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Cosa è la Premise - SPLIT da RTD ESEMPI
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: Nefandus[/cite]- Annalise: "soccomberai al vampiro?"
--- Termina citazione ---
Non mi pare esprimere nulla di particolare... piuttosto, credo che sia "Cosa farai per non soccombere al Vampiro?" oppure "Vale la pena di sacrificarsi per non soccombere al Vampiro?"; anche in Polaris: "Vale la pena di lottare e soffrire per difendere chi ti disprezza?".
--- Citazione ---[cite]Autore: Nefandus[/cite]non ho mai reso chiaro ai miei giocatori che ci fosse una premise da risolvere
--- Termina citazione ---
Non è necessariamente da esplicitare: la risposta alla Premessa dovrebbe uscire naturalmente; nel momento in cui in Cani un personaggio rischia di morire piuttosto che lasciar fuggire l'uomo che ha violentato una ragazza... lí sta rispondendo.
Come sempre, per giocare non serve conoscere la teoria.
--- Citazione ---[cite]Autore: Nefandus[/cite]nn mi sovviene però alla luce di quanto detto, quale possa essere la premise di giochi come il Solar System e 3:16
--- Termina citazione ---
Nel Solar System dipende dalle singole volte, il gioco non ne ha una prefatta; in 3:16... non lo ricordo moltissimo, ma forse se sia giusto sterminare preventivamente ogni forma di vita; fin dove ci si può spingere per difendere (preventivamene) il proprio pianeta.
Emanuele Borio:
--- Citazione ---PS nn mi sovviene però alla luce di quanto detto, quale possa essere la premise di giochi come il Solar System e 3:16 (che pensavo fosse GAM ma poi ho sentito che molti lo considerano NAR)
--- Termina citazione ---
Guarda il SS non ha una e vera e propria premise di base, però quando crei un Setting, devi rispondere a tre cose importanti, cioè "Heroics", "Epic" e "Adventurous".
Facendo emergere queste tre cose sono i giocatori stessi a creare la premise ^^
Ezio:
Non esattamente, Daniele.
Come ha detto Mauro non è minimamente necessario esplicitare una premise, prima di partire, dato che se il gioco è coerentemente narrativista sarà il gioco stesse a far emergere una premise comune (come altro si definisce un gioco "coerentemente nar" se non come "favorisce l'emergere e l'analisi di una premise"?).
Avventure in Prima Serata è uno di questi giochi, per esempio. La premise cambia a seconda della serie, ed emerge naturalmente dal gioco. Guarda per esempio una serie da me giocata, Aetatis Aeterna (purtroppo i commenti finali sono stati tagliati dal Grande Rollback). La sua premise è, probabilmente, "La stabilità sociale giustifica la dittatura?". Nella partita di Annalise (ambientata ad Aushwitz nel '43/'44) la premise che sta emergendo mi sembra sia sulla linea di "La tua umanità potrà salvarti dalla mostruosità umana?" (e mi accorgo, adesso, che queste due partite, assieme, fanno il mio fumetto preferito, V per Vendetta XD).
Giocando questa premise non è mai stata pronunciata ad alta voce, ma tutti giocavano per dare la loro risposta, attraverso i propri personaggi.
È per questo che non riuscite a trovare la premise del Solar System. Il Solar System non ha una premise standard, una domanda a cui vuole risposta. Il Solar System è un sistema per creare storie da cui emerge una domanda specifica, che trova risposta nel gioco.
Quello che tu esprimi mi sembra lo scopo del gioco, che è una cosa differente. In questo senso Agon ha come premise "Diventerai un eroe leggendario?". Purtroppo Agon non ha una premise ;-) La risposta potrà essere trovata solo a posteriori, rianalizzando la partita.
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Nefandus[/cite][p]uindi fondamentalmente la premise è una domanda che permea il gioco stesso,
--- Termina citazione ---
Sì, ma attenzione che per "gioco" qui si intende LA PARTITA CHE STIAMO GIOCANDO ORA, ADESSO, AL TAVOLO. Non si intende MAI il gioco come oggetto, regolamento, manuale. Alcuni giochi nel loro funzionamento spingono per certi tipi di premise, ma non è mai precisa e circostanziata come quella VERA, quella che avviene IN GIOCO.
