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Cosa è la Premise - SPLIT da RTD ESEMPI

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Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Nefandus[/cite][p]Devo essere sincero che il concetto di premise non mi è ancora totalmente chiaro[/p]
--- Termina citazione ---


Paradossalmente, al momento il paragrafo scritto migliore che descrive la Premise in italiano è contenuto in un articolo che ho appena finito di leggere su GdRitalia.
Io riporto questo paragrafo interamente, per dovere di citazione, ma considera che ci sono dei distinguo da fare, che ti metto dopo:


--- Citazione ---
Dato che i personaggi sono i protagonisti indiscussi di tutta l’avventura meglio partire dalla loro creazione. Il segreto per creare personaggi interessanti e motivati è solo quello di munirli fin dalla creazione di un forte motivo di conflitto: non serve che si tratti di qualcosa di così grandioso da caratterizzare tutta l’avventura, ma deve essere comunque qualcosa di davvero importante per il personaggio. Come già detto meglio puntare su un conflitto personale e magari arricchirlo con qualche dose di segreto: questo lo renderà privato, importante ed inconfessabile, una sorta di “tesoro segreto” che fornirà al giocatore sia il suo obbiettivo sia un valido stimolo per andare avanti nell’avventura. Tutto ciò è utile non solo per creare una buona storia, ma anche perché fornisce al Master una “leva” in grado di dirottare il personaggio (e quindi anche il giocatore) dove riterrà più opportuno: basterà fornire l’idea di potersi avvicinare alla ricompensa finale che il giocatore automaticamente sceglierà di seguire quella strada.

--- Termina citazione ---

http://www.gdrzine.com/?p=855&cpage=1

Tieni presente le fasi che ho evidenziato, perché sono quelle importanti.
Purtroppo il contesto in cui è inserito è quello del GdR tradizionale, ma invocando la Charitable Reading, facciamo finta che sia un discorso generico. Tanto, a livello prettamente teorico, con un enorme sforzo da parte del povero Master, qualsiasi tradizionale può essere adoperato come contenitore per fare Addressing di Premises.

La Premise è quel nodo gordiano narrativo che tiene in bilico le decisioni sulle azioni del personaggio, facendoti soffermare ogni volta sulla valutazione delle conseguenze che una scelta avrà sulla posizione di quel "bilico".
Nell'esempio che ti ho fatto nell'altro Thread "sei disposto a sacrificarti per salvare l'Umanità dalla Regina?", i due piatti della bilancia sono:
Sacrificarti vs. Salvare l'Umanità dalla Regina.
Se ti Sacrifichi, hai "finito" di Salvare l'Umanità. Diventa quindi importante capire dove/come/quando "sacrificarti", perché se sbagli il momento, sei morto invano, ossia non salverai l'Umanità.
Questa è la Premise più semplice, come altro esempio può essere "Sei disposto a morire per amore?" del pluricitato Romeo e Giulietta.

Esistono Premise più complesse, tipo quelle che escono da Cold City, dove il gioco ti fa scegliere tra Piano Segreto personale, Piano Segreto Nazionale e matrice di Fiducia dei tuoi compagni della PRA.

Esistono Premise "inespresse", dove la scelta coinvolge lo Scopo Principale che ti assegni, contrapposto a quanto sei disposto ad Alienarti per raggiungerlo. Se espressa, la Premise sarebbe "sei disposto a rinunciare alla tua umanità per ottenere quello che vuoi?" dove per umanità si intende qualsiasi cosa che vada dal tuo posto nella società, alla tua identità psicologica, al tuo corpo, visto che a seconda del tipo di Alienazione che ti scegli, cambia l'oggetto che metti a rischio.

Niccolò:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]"sei disposto a sacrificarti per salvare l'Umanità dalla Regina?"
--- Termina citazione ---


più correttamente, una premis potrebbe essere "cosa sei disposto a fare per salvarel'umanità dalla regina?"

il sacrificarsi è solo una delle risposte possibili...

