Autore Topic: [Solar System] aiuto per Keys e secrets!  (Letto 3707 volte)

Ferruccio A.C.

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[Solar System] aiuto per Keys e secrets!
« il: 2010-02-09 11:01:08 »
Sto "covando" una avventura per il Solar System in cui i personaggi sono ragazzi normali che d'improvviso si troveranno catapultati in un'altra realtà(più fantasy, con una tecnologia diversa basata sulla magia e con , ovviamente, la magia, simile ad Eberron come sapore) in cui la esiste un impero con un capo tirannico e l'idea è che l'arrivo dei PG abbia un impatto enorme sul mondo( il tipo di impatto starà ovviamente a loro) e volevo preparare un po' di materiale per i giocatori che funga da "pacchetto già pronto" o almeno da traccia per crearsi qualcosa di loro.
Il mio problema è, come da titolo, nelle Keys(per cui non ho idee) e in come strutturare la magia a livello di sistema...
Mi potreste dare una mano?

P.Jeffries

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[Solar System] aiuto per Keys e secrets!
« Risposta #1 il: 2010-02-09 11:17:21 »
intanto molto del crunch si può fare al momento, visto che le keys riguardano i desideri dei giocatori, che non puoi prevederli tutti adesso. Comunque, per le keys, cosa potrebbero fare i giocatori? Potrebbero fare di tutto per tornare nel loro mondo, eliminare o allearsi con il capo tirannico, imparare la magia o lottarci contro,... le possibilità sono tante ma per me queste si sistemano bene la prima sessione.
Per il crunch sistemare tutto la prima sessione diventa più difficile se non si ha esperienza, e allora vale la pena avere pronto qualcosa. Com'è il tuo sistema magico? La magia è diffusissima? O è rara ma molto potente? (Non conosco Eberron). Un giocatore potenzialmente può fare magie usando magia(R) nei conflitti o preferisci una serie di incantesimi?

Ferruccio A.C.

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[Solar System] aiuto per Keys e secrets!
« Risposta #2 il: 2010-02-09 11:49:57 »
L'idea degli incantesimi l'avrei scartata a me( e anche ai miei giocatori) piace l'idea di una magia flessibile(qualcosa in stile Mage della WW) la magia non è rarissima(ma è potente, molto) ma le conoscenze per la pratica rimangono comunque saldamente in mano al potere costituito. mi sarebbe piaciuto che i PG avessero avuto la possibilità di usare magia in modo spontaneo(cosa che non succede per nessun personaggio appartenente a quel mondo).
La storia che avevo pensato dell'origine della magia nel mondo è che il primo della Dinastia che sarebbe divenuta quella degli imperatori tiranni avesse ucciso il dio di quel mondo(o almeno, quello che loro pensavano fosse l'unico dio, ma altri dettagli in questo senso ancora non ne ho pensati ed eventuali suggerimenti sono ben accetti) e la morte dello stesso avesse impregnato il mondo delle energie divine permettendo così agli uomoni di imparare a manipolarle per ottenere effetti a loro piacimento.
(Ho il brutto vizio di fare sì che la storia e la natura di qualcosa influisca sulle meccaniche di gestione di quell'aspetto :P)
« Ultima modifica: 2010-02-09 11:52:45 da Mr Sick »

P.Jeffries

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[Solar System] aiuto per Keys e secrets!
« Risposta #3 il: 2010-02-09 12:00:43 »
Dunque è come se un pg normale di quel mondo dovesse guadagnare il 'segreto della magia' per imparare la magia, mentre i tuoi giocatori ce l'hanno innato, quindi possono già partire con magia (0).Sia chiaro che così uno fa il suo tiro di magia e non spende nessuna risorsa per usare la magia. Questo te lo dico nel caso tu abbia pensato a qlcs simile ai punti mana.
A questo punto puoi comunque pensare a altri segreti legati alla magia, per esempio un segreto che dia un dado bonus quando uno fa un incantesimo usando uno strumento di potere (bacchetta,...) o uno simile al secret of wrestling che dà la vittoria quando si pareggia (non lo so, io l'avevo chiamato "segreto del mastro mago" mettendoci un requisito di un certo punteggio di magia 2 o 3). Poi c'è un segreto che ti permette di aumentare un harm spendendo punti da un pool (come quello di erason) con una base di 1 punto pool -> 1 livello in più di harm. Queste sono alcune delle possibilità per un crunch proprio di base.

