Autore Topic: Ennesima confusione sulla conflict resolution  (Letto 3804 volte)

Moreno Roncucci

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Ennesima confusione sulla conflict resolution
« Risposta #15 il: 2010-02-13 05:29:48 »
Citazione
[cite]Autore: thondar[/cite]mi sembra di capire che non sia possibile parlare di teoria in generale quindi non fa nulla


"con Actual play" non vuol dire per forza "su un caso particolare". Si può benissimo parlare di cose generali. Ma se lo fai senza una solida base di partenza nel gioco REALE, ottieni solo fumosi voli pindarici.

L'idea che ogni conflitto possa essere ridotto a tanti task è uno di questi voli pindarici. So cosa si basa? Su un film. Ti vedi un film. L'attore vuole picchiare il suo avversario. Quindi nel film vedi un colpo, l'altro, bloccare il calcio, saltare una sedia, etc, e dici "ma sono tutti task". No. E' un film. Non sono nè "task" nè "conflitti" in gioco. Nel gioco quelle parole si usano per indicare cose diverse. Non pensando in termini di gioco (di Actual Play), stai parlando di cinema. O di filosofia (Zenone), o di altre cose che non c'entrano un tubo.

Cosa succede IN GIOCO? Facciamo un esempio di actual play. Avventure in Prima Serata, dichiari la posta che vuoi ottenere, il produttore passa le carte, si gioca la fan mail, si scoprono le carte, si vede chi ha vinto e chi ha vinto la narrazione, il narratore narra.
In quali "task" divideresti questa risoluzione a conflitti?

GRAMMATICALMENTE, la frase "ti ammazzo" si divide in "ti" e in "ammazzo". Non in "ti prendo di mira" "tiro il grilletto", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm""il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", "il proiettile fa 1 cm", etc. etc.

Ragionare in termini di Actual Play non solo fa parte di una "pulizia mentale" che evita di perdere tempo a parlare di film o di generare thread assurdi in cui la gente parla di fumose cose indefinite, ma è L'UNICA maniera di poter parlare di teoria in generale.
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thondar

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Ennesima confusione sulla conflict resolution
« Risposta #16 il: 2010-02-13 14:37:56 »
Non vorrei che la mia frase fosse sembrata piccata ma sono pienamente d'accordo che davanti un esempio il problema non si presenta e risulta chiara la differenza tanto che non condivido personalmente quella critica ed io stesso ho chiesto più volte un esempio al suo autore. Speravo solo ci fosse una risposta più elegante
Fabio Bani

Ennesima confusione sulla conflict resolution
« Risposta #17 il: 2010-02-13 16:31:52 »
Citazione
[cite]Autore: thondar[/cite][p]Non vorrei che la mia frase fosse sembrata piccata ma sono pienamente d'accordo che davanti un esempio il problema non si presenta e risulta chiara la differenza tanto che non condivido personalmente quella critica ed io stesso ho chiesto più volte un esempio al suo autore. Speravo solo ci fosse una risposta più elegante[/p]

In realtà la risposta generica ed elegante c'è: la conflict resolution è una tecnica in cui le meccaniche di gioco si focalizzano sui conflitti di interesse, piuttosto che sulle singole azioni.
Poi la specifica implementazione (che varia da gdr a gdr) determinerà ulteriori caratteristiche specifiche.

Parlare in seno "generale" è una abitudine mentale derivata dal gdr tradizionale, dove ogni "discorso" e ragionamento si poteva applicare indistintamente ad ogni gdr system 0... ma appunto, il system 0 è sempre lo stesso gdr (questa ne è una ulteriore conferma) Ergo in questo caso è giusto, perchè NON si parla in modo generico (come si potrebbe pensare) ma SEMPRE in modo specifico sul system 0. :-)
Lord Zero - (Domon Number 0)

Ennesima confusione sulla conflict resolution
« Risposta #18 il: 2010-02-13 16:42:41 »
Thondar, la differenza la puoi vedere così.

Scena: il gruppo di investigatori sta cercando di analizzare un hard disk trovato nel rifugio del terrorista, ma appena accedono ai file, scatta una difesa automatica che cerca di infettare il PC con un virus.
Il giocatore dichiara: "uso le mie abilità in informatica per rimuovere il virus"

Risoluzione a task -> (furbizia + conoscenza informatica + sto usando il computer stra-fico) - difficoltà imposta dal sistema/master = supero o non supero il tiro che sto facendo, ovvero risoluzione booleana dello statement "uso le mie abilità informatiche". Ho rimosso il virus? Non lo so, decide il Master (o chi ha l'autorità per farlo).

