[cite]Autore: triex[/cite]Insomma, si tratterebbe di una serie di "buone norme sociali" di cui non si sentirebbe il bisogno non fosse per le stronzate che propina parpuzio?
Un "manuale di deprogrammazione da Parpuzio"... Magari è utile.
@Grifone/Ivano: per questo scopo, ti consiglio la lettura di Cani Nella Vigna, Storming The Wizard's Tower e di Anima Prime, contengono molte cose sull'argomento "giocare rilassati, parlarsi, chiarirsi" e SENZA il minimo termine tecnico. ^___^
Per risponderti, invece...
[cite]Autore: Grifone[/cite]Quindi ci sono casi in cui per te Korin il master è autorizzato a barare brutalmente per imporre la sua storia? Non mi risulta avvenga in nessuno dei giochi da te citati.
...no, il GM non bara in nessun caso.
Se giochi a Esoterroristi già sai che c'è una catena d'indizi univocamente decisa prima e la questione NON SI PONE PROPRIO, visto che il gioco è chiaro per tutti, non c'è un "capitolo dedicato al GM che gli altri non possono leggere, pena la maledizione di Mark Rein-Hagen"

e quindi non c'è il GM che ti deve imboccare una storia senza che tu te ne accorga.
In questo caso "procedere nel gioco" è "procedere nella storia predefinita".
Idem per, che so, D&D 4a: la missione è andare a picchiare il drago Katafàt (leggere in dialetto mantovano per l'effetto comico)? Bene, lo sappiamo TUTTI che la storia finirà lì (con il drago morto o coi PG sconfitti), è dove vogliamo andare TUTTI! O_O;
Se giochi a CnV, sai esattamente dov'è il confine: backstory (ovvero: "Finchè non arrivano i PG a vedere che succede") al GM, tutto il resto si gioca qui e ora e se uno vuole imporre una cosa, fuori i dadi.
Se giochi a Polaris, invece, non c'è "nulla di sacro" nella fiction passata presente e futura, se non ciò che è stato stabilito esplicitamente in quella specifica partita.
Più chiaro? ^__^