Matteo Suppo

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[Solar System] aiuto per Keys e secrets!
« Risposta #4 il: 2010-02-09 12:21:25 »
Se la giocata prevedesse una alta presenza di magia potresti anche prevedere diverse abilità basate sulla magia, a seconda dei campi di utilizzo. Non si tratterebbe di vere e proprie "scuole di magia" ma così a occhio mi vengono in mente "Taumaturgia (R)" o "Blast (V)" oppure "Charm (I)", che sarebbe influenza mentale.

Per le keys inizia a dare un'occhiata a quelle che ci sono nel Solar System. Molte sono pressoché universali.
Volevo scrivere qualcosa di acido ma sono felice :(

Ferruccio A.C.

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[Solar System] aiuto per Keys e secrets!
« Risposta #5 il: 2010-02-09 12:34:59 »
E se vedessi la cosa da un altro punto di vista? ossia: invece che, ad esempio, un dado in più su qualsiasi tipo di magia o 1 harm in più per ogni punto pool o quell'effetto che se pareggi sui dadi vinci, perchè non la spesa di un punto pool e scegli uno di quei tre effetti ma su un tipo ramo specifico di Magia? Tipo: Segreto dell'Elementalista: spendi un punto pool e applichi uno dei tre effetti elencati: etc etc... potrebbe funzionare?

Citazione
[cite]Autore: triex[/cite][p]Se la giocata prevedesse una alta presenza di magia potresti anche prevedere diverse abilità basate sulla magia, a seconda dei campi di utilizzo. Non si tratterebbe di vere e proprie "scuole di magia" ma così a occhio mi vengono in mente "Taumaturgia (R)" o "Blast (V)" oppure "Charm (I)", che sarebbe influenza mentale.[/p][p]Per le keys inizia a dare un'occhiata a quelle che ci sono nel Solar System. Molte sono pressoché universali.[/p]


Niente male come idea, si coniugherebbe anche con l'idea che ho scritto sopra
« Ultima modifica: 2010-02-09 12:38:19 da Mr Sick »

[Solar System] aiuto per Keys e secrets!
« Risposta #6 il: 2010-02-09 12:53:33 »
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite]
Citazione
[p]Se la giocata prevedesse una alta presenza di magia potresti anche prevedere diverse abilità basate sulla magia, a seconda dei campi di utilizzo. Non si tratterebbe di vere e proprie "scuole di magia" ma così a occhio mi vengono in mente "Taumaturgia (R)" o "Blast (V)" oppure "Charm (I)", che sarebbe influenza mentale.[/p][p]Per le keys inizia a dare un'occhiata a quelle che ci sono nel Solar System. Molte sono pressoché universali.[/p]
[p]Niente male come idea, si coniugherebbe anche con l'idea che ho scritto sopra[/p]

Agli effetti pratici, però, questo comporta che la magia sia meno versatile. Con un'unica Abilità (Magia, mettiamo) per fare tutto, basta acquisire ed avanzare solo in quella per diventare maghi esperti, con più Abilità, invece, l'avanzamento per TUTTI i tipi di magia è giocoforza più lento. Non è una condizione migliore o peggiore, dipende solo da come si intenda la magia nel gioco.

Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite]E se vedessi la cosa da un altro punto di vista? ossia: invece che, ad esempio, un dado in più su qualsiasi tipo di magia o 1 harm in più per ogni punto pool o quell'effetto che se pareggi sui dadi vinci, perchè non la spesa di un punto pool e scegli uno di quei tre effetti ma su un tipo ramo specifico di Magia? Tipo: Segreto dell'Elementalista: spendi un punto pool e applichi uno dei tre effetti elencati: etc etc... potrebbe funzionare?

Potrebbe funzionare, ma imbriglieresti la magia in effetti predefiniti, togliendo la possibilità di creare liberamente (ancora, non è questione di meglio o peggio, sono solo gusti!) - le streghe, su The World of Near, hanno dei segreti simili (anche se ad ogni segreto corrisponde un solo effetto; esempio: "Incantesimo del Volo: fino a che non tocchi terra, puoi volare. Se qualcuno ti tira i capelli, non puoi volare fino alla notte successiva. Costo: 2 Istinto per levitare, 1 in più per controllare il volo. Prerequisito [un altro segreto particolare, Embody Maiden]").

