Autore Topic: Click su Premise  (Letto 5844 volte)

Click su Premise
« Risposta #15 il: 2008-05-29 13:50:59 »
Aloa ciquiti!
Se ritenete di non dover rispondere qui fatelo in pvt.

Ecco uno dei punti che mi è poco chiaro, spero di trovare risposte.
A che ho capito, Edwards definisce la categorizzazione in base a quello che succede al tavolo.
Sbaglio o lo fa in termini di soddisfazione dell'esperienza ludica?
Se è così allora riesco a capire meglio, visto che (correggetemi se sbaglio) alla fine il concetto base è che non conta a che gioco stai giocando ma il tipo di esperienza che vivi, il gioco può svolgere bene o meno il suo lavoro in base a quanto risponde ad una delle "categorizzazioni" di esigenze.

Aloa!

P.S.
ciao Leonardo è un piacere risentirti dopo le discussioni su GDR Italia, spero che si possa continuare su questo tono anche qui.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da fenna »
Daniele "fenna" Fenaroli

Niccolò

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« Risposta #16 il: 2008-05-29 14:26:54 »
diciamo che più che non facilitarlo, exalted non lo permette "attraverso le sue regole". per ottenere un gioco narrativista, diventa necessario che il master "conceda" attraverso un accordo di metagame il potere di dire la loro ai giocatori.

al giocatore che predilige l'agenda narrativista il fatto che questa cosa sia subordinata ad una concessione (anche se viene data SEMPRE) toglie il gusto del gioco. non puoi guadagnartela attraverso le regole, non puoi "imporla" al master.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Domon »

Moreno Roncucci

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« Risposta #17 il: 2008-05-29 20:11:59 »
Marco:

Citazione
[cite] marco.costantini:[/cite]
Nel Narrativism tutti i giocatori giocano ad "indagare" su una premessa (l'amore vince ogni cosa? Si può mentire per un bene superiore?); e con questo intendo tutti quelli che sono al tavolo (giocatori e GM, se c'è anche il GM). E' per questo che i poteri narrativi e le autorità sono diverse.
Nel Simulationism questa prerogativa resta in mano al GM, con gli altri che "immergendosi nel sogno" fanno compiere ai propri personaggi qualcosa riguardo quella premessa (in accordo o in disaccordo), ma sempre tramite questa immersione nel sogno.


Quello che mi lascia perplesso è l'uso della parola "indagare". Non capisco in che senso la intendi, e in base a quel senso il senso globale del tuo post cambia completamente.

Citazione

Ed è anche quello che diceva Leonardo dicendo: In pratica quindi nel Simulationism il tema è preconfezionato ed è rispettato nella misura in cui rende riconoscibile il genere con cui ci si sta confrontando.


In CERTI TIPI di simulazionismo. Si può giocare anche senza nessun tema. Il simulazionismo guarda ad altro. poi il tema ci può essere (fornito precotto dal master, o creato al volo dal master) o non c'è (si gioca "realisticamente" senza dire niente su niente), è sempre simulazionismo.

Di più: non vorrei che tu stesso confondendo il globale con il particolare, pensando che si guardi ad ogni singola scena per vedere cosa c'è o non c'è. La creative agenda si guarda nell'arco di un ciclo di gioco. Per APS, sono tutte le 5 (o nove) puntate, per CnV sono tutte le città in fila fino alla catarsi finale (no, una singola città è troppo poco. Figurati una singola scena...). Nel caso di D&D, è tutti gli anni di gioco che ci metti dall'inizio alla fine della campagna. Alla fine ti guardi indietro e vedi se hai detto qualcosa e chi l'ha detta, in mezzo a quel mucchio di scene in cui a volte hai giocato per vincere, a volte hai detto qualcosa, a volte hai imitato un film di Bruce Lee: ma quale di queste cose aveva la precedenza sulle altre due, quando c'era la scelta?

E' il problema del fare esempi per chiarire la Creative Agenda. Gli esempi sono, per forza, di singole scene. Hai voglia poi a ripetere, ripetere, ripetere ancora e poi ripetere che si fanno quegli esempi nell'ipotesi che siano incredibilmene rappresentativi di un intero ciclo di gioco e che se prese a sè stanti potrebbero comparire in qualunque Creative Agenda. Tutti quanti leggono e quell'avvertenza se la scordano in cinque minuti e continuano a pensare per scene. (anche per questo, l'unica per capire è giocare)

Sinceramente, giocando due anni a D&D per passare dal primo al ventesimo livello, ti pare possibile, anche volendo, che non riesci MAI  a fare una scelta tematica? Impossibile. A volte capita per forza, nei dettagli, nelle scene secondarie, nelle scenette comiche, nelle cose che il master non ha prefissato. E chi legge i nostri discorsi si ricorda di quella volta dove parlando con un droghiere fra un avventura e l'altra ha scelto di non comprargli nulla perchè a maltrattato il commesso, e strilla "ma io gioco narrativista! Guarda qua!  Una scelta tematica!". Certo. E' una scelta tematica. In una singola scena. Ma io, anche se non se lo ricorda mai nessuno, non ho sempre detto che in OGNI tipo di gioco ci sono SEMPRE mischiati tutti questi aspetti del gdr? Allora perchè si insiste a parlare della scena del droghiere? Quando bisogna vedere le scelte importanti che hanno caratterizzato L'INTERO ciclo di gioco?

