[cite] Korin Duval:[/cite]
Abbiamo dovuto fermarci e ragionare sulle poste "mosce" proprio perchè dovevamo passare dal "faccio X" al "perchè vorrei fare X".
Concordo sul consiglio di Claudia, se non ti viene in mente nessun conflitto interessante, meglio chiudere la scena senza conflitto che appiccicarcene uno.
Detto questo, a volte i conflitti posso presentare poca suspense perchè al giocatore vanno benissimo entrambe le poste (o addirittura preferirebbe far perdere il proprio personaggio). Il sistema funziona bene lo stesso, e per certi stili di gioco l'effetto "storia a bivi" è il preferito, ma negli altri casi, quando invece si cerca più tensione nei conflitti, può convenire cercare poste in cui un possibile risultato al giocatore non vada bene per niente (anche se per la storia andrebbe benissimo).
Distinguiamo quel "al giocatore" e "per la storia", che possono dare adito ad equivoci: il giocatore deve concordare la posta con il produttore, quindi entrambi i risultati sono accettabili per lui, ma non c'è solo "non è accettabile" e "mi va benissimo" come alternative. Certo, si può giocare anche solo con poste in cui le alternative vadano benissimo, e si ha un certo tipo di storia (la commedia umoristica per esempio, o la sitcom), ma c'è anche una terza alternativa, necessaria per le storie drammatiche, il risultato che "è accettabile, ma spero proprio che non capiti".
Esempi: Johnny vuole sposare Jenny, è timido, e non riesce a dichiararsi con lei. In una commedia romantica, la posta potrebbe essere "riesce a vincere la sua timidezza e dichiararsi?", e l'alternativa in caso di sconfitta è una scena buffa che potrebbe anche essere gradita al giocatore (tanto lo sa che alla fine si sposeranno...). In una serie drammatica con un serial killer, invece, il master potrebbe proporre di dare "drammaticità" alla scena ponendo come posta "riesci a dichiararti con lei prima che esca dal locale con un tipo interpretato da Antgony Hopkins?"
A quel punto, il giocatore potrebbe dire "col cavolo, poi se perdo rischio che muoia, non se ne parla", oppure dire "cavolo, questa sarebbe proprio una cosa terribile, spero che non capiti, ma... giochiamocela!"
E' chiaro che il secondo scontro sarebbe molto più combattuto, e il giocatore pur di vincerlo brucerebbe gran parte delle sue riserve di fan mail. Allora perchè non ha rifiutato a priori la posta? Perchè è più interessato ad una storia drammatica e alla tensione di quel conflitto decisivo, che alla certezza di un lieto fine.
Dipendw, insomma, dal tipo di storia. E il tipo di storia lo create insieme con queste scelte. :wink:
Domanda: in CnV è detto chiaramente, se ben ricordo, che le Poste le fissa il GIOCATORE, non il GM. In AiPS, chi fissa le Poste? Sempre il giocatore? Il giocatore ed il GM quando si mettono d'accordo? E in caso di disaccordo?
No, in CnV le poste sono comunque concordate fra il giocatore e il master, con i benevenuti suggerimenti di tutti al tavolo (specie in AiPS dove la ricerca della posta è meno immediata, se gli altri giocatori non fanno un fuoco di fila di suggerimenti il gioco ne risente), da questo punto di vista non c'è differenza.
Ecco i testi rilevanti:
Per CnV:
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Come GM, devi aiutare a stabilire le Poste. Se i tuoi giocatori
dicono “questa è la Posta” tu poi dire “No, non mi piace. Che ve ne
pare di questa Posta, invece?”. Non solo puoi, dovresti. Questo è un
tuo importante compito come GM e non dovresti rinunciarvi.
Come GM, dovresti insistere per Poste piccole. Ai giocatori
verrà naturale fissare Poste alte. “Le facciamo confessare tutta la
verità su quello che sta succedendo? Lo convinciamo ad abbandonare
le sue vie peccaminose ed a rigare dritto per sempre? Ripariamo
a tutto il male che il culto ha fatto?” Tu come GM devi affrontare
i giocatori e fargli abbassare le Poste. Dovresti dire “No, cosa ne
pensate di: guadagniamo la sua fiducia su questa piccola questione?
Gli diamo un momento di tregua? Permettiamo a questa persona
di respirare meglio, ora?”. È dalla tensione creativa fra Poste basse
e Poste alte che nascono le Poste giuste.
Quello a cui devi puntare sono due cose: Conflitti Successivi e
Conflitti in cui potere Lasciare.
Siccome stai cercando buoni Conflitti Successivi, le Poste giuste
devono poter prendere una qualsiasi delle due direzioni (essere
vinte o perse) senza creare un vicolo cieco o un momento noioso.
Cercare di ottenere Poste più basse tende a renderle meno “questioni
di vita o di morte”.
Conflitti in cui potere Lasciare – questo è il trucco. La Posta giusta
farà sì che fare un'Escalation, Accusare il Colpo e Lasciare siano
tutte alternative circa uguali. Crea una Posta troppo alta e varrà
sempre la pena di fare un'Escalation. Fissala abbastanza bassa e
allora “Lasciare o Escalare?” diventa una domanda spinosa, come
anche “Lasciare o Accusare il Colpo?”.
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In CnV, la posta di solito è "indirizzata" dall'azione del personaggio a cui qualcuno ha detto "no". Se il conflitto nasce perchè il personaggio voleva fare una cosa, la posta è quella cosa. Compito del master è "limare" quella cosa, spingere per poste piccole e graduali (poste abbandonabili), per esempio davanti ad un "seguo le tracce di quel figlio di puuttana, lo inseguo, lo trovo, lo faccio secco e poi porto il cadavere alla tribu per dimostrare che l'assassino è stato punito", il GM dovrebbe rispondere "direi che per il momento è meglio fare un conflitto solo per raggiungerlo, OK? Poi vedremo il resto".
In AiPS invece la posta può e deve essere dibattuta, per cercare di esprimere, se possibile (e se non danneggia la scena) i conflitti in termini di Problemi, e in sfide contro il Produttore, di solito vengono in mente più idee fra cui decidere.
Esempio: il capo dei cattivi vuole far esplodere una bomba che ucciderà tutto il gruppo di PG. In CnV, il conflitto può benissimo essere "riusciamo ad impedirglielo?" perchè in CnV i PG sono abbastanza potenti che, a meno di un certo rischio (essenziale per il gioco) il conflitto non dirà tanto se si salvano o no, ma quanto dovranno "pagare" la loro salvezza.
In AiPS i PG non sono così avvantaggiati nei conflitti. E' facile che li perdano. Quindi un conflitto come "riuscirete a sopravvivere" non va bene, perchè potrebbero perderlo e la serie va in vacca (avete mai dubitato durante un episodio di un telefilm che il protagonista sopravvivesse, se non era l'ultimo episodio?). Quindi in AiPS bisogna ragionarci per vedere come porre il conflitto. Magari la posta è "riesci a fermate Supercattivissimo senza ucciderlo?"