La premise di un gioco cartaceo per esempio potrebbe essere "cosa sei disposto a fare per ottenere quello che vuoi", ma questa non è una premise. La vera premise, quella usata in gioco è "per QUESTO PERSONAGGIO QUI l'ottenere QUESTA SPECIFICA COSA QUI vale QUESTO SPECIFICO COSTO QUI?"
Su questa cosa ci sono un sacco di idee strane e strampalate, nate un po' per supponenza e ignoranza e un po' per la confusione linguistica fra "gioco" in un senso o in un altro. Però credo di averlo ribadito ormai in centinaia di post, che queste due idee idiote:
1) "i giochi forgiti (o narrativisti) hanno una premise fissa"
2) "la premise deve essere dichiarata prima"
sono colossali corbellerie che non possono derivare da nessuna esperienza pratica di gioco, ma solo da "teorizzazioni astratte" e per "sentito dire".
--- Citazione ---
i cui tentativi di essere "risolta" da parte dei personaggi scatenano gli avvenimenti in gioco. Vediamo che ho capito con qualche esempio pratico
--- Termina citazione ---
No, sono tutti sbagliati... nessuna di quelle che hai elencato è una premise, e alcune proprio non hanno molto a che vedere con il senso del gioco...
--- Citazione ---Leggendo poi il post di Edwards segnalato da Moreno mi sembra chiaro che un buon sistema NAR deve rendere facile affrontare la premise, non tanto attraverso delle tecniche, ma attaraverso l'intera struttura del regolemento.[/p][p]E mi rendo conto solo ora di avere ad esempio masterizzato malissimo tutti i giochi NAR a cui ho giocato (CnV, NCaS e Cold City) :( dato che non ho mai reso chiaro ai miei giocatori che ci fosse una premise da risolvere.
--- Termina citazione ---
Lascia perdere la premise, quella è una cosa che serve all'ingegnere che progetta la macchina. Ti serve l'esatta formula chimica della combustione della benzina per guidare un auto? Eppure il suo funzionamento si basa su quello, esattamente come la premise nei giochi narrativisti.
Se dovessi dire, anche a partita finita, qual era la premise delle mie partite narrativiste, non ne sarei capace. E' una cosa da autori, da sceneggiatori. Una volta abbiamo raccontato una partita di Avventure in Prima Serata ad uno sceneggiatore. Ha ricavato la premise immediatamente, solo sentirla raccontare. E con il senno di poi, era davvero quella. Io non ci sarei mai arrivato. Eppure questo non mi aveva impedito (né mai mi ha impedito) di divertirmi a giocarle e a creare il tema della partita.
Come affronti, IN PRATICA, la premise in gioco? Semplicemente giocando i personaggi, e CREDENDO in quello che succede.
Basta questo. Quando non pensare ai personaggi come soldatini. Quando l'avversario punta la pistola alla tempia di un NPC e dice che se non ti arrendi la uccide, se pensi "tanto è un npc, che mi frega", non stai affrontando la premise. Se invece in quel momento la vedi come un essere umano, e scegli in base a questo (magari lasciandola morire. ma non "perchè è un npc"), allora stai rispondendo alla premise, anche senza conoscerla.
Gioca con onestà e passione il tuo personaggio. E' questo quello che devi dire ai giocatori, altro che la formula della benzina...
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Nefandus[/cite]Ora vorrei rilanciare e chiedere a chi è più esperto di me se non sarebbe il caso di fare degli articoli tipo "Creative Agenda for Dummies" (tra i quali mi ci metto anch'io) per spiegare in modo molto semplice come funziona le diverse CA e come fare a condurne una sessione, magari con esempi pratici.
--- Termina citazione ---
E' quello che c'è nei link che ho postato. In particolare, hai letto questo?: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=591
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