Risoluzione a conflict -> (furbizia + conoscenza informatica + sto usando il computer stra-fico) del giocatore vs (furbizia + conoscenza informatica + sono un hacker terrorista) del terrorista; se il regolamento è a Posta Dichiarata (esempio: "voglio rendere le difese innocue", o anche solamente "voglio rimuovere questo virus", contrapposto a "perdi tutti i dati", oppure "non ti accorgi che il virus è un esca per lasciarmi tempo di attivare i trojan e le back door" *), chi vince ottiene la sua Posta; se è un gioco a Posta Aperta, chi vince dichiara cosa ha ottenuto (o accede ad un pezzo successivo del sistema che gli consente di decidere cosa ottiene **).

I punti fondamentali sono questi:
La Task risolve fattualmente la capacità che il personaggio ha di portare a termine a livello tecnico-pratico un'azione. NON ne determina la conseguenza. Tiri per vedere se sei capace di adoperare quello skill che hai invocato. Stai facendo un "esame di capacità" del Personaggio.
La Conflict risolve invece uno scontro di interessi tra due soggetti narrativamente importanti. Determina le -conseguenze- dell'azione che viene fatta, mentre la skill invocata per farlo è una sorta di "scusa" che serve alla fiction per rimanere "fiction".

* Nei sistemi a Posta Dichiarata diventa fondamentale definire in modo inequivocabile la Posta, perché una volta che tiri, ottieni o non ottieni quello. Se dichiari che tiri per "rimuovere il virus" non puoi -anche- avere scovato le amanti segrete del capo della cricca dei terroristi. Hai tirato per rimuovere il virus, hai vinto, hai rimosso il virus (azione singola). Potresti anche tirare una Conflict di un'azione frammentata, come quelle che spesso si invocano erroneamente nel cercare di dimostrare che un Conflict è un insieme di Task. Io -posso- risolvere a Conflict anche il "avvicino le mani alla tastiera del PC", oppure anche "decido che voglio rimuovere il virus". Non è il "cosa" risolvi che determina se un tiro è Conflict, ma il "come" lo risolvi.
Ad esempio, il giocatore che interpreta il terrorista potrebbe giocarsela sul fatto che eravate compagni di corso in università e avevate giurato che l'informazione doveva essere libera per tutti, dicendoti che riconosci nel suo attentato terroristico una delle mosse che avevate previsto nel vostro "piano di liberazione informatica planetaria", 15 anni fa. Ti mette così di fronte al dubbio morale di far valere i tuoi sogni da ragazzo contro il senso del dovere che ora la tua posizione lavorativa ti chiede e di fatto il "voglio rimuovere il virus" non è ancora fisicamente iniziato, ma ci state già tirando sopra (ossia state tirando sul "voglio", di quella frase).

** "voglio poterlo ferire" è la Posta Aperta di qualsiasi sistema di combattimento "tradizionale". Se vinci, ottieni la posta che è "hai la possibilità di tirare il dado per determinare le ferite". Questo schema può essere applicato a qualsiasi aspetto del gioco, non solo il combattimento. Secondo me è anche una strada interessante, ma ci devo ragionare sopra.
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

Moreno Roncucci

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Ennesima confusione sulla conflict resolution
« Risposta #19 il: 2010-02-13 18:06:51 »
Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]se il regolamento è a Posta Dichiarata [...] chi vince ottiene la sua Posta


Una piccola puntualizzazione: se è a Posta Dichiarata e se il sistema garantisce la posta in caso di vittoria. Vedi l'esempio postato da Mauro di un sistema (Dust Devils) dove chi vince la narrazione può decidere se ottieni la posta o no anche se vinci.

Nei sistemi a Posta Dichiarata il caso di gran lunga più frequente è che basti vincere il conflitto per ottenerla, ma non necessario.

Citazione
[cite]Autore: khana[/cite]Potresti anche tirare una Conflict di un'azione frammentata, come quelle che spesso si invocano erroneamente nel cercare di dimostrare che un Conflict è un insieme di Task. Io -posso- risolvere a Conflict anche il "avvicino le mani alla tastiera del PC", oppure anche "decido che voglio rimuovere il virus". Non è il "cosa" risolvi che determina se un tiro è Conflict, ma il "come" lo risolvi.


Esatto.

Sempre riguardo alla confusione fra "conflitto" e "scena" nel post di Fabio, ci sono numerosi task in molti giochi pubblicati, anche li largo successo, che richiedono MESI per essere effettuati. Per esempio, il tiro di task per creare armature in AD&D2. O il tiro per estrarre Vis in Ars Magica, che richiede una stagione (3 mesi)

Viceversa, se giocassimo la creazione dell'armatura in un sistema a conflitti, invece di fare tutta una stagione in un unico tiro, potrei fare un conflitto per procurarmi il materiale a buon prezzo, un conflitto per riuscire a portarlo a casa, un conflitto per non farmi distrarre la prima giornata, etc. etc.

