[cite]Autore: khana[/cite]se il regolamento è a Posta Dichiarata [...] chi vince ottiene la sua Posta
Una piccola puntualizzazione: se è a Posta Dichiarata
e se il sistema garantisce la posta in caso di vittoria. Vedi l'esempio postato da Mauro di un sistema (Dust Devils) dove chi vince la narrazione può decidere se ottieni la posta o no anche se vinci.
Nei sistemi a Posta Dichiarata il caso di gran lunga più frequente è che basti vincere il conflitto per ottenerla, ma non necessario.
[cite]Autore: khana[/cite]Potresti anche tirare una Conflict di un'azione frammentata, come quelle che spesso si invocano erroneamente nel cercare di dimostrare che un Conflict è un insieme di Task. Io -posso- risolvere a Conflict anche il "avvicino le mani alla tastiera del PC", oppure anche "decido che voglio rimuovere il virus". Non è il "cosa" risolvi che determina se un tiro è Conflict, ma il "come" lo risolvi.
Esatto.
Sempre riguardo alla confusione fra "conflitto" e "scena" nel post di Fabio, ci sono numerosi task in molti giochi pubblicati, anche li largo successo, che richiedono MESI per essere effettuati. Per esempio, il tiro di task per creare armature in AD&D2. O il tiro per estrarre Vis in Ars Magica, che richiede una stagione (3 mesi)
Viceversa, se giocassimo la creazione dell'armatura in un sistema a conflitti, invece di fare tutta una stagione in un unico tiro, potrei fare un conflitto per procurarmi il materiale a buon prezzo, un conflitto per riuscire a portarlo a casa, un conflitto per non farmi distrarre la prima giornata, etc. etc.
Nel manuale di Cani nella Vigna c'è l'esempio di un conflitto in un duello con la pistola, la posta è "estrarre per primo". Si parla di frazioni di secondo.
Fabio, un task o un conflitto sono semplicemente SU QUELLO CHE VUOI. Non è che "in un conflitto ci sono infiniti task", è che tu puoi IMMAGINARE infiniti piccoli obiettivi da raggiungere in cui scomporre la scena, e da chiamare come conflitto o task INVECE di quello che hai chiamato.
Riguardo al rapporto fra poste e conseguenze, ecco
cosa ne dice Edwards (riguardo a Sorcerer, e in generale):
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It happens that I think "Stakes," as currently discussed in a lot of blogs and forums, isn't really as big a deal as a lot of people are making out. In fact, in many cases, I think they are mixing up several distinct things:
1. Resolution of an at-hand conflict of interest in the current situation
2. Mechanical effects of a given outcome of the resolution system (score changes, etc)
3. Larger-scale implications for relationships among other characters, outcomes of other events
4. Consequences for the next significant real-person choices (new scenes, turn changes, etc)
Now, there are a lot of games out there in which a more generalized combination of all of them is fundamental to play. My Life with Master is probably the core system which has influenced many of them, including The Mountain Witch, Primetime Adventures, The Shab al-Hiri Roach, With Great Power ..., and others. If you roll to gain Love in My Life with Master, you know (a) that the minion will or will not successfully appeal to his or her Connection character; (b) that the minion does gain a point of Love, but will or will not gain a point of Self-Loathing as well; (c) that the Master or a hostile minion may well turn his or her nefarious attention to the Connection character; and (d) that the scene is effectively over, because this game typically sees one roll per scene.
However, I think people are confounding combining all of them with conflict resolution by definition, which is, as I see it, a bad case of synecdoche at the Techniques level.
The Sorcerer resolution rules are only concerned with #1 and #2. This is a big deal. You don't have to announce or account for or otherwise deal with anything about #3-4 prior to the roll. So, it's perfectly OK to announce "I cow him with my fierce gaze," or even, "I convince him to stop exploiting the factory workers," as a Sorcerer action, but there's no need to
Furthermore, and this is important for the kinds of actions I just mentioned, there is no final/guaranteed outcome for a given stated Sorcerer action. In the factory-workers example, the targeted character may lose ... and yet continue to exploit the workers, just operating with an inflicted penalty based on the dice-defeat he just suffered. That is just the same as announcing "I kill him!" in a fight scene, but hey, the dice, even on a successful roll, don't kill the guy, so he doesn't die.
See the difference? In a game like Dogs in the Vineyard, if my stated goal is to kill a guy, and we're rolling, and the other player/GM gives ... then he's dead. Because I'd stated that as the goal. Same goes for My Life with Master, with slightly different dice - if I'm going to use Violence to kill some poor Townsfolk schlub, and I succeed in my roll, he's dead - because I'd stated that as the goal. These games use "Stakes" in the broadest, #1-4 sense.
That doesn't happen in Sorcerer. The statement prior to the roll doesn't have that kind of "weight" (which I associate with #3, above).
So yes, do use "stakes thinking" if you want to, but focus on #1-2 as what the resolution system actually does, with #3-4 being the province of post-dice, post-conflict, post-scene decisions. And in fact, I suggest not using the "stakes" terminology, for now - instead, I strongly recommend this phrasing instead:
When fictional characters encounter a conflict of interest, the players/GM must roll dice
When fictional characters are not encountering a conflict of interest, then the players/GM must not roll dice
That's perfect for Sorcerer.
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Ecco, l'UNICA cosa che caratterizza la Conflict Resolution è la (1): "Resolution of an at-hand conflict of interest in the current situation". Le altre cose (modifica di valori o punteggi, qualunque conseguenza successiva, effetti sulla strutta del gioco tipo chiusura di scene o passaggi di turno, etc.) sono tutte cose che possono esserci o no a seconda del gioco. Inoltre la risoluzione (1) non è detto che corrisponda ad una posta dichiarata, anche nei casi in cui c'è.