Gente Che Gioca > Sotto il cofano
[Era Articoli sulla ludologia] Problemi sull'accreditamento accademico del BM
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: Paolo Davolio[/cite]Per questo, sono uno strumento da designer, non da giocatore
--- Termina citazione ---
Nemmeno, direi: il Big Model è uno strumento per analizzare il gioco giocato, ma non ti dice come progettare un gioco perché funzioni; volendo scrivere un gioco, sicuramente è utile sapere che - per dire - la partita ha fatto schifo perché uno ha giocato per vincere e l'altro per la storia figa, e questo può venire dal modello. Ma il modello stesso non ti dice come fare per avere un regolamento che spinga all'una o all'altra cosa, al massimo si limita a definire le tecniche.
--- Citazione ---[cite]Autore: TartaRosso[/cite]Specialmente credo la maggior parte degli utenti di questo forum ritenga che un gioco progettato "incoerente" (e giocato incoerente) secondo la definizone del big model non possa essere divertente come "gioco". Può essere divertente come attività sociale, come occasione di ritrovo etc etc ma non come "gioco"
--- Termina citazione ---
Più che altro, credo che la convinzione sia che ci si diverta nonostante quei regolamenti, e non grazie a essi; in altri termini, se il gruppo arriva a funzionare è perché ha trovato un equilibrio al suo interno e ha modificato il regolamento in modo che per loro funzioni, ma in questo processo il regolamento in sé - non toccando gli aspetti sociali e partendo dall'idea "Master, se non funziona cambialo" - non aiuta.
La convinzione non credo sia che è impossibile divertirsi con i giochi tradizionali; piuttosto, che è più difficile arrivare a un equilibrio che li renda funzionali per il singolo gruppo (e, in tal senso, si vedano le esperienze di giocatori passati da un gruppo a un altro).
Inoltre, credo ci sia la convinzione che se la sessione si riduce o quasi a giocatori che ascoltano la storia del master... allora è spettacolo, non gioco. Il che può essere comunque divertente, ma quando il giocatore diventa spettatore l'aspetto di gioco viene meno.
Vittorio Del Bianco - [Lord Zero]:
Ciao Fabio e benvenuto sul forum!
--- Citazione ---[cite]Autore: paglieri[/cite]Dico solo che i modelli teorici sono mezzi, non fini. Molte dei precetti forgiti sulla costruzione di un gioco di ruolo mi paiono molto condivisibili. Non mi pare però condivisibile trattarli come indicazioni rigide, del tipo "o così oppure è una schifezza!", appunto perché questo significa asservire la propria attività pratica a regole astratte, mentre le seconde dovrebbero servire la prima.
--- Termina citazione ---
Infatti è solitamente così. Come hanno già detto altri prima di me, il big model è uno strumento descrittivo e non prescrittivo. Però, l'atteggiamento "integralista" che potresti aver notato in alcuni interventi qui o in altri lidi, è in realtà apparente. Infatti esiste ormai da diversi anni, una specie di guerra di trincea tra chi ha provato gdr forgiti ed ha notato questa reale rivoluzione copernicana nel modo di intendere il gdr, e chi non li ha provati o non li conosce abbastanza e si ostina a "difendere" il proprio modello di gioco "tradizionale", pur non conoscendo alternative. Questo è un clima poco costruttivo nel quale dibattere, ma è una realtà che noterai in diversi forum italiani.
--- Citazione ---[cite]Autore: paglieri[/cite]Ve la metto come domanda: nei modelli che state discutendo, che ruolo hanno le persone? E le persone, siano esse giocatori, master o designer di giochi di ruolo (voi, insomma), cosa si aspettano da questi modelli?
--- Termina citazione ---
In realtà le persone si aspettano più che altro i giochi :-)
Le teorie forgite, come mezzo, hanno fornito la base descrittiva che ha permesso a molti designer di rivalutare il gioco di ruolo come attività ludica "normale", e quindi composta da persone con distinte e precise autorità sul gioco. E stavolta, a differenza del gdr tradizionale, le regole del gioco non vivono sul piano sociale, non sono sostanziate dalle pressioni sociali su figure come il master (gli americani, tanto per capirci, chiamano il gdr tradizionale "mother may i?", riferendosi alle tipiche procedure di gioco che portano i giocatore a chiedere il "permesso" al master per qualsiasi cosa).
In altre parole, le regole del gioco parlano ai giocatori (master incluso... anzi la stessa figura del master non esiste più): intervenire sul gioco (o sulla fiction) non è più un'azione mediata dalla discrezione di un solo individuo che ha il compito di farci divertire.
TartaRosso:
@Mauro:
Stai dicendo quello che ho scritto credo.
Cioè che se i giocatori fanno in modo che emerga una creative agenda allora il gioco diventa divertente sennò ciccia.
Ripetendo credi che un gioco progettato in maniera incoerente e giocato in maniera incoerente (non emerge una crative agenda condivisa) non possa essere divertente come gioco.
Comunque sono OT quindi chiudo qui.
Credo fra l'altro che la cosa non interessi molto perchè data come assodata dalla maggior parte degli utenti.
Quando sto un pò meglio e ne ho voglia magari apro io un topic apposito. (mi fa più fatica aprire un topic che rispondere :) )
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