Nel manuale di Cani nella Vigna c'è l'esempio di un conflitto in un duello con la pistola, la posta è "estrarre per primo". Si parla di frazioni di secondo.  

Fabio, un task o un conflitto sono semplicemente SU QUELLO CHE VUOI.  Non è che "in un conflitto ci sono infiniti task", è che tu puoi IMMAGINARE infiniti piccoli obiettivi da raggiungere in cui scomporre la scena, e da chiamare come conflitto o task INVECE di quello che hai chiamato.

Riguardo al rapporto fra poste e conseguenze, ecco cosa ne dice Edwards (riguardo a Sorcerer, e in generale):
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It happens that I think "Stakes," as currently discussed in a lot of blogs and forums, isn't really as big a deal as a lot of people are making out. In fact, in many cases, I think they are mixing up several distinct things:

1. Resolution of an at-hand conflict of interest in the current situation
2. Mechanical effects of a given outcome of the resolution system (score changes, etc)
3. Larger-scale implications for relationships among other characters, outcomes of other events
4. Consequences for the next significant real-person choices (new scenes, turn changes, etc)

Now, there are a lot of games out there in which a more generalized combination of all of them is fundamental to play. My Life with Master is probably the core system which has influenced many of them, including The Mountain Witch, Primetime Adventures, The Shab al-Hiri Roach, With Great Power ..., and others. If you roll to gain Love in My Life with Master, you know (a) that the minion will or will not successfully appeal to his or her Connection character; (b) that the minion does gain a point of Love, but will or will not gain a point of Self-Loathing as well; (c) that the Master or a hostile minion may well turn his or her nefarious attention to the Connection character; and (d) that the scene is effectively over, because this game typically sees one roll per scene.

However, I think people are confounding combining all of them with conflict resolution by definition, which is, as I see it, a bad case of synecdoche at the Techniques level.

The Sorcerer resolution rules are only concerned with #1 and #2. This is a big deal. You don't have to announce or account for or otherwise deal with anything about #3-4 prior to the roll. So, it's perfectly OK to announce "I cow him with my fierce gaze," or even, "I convince him to stop exploiting the factory workers," as a Sorcerer action, but there's no need to

Furthermore, and this is important for the kinds of actions I just mentioned, there is no final/guaranteed outcome for a given stated Sorcerer action. In the factory-workers example, the targeted character may lose ... and yet continue to exploit the workers, just operating with an inflicted penalty based on the dice-defeat he just suffered. That is just the same as announcing "I kill him!" in a fight scene, but hey, the dice, even on a successful roll, don't kill the guy, so he doesn't die.

See the difference? In a game like Dogs in the Vineyard, if my stated goal is to kill a guy, and we're rolling, and the other player/GM gives ... then he's dead. Because I'd stated that as the goal. Same goes for My Life with Master, with slightly different dice - if I'm going to use Violence to kill some poor Townsfolk schlub, and I succeed in my roll, he's dead - because I'd stated that as the goal. These games use "Stakes" in the broadest, #1-4 sense.

That doesn't happen in Sorcerer. The statement prior to the roll doesn't have that kind of "weight" (which I associate with #3, above).

So yes, do use "stakes thinking" if you want to, but focus on #1-2 as what the resolution system actually does, with #3-4 being the province of post-dice, post-conflict, post-scene decisions. And in fact, I suggest not using the "stakes" terminology, for now - instead, I strongly recommend this phrasing instead:

When fictional characters encounter a conflict of interest, the players/GM must roll dice
When fictional characters are not encountering a conflict of interest, then the players/GM must not roll dice

That's perfect for Sorcerer.
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Ecco, l'UNICA cosa che caratterizza la Conflict Resolution è la (1): "Resolution of an at-hand conflict of interest in the current situation".  Le altre cose (modifica di valori o punteggi, qualunque conseguenza successiva, effetti sulla strutta del gioco tipo chiusura di scene o passaggi di turno, etc.) sono tutte cose che possono esserci o no a seconda del gioco. Inoltre la risoluzione (1) non è detto che corrisponda ad una posta dichiarata, anche nei casi in cui c'è.
« Ultima modifica: 2010-02-13 18:08:27 da Moreno Roncucci »
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Ennesima confusione sulla conflict resolution
« Risposta #20 il: 2010-02-14 01:31:05 »
Citazione
[cite]Autore: Moreno Roncucci[/cite]4. Consequences for the next significant real-person choices (new scenes, turn changes, etc)

Chiedo scusa per il termine fuorviante, non intendevo questo tipo di conseguenze.
Intendevo conseguenze nella fiction, ossia come nella fiction si applica la risoluzione del conflitto; "cosa succede".
il dado si lancia da solo, e da qualche parte nel mondo un orco muore - vincitore di un Ezio D'Oro per la Boiata della Settimana! ("This Is Something Only I Do!"™)

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