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Giochi per CA Gamista e fiction: nemici inconciliabili?

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Moreno Roncucci:

--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite][p]Hm... non riesco a farvi capire.
Ho visto giocare Agon con sessioni in cui si sente solo parlare giocatori tra giocatori e decidere quali regole usare in quali specifici momenti di un combattimento, senza mai fare menzione al fatto che ci fossero personaggi coinvolti in qualche eroica impresa.
Erano numeri, contro numeri, scanditi per fasi. Questo a me non piace. Non c'è "fiction".[/p]
--- Termina citazione ---


Ecco. E' ESATTAMENTE il problema di cui parla Baker.  (anche se ci mette un po' ad arrivarci, la prende alla lontana con una serie di post introduttivi).  Giochi che possono essere giocati senza riferimento alla fiction contro giochi in cui la IIEE ti branca con i denti.  Parlavo proprio di questo. Leggi i link...  :-)

Moreno Roncucci:
Per dare un idea, ecco qualche quote da quei post:


--- Citazione ---In my experience, if you have a game system that works perfectly well without investing much in the SIS, people may tend to rush the story and their imagination of the actual in-game situation gets rather blurry. Such games still sound great in a write-up but to me, they're leaving a bad taste, like reading a good book way too fast.
--- Termina citazione ---



--- Citazione ---If the minute details of your game's fiction don't contribute meaningfully to your play, then even if you're a stickler, over time you're going to let those minute details fall away. Where your character's standing, what he's doing with his hands, how his eyes move when she comes around the stone fence, whether clouds pass in front of the sun or it glares down unmitigated - these things come to be like the character sheet that you leave in a binder in the drawer.
--- Termina citazione ---



--- Citazione ---if you have a game whose rules don't adequately depend upon fictional causes, it's easy and easier to let the game's fictional details fall away.
--- Termina citazione ---



--- Citazione ---So now, if you're sitting down to design a game, think hard. Most players are pretty lazy, and telling them to do something isn't the same as designing mechanisms that require them to do it. Telling them won't make them. Some X-percent of your players will come to you like, "yeah, we didn't really see why we'd do that, so we didn't bother. Totally unrelated: the game wasn't that fun," and you're slapping yourself in the forehead. Do you really want to depend on your players' discipline, their will and ability to do what you tell them to just because you told them to? Will lazy players play the game right, because you've given your IIEE self-enforcement, or might they play it wrong, because the game doesn't correct them? Inevitably, the people who play your game, they'll come to it with habits they've learned from other games. If their habits suit your design, all's well, but if they don't, and your game doesn't reach into their play and correct them, they'll play your game wrong without realizing it. How well will your game do under those circumstances? Is that okay with you?

[...]

You could blame the players, for being lazy and for bringing bad habits. (As though they might not!) You could blame the text, for not being clear or emphatic enough. (As though it could be! No text can overcome laziness and bad habits.) Me, I blame the design, for not being self-enforcing.

Anyway, you're the designer, and maybe it's okay with you and maybe it isn't, that's your call. (It's my call too for my games, and for the Wicked Age, yeah, maybe it's okay with me.) But I raise the question because from experience, slapping yourself in the forehead when people don't play the way you tell them to gets pretty old. If you don't want the headaches, do yourself a favor and make your game's IIEE self-enforcing.
--- Termina citazione ---

Rafu:
Cielo, Davide, amico mio... e Sexy Deadly? °_°

Davide Losito - ( Khana ):

--- Citazione ---[cite]Autore: Rafu[/cite]Cielo, Davide, amico mio... eSexy Deadly? °_°
--- Termina citazione ---

Non ci ho giocato ... :(

Cmq grazie a Moreno per i quote e a Ezio per la spiegazione... riprendo speranza su Agon.

Paolo "Ermy" Davolio:
Ok, quello a cui volevo arrivare con le domande che ti ho fatto a inizio topic (a colpi di charitable reading) era proprio: probabilmente hai giocato soltanto a giochi per CA Gamista in cui le regole rinforzano poco l'interazione con la fiction, come Agon, o come determinati modi di giocare a D&D. Cosa che effettivamente, in quei giochi, potrebbe essere considerato un difetto di game design (ed è anche il motivo per cui Harper sta riscrivendo Agon).

Direi (se ho capito bene) che è quello che intende Moreno con "IIEE con i denti " (devo ancora leggere i link, ma credo di aver colto il concetto; poi comunque li leggerò ;-)

Per "smentirti" (nel senso più buono del termine, cioè per "stupirti":-) ), ti rimando a 1001 Notte, e in parte anche Sons of Liberty (seppure quest'ultimo sul fronte "fiction" non sia perfetto, anche se comunque meglio di Agon).

...altri giochi per CA Gamista in cui la fiction ha un ruolo dominante? A parte Sexy Deadly, che DEVO provare :-D

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