziati in quella maniera...