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Ennesima confusione sulla conflict resolution
thondar:
Nota del Moderatore: Questo messaggio era stato postato in un thread risalente a due anni fa, l'ho spostato in un thread separato
In un altro forum tempo fa c'era uno che faceva finta di non capire la differenza tra le due cose...
L'obbiezione era che anche la risoluzione della task bene o male è un conflitto, suppur piccolo e porre un limite minimo non è immediato... mi spiego:
voglio uccidere il tipo per giungere in tempo alla barca
con la task tiri per uccidere il tipo mentre con la conflict tiri per giungere in tempo alla barca...
A questo punto però da un lato potrei dire che non è vero che mi interessa arrivare in tempo alla barca di per se bensì che mi interessa arrivarci per qualche motivo, ovviamente... il che allargherebbe il conflitto. D'altra parte potrei dire che uccidere il tipo già di per se potrebbe essere un conflitto (vedi combattimento di D&D)...
Io ho provato a spiegare la cosa col concetto di scena (intesa in senso improprio) ma forse tu puoi spiegarmelo in modo più chiaro. Non ho parlato di sistema perchè il discorso è più generico
Alessandro Piroddi (Hasimir):
uuuh, nice necrothreading! :D
semplicemente la differenza non sta nella grandezza del conflitto, ma nel concetto di "posta garantita".
nel tuo esempio se vinco il conflitto che ha come posta "arrivare alla barca" io DI CERTO arriverò alla barca dopo aver visionato il risultato dei dadi ... punto.
nell'esempio con la task invece il mio obbiettivo è sempre lo stesso e cioè "arrivare alla barca" ma il mio /test/ non significa nulla :P
se vinco ho ucciso lo zombie che si poneva sulla mia strada, ma potrei non arrivare a destinazione a causa di un secondo, terzo, quarto, infiniti altri zombie che potrebbero spuntare lungo il cammino ... o potrei ferirmi ed arrivare "troppo tardi" invalidando comunque il mio obbiettivo ... etc
non ho garanzie del risultato e, in definitiva, il mio task non serve a RISOLVERE la scena.
per "andare avanti" (qualsiasi sia il senso che gli vuoi dare) mi tocca aspettare che ALTRI elementi decidano che si, i task che ho fatto sono sufficienti a farmi ottenere il mio obbiettivo.
Tradizionalmente si usa il GM-fiat.
In altri system si potrebbero usare meccaniche diverse.
Ma comunque i singoli task da soli non determinano se effettivamente ottengo ciò che voglio :P
un esempio pratico può essere il Solar System, o Agon, o altri system che usano entrambi i metodi di risoluzione.
quando la singola azione coincide con il suo scopo (voglio appendere un quadro) si compie un semplice task.
quando la singola azione non coincide con il suo scopo (voglio appendere un quadro PER fare colpo su Belinda) si usa la conflict.
quando poi magari voglio dare ad un conflitto un maggiore dettaglio e delle conseguenze secondarie, si usano le meccaniche di conflitto avanzato in cui tanti singoli task producono effetti discreti (ti danneggio, e ancora, e ancora, e ancora) che messi assieme determinano il risultato del conflitto (ti ho causato tanto Harm da mandarti KO o farti Cedere ... io vinco il conflitto).
task e conflict sono strumenti diversi che servono a scopi diversi ... e diceva benissimo Eero sostenendo che in TUTTI i giochi si usano SEMPRE entrambi.
Magari in Vampire ci sono regole precise per i task, ed i conflict sono lasciati implicitamente al GM-fiat (che è anch'esso uno strumento di gioco).
Magari in The Pool ci sono regole precise per i conflict, ed i task sono lasciati al giudizio di chi detiene la narrazione (non ricordo bene).
Magari in CnV sono inscindibilmente legati, perkè OGNI conflitto si svolge con una serie di task (i vari Rise & See)
Magari in Solar System puoi scegliere caso per caso se usare un task, un conflict, o un conflict risolto tramite una serie di task :P
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite]Autore: Hasimir[/cite]semplicemente la differenza non sta nella grandezza del conflitto, ma nel concetto di "posta garantita".
--- Termina citazione ---
No, no, no, no!
