Molti tradizionali sono prevalentemente "right to dream". Si potrebbe anzi dire che lo stesso Parpuzio, SE giocato in maniera non disfunzionale, in maniera consapevole, senza tensioni sociali e incoerenze (ed è un gigantesco SE, credo di non essere mai riuscito a giocarlo così...) è "right to dream" (ma non è comunque un esempio di buon design: sostanzialmente è fatto per lo zilchplay)
Se li giochi come sono scritti (che in alcuni casi, purtroppo, implica usare la regola zero, ma in altri no), ecco alcuni esempi:
Pendragon: considerato un buon gioco "right to dram" basato sull'esplorazione del setting. (senza regola zero)
Unknown Armies: esplorazione del personaggio (con regola zero)
Feng Shui: esplorazione del colore (wuxia)
Hero, GURPS, Fudge, CORPS, EABA: purist for system
Harnmaster: esplorazione dell'ambientazione e del colore (in generale, il Colore è anche nei precedenti, è sempre presente, l'ho scritto solo dove è particolarmente importante)
Call of Cthulhu è un caso particolare, come regolamento è totalmente incoerente fra right to dream e step on up, ma come resto del manuale spinge decisamente verso il right to dream con esplorazone della situazione. Questa incoerenza di fondo però si sente, specie con i gruppi che non hanno una buona conoscenza delle opere di Lovecraft, e così man mano nelle successive edizioni si spinge sempre di più verso l'illusionismo (specie nei moduli), che convive con consigli opposti che dicono per esempio di tirare i dadi di fronte a tutti. Sostanzialmente un testo incoerente che però un sacco di gente riesce a giocare coerente grazie ad un idea estremamente precisa del tipo di "sogno" che vogliono vivere.
Nessuno di questi sistemi è totalmente "coerente" al livello di certi Story Now, ma diciamo che le concessioni che fanno al "poter giocare di tutto" sono abbastanza piccole da poter essere facilmente ignorate, a volte "puntano i piedi" in maniera ammirevole (il testo dei primi CoC è deciso nel dire che il tuo investigatore è destinato ad una morte orrenda e che non devi puntare a vincere, Harnmaster è inflessibile nel dire che se il 60% della popolazione nasce serva della gleba, anche il tuo personaggio può esserlo, e che non puoi giocare "l'avventuriero", Pendragon almeno nelle edizioni "puriste" ti dice "poche pippe, giochi un cavaliere, niente maghi, chierici o cose simili", etc.).