Autore Topic: [Right to Dream] Esempi?  (Letto 3579 volte)

Emanuele Borio

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[Right to Dream] Esempi?
« il: 2010-02-18 19:44:49 »
Nonostante io conosca molti giochi che spingono verso gli altri Intenti Creativi, non me ne viene in mente neanche uno "Right to Dream". Sapreste farmi degli esempi con magari qualche spiegazione, di giochi che spingono verso questa CA?

Grazie in anticipo!
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[Right to Dream] Esempi?
« Risposta #1 il: 2010-02-18 19:56:02 »
Il solito, mitico, troppo poco usato, Geiger Counter è l'esempio più classico.
Da quello che ho capito, Spirit of the Century è RTD.
Qualsiasi gioco Gumshoe (Esoterroristi, Fear It Self, Trial of Cthulhu).
Sui tradizionali non penso tu ti voglia soffermare, ma in caso il vecchio Call of Cthulhu.

Edit: Fiasco? A me è sembrato SIM quando l'ho provato, ma non avendo chiuso correttamente e completamente la giocata, potrei sbagliarmi.
« Ultima modifica: 2010-02-18 19:57:12 da khana »
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Antonio Caciolli

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[Right to Dream] Esempi?
« Risposta #2 il: 2010-02-18 20:22:37 »
secondo me anche grandi dei orki

e sempre secondo me anche anima prime se lo giochi per ricreare lo stile final fantasy

[Right to Dream] Esempi?
« Risposta #3 il: 2010-02-18 20:24:43 »
Grandi Dèi Orki è ufficialmente Gamista. Lo sostiene Edwards, perdonami, ma mi fido del suo giudizio ^^
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Mauro

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[Right to Dream] Esempi?
« Risposta #4 il: 2010-02-18 20:27:34 »

Moreno Roncucci

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[Right to Dream] Esempi?
« Risposta #5 il: 2010-02-18 20:32:14 »
Molti tradizionali sono prevalentemente "right to dream". Si potrebbe anzi dire che lo stesso Parpuzio, SE giocato in maniera non disfunzionale, in maniera consapevole, senza tensioni sociali e incoerenze (ed è un gigantesco SE, credo di non essere mai riuscito a giocarlo così...) è "right to dream" (ma non è comunque un esempio di buon design: sostanzialmente è fatto per lo zilchplay)

Se li giochi come sono scritti (che in alcuni casi, purtroppo, implica usare la regola zero, ma in altri no), ecco alcuni esempi:
Pendragon: considerato un buon gioco "right to dram" basato sull'esplorazione del setting. (senza regola zero)
Unknown Armies: esplorazione del personaggio (con regola zero)
Feng Shui: esplorazione del colore (wuxia)
Hero, GURPS, Fudge, CORPS, EABA: purist for system
Harnmaster: esplorazione dell'ambientazione e del colore (in generale, il Colore è anche nei precedenti, è sempre presente, l'ho scritto solo dove è particolarmente importante)

Call of Cthulhu è un caso particolare, come regolamento è totalmente incoerente fra right to dream e step on up, ma come resto del manuale spinge decisamente verso il right to dream con esplorazone della situazione. Questa incoerenza di fondo però si sente, specie con i gruppi che non hanno una buona conoscenza delle opere di Lovecraft, e così man mano nelle successive edizioni si spinge sempre di più verso l'illusionismo (specie nei moduli), che convive con consigli opposti che dicono per esempio di tirare i dadi di fronte a tutti. Sostanzialmente un testo incoerente che però un sacco di gente riesce a giocare coerente grazie ad un idea estremamente precisa del tipo di "sogno" che vogliono vivere.

Nessuno di questi sistemi è totalmente "coerente" al livello di certi Story Now, ma diciamo che le concessioni che fanno al "poter giocare di tutto" sono abbastanza piccole da poter essere facilmente ignorate,  a volte "puntano i piedi" in maniera ammirevole (il testo dei primi CoC è deciso nel dire che il tuo investigatore è destinato ad una morte orrenda e che non devi puntare a vincere, Harnmaster è inflessibile nel dire che se il 60% della popolazione nasce serva della gleba, anche il tuo personaggio può esserlo, e che non puoi giocare "l'avventuriero", Pendragon almeno nelle edizioni "puriste" ti dice "poche pippe, giochi un cavaliere, niente maghi, chierici o cose simili", etc.).
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[Right to Dream] Esempi?
« Risposta #6 il: 2010-02-18 20:48:39 »
Sotc non era stato definito Vanilla Nar, o mi sono perso degli sviluppi? :o

Certo in effetti si drifta molto facilmente nel simulazionista, se il gruppo ha un focus sui cliché pulp...