Ma l'avete letto il post iniziale?
Dal primo post:
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[size=15]"una Tecnica in cui le meccaniche di gioco si focalizzano sui conflitti di interesse, piuttosto che sulle singole azioni"[/size]
Basta questo per poter parlare di conflict resolution. E [size=12]non[/size] parla di stakes, di conflitti fra giocatori, di risolvere tutto con un tiro, etc..[/b]
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Io sono frustratissimo, scrivo post su post, e non c'è verso di stroncare queste interpretazioni farlocche...
Fabio, se hai provato a spiegare il concetto di conflitto usando il concetto di scena, forse è meglio che non sei riuscito a spiegarti. Meno cose sbagliate diffuse in giro.
Da QUI:
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Per l'ennesima volta: il concetto di "conflict resolution" non presuppone l'esistenza di una "posta"... =:-I
Anche perché altrimenti ci si chiede come si facesse a usare la conflict resolution per anni prima che venisse introdotto il concetto di "posta"...
Che "posta" c'è in Sorcerer? o IAWA?
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Se ne parla anche QUI e QUI
Da quest'ultimo thread, Risoluzione a conflitti e confusione sui medesimi:
Mettiamo un po' d'ordine, partendo dall'inizio invece di rispondere a domande parziali.
Cos'è la Conflict Resolution per il glossario?
Conflict resolution A Technique in which the mechanisms of play focus on conflicts of interest, rather than on the component tasks within that conflict. When using this Technique, inanimate objects are conceived to have "interests" at odds with the character, if necessary. Contrast with Task resolution.
Task resolution A Technique in which the Resolution mechanisms of play focus on within-game cause, in linear in-game time, in terms of whether the acting character is competent to perform a task. Contrast with Conflict resolution.
Com'è nato il termine? Edwards l'ha coniato per parlare del sistema di risoluzione di "Sorcerer", che richiede SEMPRE tiri contrapposti (quindi, ogni tiro ha sempre un "opposizione"). Non ne parla nel manuale ma nelle discussioni successive. Il termine si è evoluto col tempo e quindi non vale la pena cercare i vecchi thread se non pr ragioni storiche, ma ecco come Edwards descri la cosa in questo thread del 2006:
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I'm spreading my hands in frustration, man. It's conflict resolution. Play it that way and the rules/system will make perfect sense in actual play.
In the absence of a conflict of interest among the fictional characters, never roll the dice.
When such a conflict is present, then always roll the dice.
It's not the terms that were lacking in 1996-2000; it's the actual cognitive and communicative information that was lacking, in my head and in the community. The italicized points above aren't clear in the book (and in some places are badly obscured) because I, and we, didn't know we had to say it - I only knew "it" through use, and to explain "it," could only gesture vaguely.
The fact that rolls in Sorcerer concern short-term actions at the same scale as "to-hit rolls" in traditional role-playing isn't relevant to these points.
I don't really know what else to tell you. You see a contradiction. I see a guy who isn't seeing my point.
Best,
Ron
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Come vedete, chiamare "conflict resolution" Sorcerer calza come un guanto perché in quel gioco c'è SOLO conflict resolution: "tira SEMPRE in presenza di conflitti, non tirare MAI in assenza di conflitti". Chiarissimo. In altri giochi la differenza si sfuma perchè convivono diversi tipi di tiri, ma in generale la semplicissima differenza è la solita: una tecnica di risoluzione che si usa solo in caso di confltto è conflict resolution, se si usa in caso di azioni, è task resolution. Notare che queste sono solo duer alternative di TANTE: il mondo non si divide in task resolution e conflict resolution. Ci sono tantissime tecniche che non sono ne l'una nè l'altra.
In altri giochi, come si presenta l'idea della Conflict Resolution? Cito ancora Edwards, da QUI:
Vincent helps us here too. I'll take some credit - in Sorcerer and Trollbabe, the standards for rolling dice are extremely solid, but textually, both games suffer a little because the language for explaining it was still being birthed here at the Forge. I called it "Conflict resolution," but this term still encounters a lot of resistance (and even worse, over-extension in mistaken agreement). Vincent turned it around into direct instruction, in the text of Dogs in the Vineyard: "Say yes or roll the dice."