P.Jeffries

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[Solar System] aiuto per Keys e secrets!
« Risposta #7 il: 2010-02-09 13:15:33 »
Guarda qui per vedere la magia nel WoN. vai al capitolo Three-Corner: Magical Philosophy

Hoghemaru

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[Solar System] aiuto per Keys e secrets!
« Risposta #8 il: 2010-02-09 13:43:38 »
premetto che sono ancora poco pratico di SolarSystem, ma provo lo stesso buttare giù qualcosa...

se si vuole dare parecchia importanza alla magia e, soprattutto, alla ricerca volta alla padronanza della stessa, si potrebbe fare un secret generico (tipo "accesso alla magia", ma con un nome più figo...) e fare delle keys distinte per area e per potenza (tipo "magia del fuoco 1", "magia del fuoco 2", "divinazione 1", etc...), ovviamente stabilendo il massimo grado (da 1 a 3, o da 1 a 5)

in questo modo ogni incantatore avrebbe delle aree di competenza specifiche che lo renderebbero diverso dagli altri, e in più si darebbe parecchio spazio alla ricerca del potere della magia (riuscire ad apprendere più keys possibile per avere più potere)

a questo si potrebbe aggiungere una pool specifica (che si chiami occulto, mana, essenza, franco...) e delle abilità "generiche" legate al maneggiare i poteri concessi dalle keys (creare, distruggere, dominare, etc...): in pratica verrebbe una cosa in stile Ars Magica

boh, io la butto li...
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

Ferruccio A.C.

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[Solar System] aiuto per Keys e secrets!
« Risposta #9 il: 2010-02-09 13:45:15 »
Citazione
[cite]Autore: Matteo Turini[/cite]
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[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p]E se vedessi la cosa da un altro punto di vista? ossia: invece che, ad esempio, un dado in più su qualsiasi tipo di magia o 1 harm in più per ogni punto pool o quell'effetto che se pareggi sui dadi vinci, perchè non la spesa di un punto pool e scegli uno di quei tre effetti ma su un tipo ramo specifico di Magia? Tipo: Segreto dell'Elementalista: spendi un punto pool e applichi uno dei tre effetti elencati: etc etc... potrebbe funzionare?[/p]
[p]Potrebbe funzionare, ma imbriglieresti la magia in effetti predefiniti, togliendo la possibilità di creare liberamente (ancora, non è questione di meglio o peggio, sono solo gusti!) - le streghe, su The World of Near, hanno dei segreti simili (anche se ad ogni segreto corrisponde un solo effetto; esempio: "Incantesimo del Volo: fino a che non tocchi terra, puoi volare. Se qualcuno ti tira i capelli, non puoi volare fino alla notte successiva. Costo: 2 Istinto per levitare, 1 in più per controllare il volo. Prerequisito [un altro segreto particolare, Embody Maiden]").[/p]

I vari Secret li vedevo come specializzazioni: uno la skill Magia la usa per ottenere qualsiasi effetto voglia, il secret serve a potenziare un aspetto (a scelta del giocatore, non ho intenzione di fare un elenco fisso ed immutabile ovviamente) della stessa. Semplicemente se non hai il Secret fai tutto secondo le regole standard.

Citazione
[cite]Autore: Hoghemaru[/cite][p]premetto che sono ancora poco pratico di SolarSystem, ma provo lo stesso buttare giù qualcosa...[/p][p]se si vuole dare parecchia importanza alla magia e, soprattutto, alla ricerca volta alla padronanza della stessa, si potrebbe fare un secret generico (tipo "accesso alla magia", ma con un nome più figo...) e fare delle keys distinte per area e per potenza (tipo "magia del fuoco 1", "magia del fuoco 2", "divinazione 1", etc...), ovviamente stabilendo il massimo grado (da 1 a 3, o da 1 a 5)[/p][p]in questo modo ogni incantatore avrebbe delle aree di competenza specifiche che lo renderebbero diverso dagli altri, e in più si darebbe parecchio spazio alla ricerca del potere della magia (riuscire ad apprendere più keys possibile per avere più potere)[/p][p]a questo si potrebbe aggiungere una pool specifica (che si chiami occulto, mana, essenza, franco...) e delle abilità "generiche" legate al maneggiare i poteri concessi dalle keys (creare, distruggere, dominare, etc...): in pratica verrebbe una cosa in stile Ars Magica[/p][p]boh, io la butto li...[/p]

Interessanti le keys sulla magia quelle le proporrò ai giocatori cercando di dargli una forma decente prima

(Che figata sto solar system è tutto da smanettare!)