Moreno Roncucci

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[Right to Dream] Esempi?
« Risposta #7 il: 2010-02-18 20:56:11 »
Citazione
[cite]Autore: Mark[/cite][p]Sotc non era stato definito Vanilla Nar, o mi sono perso degli sviluppi? :o[/p][p]Certo in effetti si drifta molto facilmente nel simulazionista, se il gruppo ha un focus sui cliché pulp...[/p]


Tieni presente che non ho mai giocato a SotC, quindi questo è per "sentito dire", ma quello che avviene in SotC a quanto ho capito è che gruppi abituati a giocare SIM si auto-limitano (coscientemente o inconsciamente) nella creazione dei personaggi, nella maniera ben descritta da Davide in questo post, in pratica facendo un drift del gioco giocato anche in assenza di house rules (poi, magari, ci mettono anche quelle)
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jackjack

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[Right to Dream] Esempi?
« Risposta #8 il: 2010-02-18 22:21:12 »
Wushu?
(a me è piaciuto un sacco)
Al secolo Dario Giachi. Nel prossimo secolo chissà....

Rafu

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[Right to Dream] Esempi?
« Risposta #9 il: 2010-02-18 23:17:59 »
Nella mia esperienza di gioco recente, di sicuro Geiger Counter. E forse solo quello, perché a dirla tutta sto evitando di proposito.

Su Fiasco mi metterei dei dubbi, invece... come anche su Anima Prime... Li vedo più come dei giochi che "driftano" facilmente da una parte o dall'altra (Right to Dream o Story Now) a seconda dell'intervento di fattori non quantificati, senza bisogno di house rules.

Iacopo Frigerio

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[Right to Dream] Esempi?
« Risposta #10 il: 2010-02-18 23:44:10 »
A livello inglese, perchè ho letto e giochicchiato c'è Beat to quarters (e immagino il suo padre regolistico di cui non ricordo il nome). Si basa sull'idea di vivere la vita di un marinaio della marina militare inglese ai tempi della guerra con napoleone e del successivo dominio sui mani.
é un gioco alla "Master & Commander", un tema che tra l'altro a me è molto caro
L'amore è quel particolare rapporto nel quale una persona può mostrarsi perdente

Niccolò

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[Right to Dream] Esempi?
« Risposta #11 il: 2010-02-18 23:47:42 »
fiasco... right to dream? no, decisamente infattibile. è vero che omaggia un genere, ma è altrettanto vero che questo omaggio è solo un enorme palcoscenico per esprimere i personaggi...

[Right to Dream] Esempi?
« Risposta #12 il: 2010-02-19 02:56:14 »
Citazione
[cite]Autore: Domon[/cite]fiasco... right to dream? no, decisamente infattibile. è vero che omaggia un genere, ma è altrettanto vero che questo omaggio è solo un enorme palcoscenico per esprimere i personaggi...

Credo che Rafu abbia colto quello che volevo dire.
Esiste la possibilità che un giocatore, o tutto il gruppo, decida di esprimere il personaggio omaggiando il genere "il grande Lebowski", con il fermo intento di riprodurre quelle scene e quel mood.
Diventa Right To Dream? Probabilmente sì...
Esistono molti giochi per cui driftare da Story Now a Right To Dream è molto, molto facile.
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Emanuele Borio

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« Risposta #13 il: 2010-02-19 08:05:04 »
Per ora Geiger Counter è quello che mi fa capire meglio. Per ora.
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Nefandus

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« Risposta #14 il: 2010-02-19 14:50:04 »
Citazione
[cite]Autore: Meme ò_ò[/cite][p]Per ora Geiger Counter è quello che mi fa capire meglio. Per ora.[/p]


Ma siamo sicuri? (lo dico senza intento polemico) a me sembra che l'intento principale di GC sia quello di creare una storia condivisa tra tutti i giocatori (sicuramente horror, ma comunque condivisa).

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