What this phrase means is that the die mechanic is highly focused on facilitating the CA, and as such it is held in reserve until such moments, and not applied semi-randomly to anything and everything in the SIS.
Domanda: avete ben chiaro che nel testo di Cani nella Vigna, l'istruzione esplicita "Tira i dadi o dì di sì" è perfettamente equivalente al fatto di dire in termini teorici "Questo è un gioco a conflict resolution"? Al dire che se non c'è conflitto, i task riescono, ma se non vuoi che i task riescano, devi far partire un conflitto?
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Forse, a spiegarlo in maniera diversa può servire... ecco come lo spiega Eero Tuovinen in Why can't you mix Conflict and Task resolution?
Alessandro Piroddi (Hasimir):
mi basavo appunto sull'intervento di Tuovinen :P
per evitare confusione dimmi, Moreno, sostituisci l'infelice parola "posta" con "interesse" e dimmi se quanto ho detto è giusto o errato ... per mia chiarezza personale.
fai bene a riprendermi sull'uso del termine "posta" perkè fa venire in mente idee errate
anche se imho esiste SEMPRE una "posta" in ogni conflitto ... non sempre tale "posta" è esplicitamente dichiarata e regolamentata ... ed infatti fai giustamente notare che sia in origine, sia ultimamente, si tende a non specificare una "posta" quanto invece a guardare l'intento contingente del personaggio.
è per capire se tutto il mio intervento è da buttare e non ci ho capito nulla... o se ho solo peccato di leggerezza utilizzando un termine improprio.
Moreno Roncucci:
Dunque, è vero che in ogni conflitto c'è "qualcosa in palio", NELLA FICTION, un oggetto del contendere che puoi chiamare "posta" ("stakes"), anche se non sempre è esplicita e dichiarata ("voglio spaccarti il naso" "non te lo lascerò fare" è un conflitto. La posta in palio è la rottura del naso. Notare che diversi giochi "a posta dichiarata" richiederebbero una formulazione più precisa, tipo "riesco a spaccargli il naso", facendo sì che non tutti i conflitti, anche se hanno qualcosa in palio, siano adatti ad una posta dichiarata).
Però NON è vero che questa posta sia garantita dalla vittoria!
In Spione, per esempio, puoi entrare (come personaggio) in conflitto dicendo "voglio ammazzarlo" e quando è il tuo turno di giocare le carte puoi dire "diventa mio amico per la pelle". Il tuo intento iniziale non è assolutamente vincolante sui risultati. Ma magari si potrebbe dire che quela di Spione è ancora un altra cosa, nè task nè conflict resolution. E allora andiamo al gioco che ha INVENTATO IL CONCETTO DI CONFLICT RESOLUTION, cioè a Sorcerer.
Conflitto in Sorcerer. Vuoi affascinare un PG. Tirate i dadi (è sempre un tiro contrapposto, è sempre un conflitto), vinci con 4 dadi di vantaggio. E il giocatore del PG ti dice "col cavolo che mi affascini". Il tiro ha avuto altri effetti, ma non è detto che ti dia quello che volevi, anche se vinci.
E' proprio per l'ENORME confusione fra il concetto di Conflict Resolution e di "Stakes" che ha portato a considerare male persino l'uso della parola "stakes" in un gioco.
Altri esempi: In a Wicked Age, il conflitto di D&D, etc.
Quindi, anche se cambi "posta" con "interesse", no, non funziona lo stesso. Non ti è garantito NIENTE, se non dalle regole specifiche dello specifico gioco.
Il tuo post non sarebbe da buttare via, ma sarebbe da precisare che non stasi parlando di "conflict resolution" o della sua definizione, ma stai parlando della differenza fra "la conflict resolution a stakes dichiarati e garantiti non modificabili" e "tutte le altre forme di conflict resolution"
La differenza fra un sistema di risoluzione di conflitti e uno di task, è semplicemente che il primo risolve CONFLITTI. Si deve essere almeno in due, uno contro l'altro, e si decide chi vince. L'altro risolve AZIONI, e si decide se ci riesci.
Sul perchè la prima dia enormi vantaggi sulla seconda, ne ho parlato QUI
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