PS: Grazie per il Link Davide
« Ultima modifica: 2010-02-09 13:47:55 da Mr Sick »

P.Jeffries

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« Risposta #10 il: 2010-02-09 13:50:51 »
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite][p](Che figata sto solar system è tutto da smanettare!)[/p][p]PS: Grazie per il Link Davide[/p]

Niente... figurati. Il Solar è un gran gioco e per me è si può modificarlo anche in modo più profondo di quanto si faccia in genere.

[Solar System] aiuto per Keys e secrets!
« Risposta #11 il: 2010-02-09 14:06:27 »
Citazione
[cite]Autore: Mr Sick[/cite]I vari Secret li vedevo come specializzazioni: uno la skill Magia la usa per ottenere qualsiasi effetto voglia, il secret serve a potenziare un aspetto (a scelta del giocatore, non ho intenzione di fare un elenco fisso ed immutabile ovviamente) della stessa. Semplicemente se non hai il Secret fai tutto secondo le regole standard.

Prova a dare un'occhiata agli Spell della Three Corner Magic, nel documento che Davide ti ha linkato sopra. Potrebbe aiutarti a sviluppare meglio quello che cerchi.

[Solar System] aiuto per Keys e secrets!
« Risposta #12 il: 2010-02-09 20:02:38 »
Per le keys: ricordati che devono modellare di base le MOTIVAZIONI per cui i protagonisti vanno avanti nella storia.

Quindi portale quasi sempre o a livello personale (e qui le keys di esempio nel manuale sono veramente pressoché universali) o a livello di ambientazione (e qui solitamente si tratta o di bramosia per qualcosa o di un percorso ben stabilito, per queste ultime dipende tantissimo dall'ambientazione).

Per la magia, se è potente ma non diffusissima, una abilità attivata solo dall'acquisire un segreto è la cosa che lo modella meglio, lasciando flessibilità. E poi puoi aggiungere segreti extra per modellare le scuole di magia o le singole magie (secondo il dettaglio che vuoi avere), che diano dadi bonus solo se sei in certe restrizioni o magari sinergie con altre abilità.
Renato Salzano aka Caretaker o Hitman

Hoghemaru

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[Solar System] aiuto per Keys e secrets!
« Risposta #13 il: 2010-02-10 13:01:13 »
rileggendo quello che ho scrittomi sono reso conto di aver detto una boiata per quanto riguarda le keys: come ha giustamente fatto notare caretaker le keys servono all'interpretazione (danno px se fai una certa cosa), mentre invece i secrets danno benefici meccanici (poteri, bonus, etc...) [ era una cosa talmente ovvia che mi era sfuggita... -.-" ]

quindi correggo la mia idea esposta più sopra:

1) una pool specifica da utilizzare con i poteri magici

2) dei secrets con una struttura ad'albero: uno generico (che permette di accedere alla pool e alle abilità specifiche e alle diverse scuole di magia) da cui discendono le diverse scuole (fuoco, fulmine, divinazione, mente, etc...) suddivise in più livelli (fuoco 1, fuoco 2, etc...).
ogni livello (potrebbero essere 3 o 5 in tutto) da accesso a poteri via via più potenti ed efficienti.

3) una volta acquisito il primo secret di una scuola, si ha accesso alla key associata (mago del fuoco, mentalista, veggente, etc...) che fornisce px quando si risolvono situazioni utilizzando i poteri di una determinata scuola (a rappresentare il mago che prende padronanza dei suoi poteri)

4) il primo secret generico della magia da accesso a delle abilità specifiche da utilizzare per fare gli incantesimi (creare, distruggere, dominare, etc...) che potranno essere utilizzate una volta acquisite le varie scuole di magia

in questo modo non ci sono incantesimi formalizzati, ma abilità per manipolare i vari aspetti della magia e dei secret che indicano la portata di ciò che si può fare con le suddette abilità


così potrebbe andare meglio?
sono un Suino Mannaro - "ci sono solo due persone di cui mi fido: una sono io, l'altra non sei tu!"

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