Moreno Roncucci:
Semplificando parecchio (e non esaurendo certo l'argomento), e ricordando che parlo di Premise nel senso del Big Model:

- Quello che distingue una STORIA da una mera cronaca di avvenimenti o da un mero "omaggio" è che una storia DICE QUALCOSA. (se non è chiaro quel "dice qualcosa" dillo ma non voglio andare a divagare sull'argomento se non ce n'è bisogno). Nel big model questo "qualcosa" viene detto il TEMA della storia.
- Se una storia è già scritta (story before) il tema lo decide il GM. Se viene ricavata a posteriori con un opportuna scelta su come raccontare gli eventi di gioco (story after) la ricava a suo giudizio chi racconta. Nello "story now" deve essere ottenuto in gioco dai giocatori tramite le loro scelte e gli eventi da essere provocati.  I pratica il Tema nasce come "risposta" dei giocatori ad una domanda posta dagli avvenimenti di gioco-
- La premise è questa domanda. Senza la domanda, non c'è story now. Se la risposta è già scritta, non c'è story now. Se a rispondere è solo il GM, non c'è story now.

Per approfondire, consiglio la lettura dei thread relativi elencati qui: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=1646&page=1#Item_4
E in particolare, se sai l'inglese,  dei link citati qui: http://www.gentechegioca.it/vanilla/comments.php?DiscussionID=591

Vincent Baker ha dato un ottima spiegazione di questi concetti in questo articolo:
http://www.lumpley.com/creatingtheme.html

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Domon[/cite][p]più correttamente, una premis potrebbe essere "cosa sei disposto a fare per salvarel'umanità dalla regina?"[/p][p]il sacrificarsi è solo una delle risposte possibili...[/p]
--- Termina citazione ---

Sì, esatto.
Come dire che il gioco ti chiede "cosa sei disposto a fare per salvare l'umanità dalla regina?" e il giocatore che usa Ripley risponde "sacrificarsi" e poi, come dice Moreno, questa risposta è il risultato ottenuto dal gioco tramite le scelte del giocatore che muove Ripley, che coincide con quel "sequenza di azioni che mirano a risolvere la Premise" di cui ti parlavo nell'altro Thread.
Non è neanche detto che la Premise venga risolta, l'identificazione della CA NAR è nell'output di gioco la cui somma sono "i tentativi" di risolvere suddetta Premise.

Nefandus:
uindi fondamentalmente la premise è una domanda che permea il gioco stesso, i cui tentativi di essere "risolta" da parte dei personaggi scatenano gli avvenimenti in gioco. Vediamo che ho capito con qualche esempio pratico:

- Non Cedere al Sonno: "riuscirai a seguire la tua Strada?"
- Cani nella Vigna: "come userai il potere che ti è stato dato?"
- Annalise: "soccomberai al vampiro?"
- Avventure in Prima Serata: "come affronterai il tuo Problema?"
- Cold City: qui è addirittura più complesso "cosa sceglierai tra il tuo Piano Personale e quello Nazionale?" e "sei disposto a fidarti degli altri?" e "sei dipsosto a tradire ch ti da fiducia?"
- Polaris: "cederai all'Errore?"

Leggendo poi il post di Edwards segnalato da Moreno mi sembra chiaro che un buon sistema NAR deve rendere facile affrontare la premise, non tanto attraverso delle tecniche, ma attaraverso l'intera struttura del regolemento.

E mi rendo conto solo ora di avere ad esempio masterizzato malissimo tutti i giochi NAR a cui ho giocato (CnV, NCaS e Cold City) :( dato che non ho mai reso chiaro ai miei giocatori che ci fosse una premise da risolvere.

Ora vorrei rilanciare e chiedere a chi è più esperto di me se non sarebbe il caso di fare degli articoli tipo "Creative Agenda for Dummies" (tra i quali mi ci metto anch'io) per spiegare in modo molto semplice come funziona le diverse CA e come fare a condurne una sessione, magari con esempi pratici.

PS nn mi sovviene però alla luce di quanto detto, quale possa essere la premise di giochi come il Solar System e 3:16 (che pensavo fosse GAM ma poi ho sentito che molti lo considerano NAR)

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