[OK, il rant precedente è scattato per qualcosa che ho letto altrove. Ricomponiamoci e proseguiamo con le risposte...]

Citazione

Nel Simulationism i temi (se vogliamo, le premesse) sono in qualche modo già fornite dall'insieme di setting e charcater (che poi daranno vita a specifiche situation),


Scambi una specifica forma di simulationism con l'intera categoria. Il simulazionismo... "simula". A volte simulerà una storia con un tema. A volte no.

Non scambiare le Creative Agenda per specifiche maniere di giocare. Sono categorie. Categorie vastissime (ed è l'incomprensione della loro vastità che porta a critiche tipo "non si può rinchiudere tutto il gdr in tre caselle", detto di solito da persone che in vita loro hanno provato una, al massimo due, sottocategorie della stessa Creative Agenda, e quindi non ne conoscono interamente manco una). Anche solo a dividerle per tipo di esplorazione ci sono almeno 5 tipi di simulazionismo, 25 considerando una doppia esplorazione (esempio, Unknown Armies = character exploration, CoC = Situatio o Situation + Color exploration, Harnmaster = system + setting + color exploration, etc.), 125 considerando le triple combinazioni, e non abbiamo ancora nemmeno accennato alle divisioni per tecniche usate (tecnhical agenda) o alla possibilità di avere una seconda creative agenda sottostante (cioè, invece di avere una CA che domina le altre due, ha una scala: A domina su B e C, B domina cu C).

E l'abitudine dei role-players a considerare le distinzioni solo a livello di setting e sistema non aiutano, perchè con setting simili si possono avere simulazionismo molto diversi in base al tipo d esplorazione. I vari simulazionismi sembrano molto diversi nell'ottica "vecchia" di molti role-players, e da qui anche molte resistenze. Perchè non capiscono che il fatto di essere, effettivamente, molto diverse, non vuol dire nulla. E' NORMALE E PREVEDIBILE che all'interno di una stessa CA ci siano giochi e maniere di giocare molto diverse. La divisione in CA è per COMPATIBILITA', non per similitudine.

Citazione

Quindi, al massimo, è il gm a porre la premise, spesso senza porla nemmeno come domanda. E' interessante notare come anche in Egri la premise sia un'affermazione. Infatti Egri sta trattando di letteratura e non di gdr. Questo per me è interessante perchè l'approccio sim si avvicina paradossalmente di più alle altre forme di letteratura perchè abbiamo un autore che costruisce una storia in cui i giocatori sono solo i protagonisti.
In un gioco sim il gm può dire (riprendendo l'esempio di CoC di Moreno): "Non importa quello che tu faccia: una volta che ficchi il naso in qualcosa di più grande di te non c'è scampo". Il gm gioca a "palesare" questa premise e i giocatori giocano i protagonisti della sua storia.


Qui, tutto giusto. Il vero autore di una storia è chi, come dice Egri, esprime la premise come "verità" da trasmettere. Nel gdr, se lo fai hai scritto una storia e non hai lasciato spazio agli imput di altri. Per questo la premise nei gdr narrativisti è espressa come una domanda (a cui si risponderà giocando) o come un affermazione falsificabile (smentibile) o confermabile dal gioco (e non come una verità a cui adeguarsi)

Citazione

Nel Narrativism questo non è possibili perchè tutti sono autori e quindi tutti devono avere la stessa possibilità di poter dire qualcosa su quella premise o addirittura di inserire altre premise.


Attenzione, che l'avere "pari opportunità" non è obbligatorio nel narrativismo. Certo, si tende a fare giochi in cui tutti i giocatori siano alla pari, ma questo per giustizia, per equità, non perchè sia obbligatorio.  E' perfettamente possibile ipotizzare un gdr narrativista in cui le possibilità di esprimersi siano diseguali (e all'atto pratico questo capita spesso in seguito al tiro dei dadi, nei giochi dove "chi vince narra"), o anche giochi dove questa possibilità sia limitata ad alcuni giocatori e non altri.  L'importante è che venga creata durante il gioco dai giocatori, agendo insieme nei rispettivi ruoli.

(esempio pratico: in polaris si consiglia per il gioco one-shot di far giocare solo due protagonisti, con gli altri 2 giocatori a fare solo i mistaken di questi due, perchè altrimenti è impossibile finire una partita in un unico slot. E' ancora narrativismo, anche se in pratica solo il 50% dei giocatori può fare scelte tematiche e gli altri fanno solo da generatori di avversità)

Citazione

Poi, per curiosità, voglio sottoporvi una cosa avvenuta in gioco.
Si gioca ad eXalted, io sono il Narratore e gioco con un unico giocatore.
In gioco succede che degli acerrimi nemici del PG rapiscono la sua amata e che lo invitino, se vuole rivederla, nel classico terribile castello. Lì gli viene chiesto di barattare la vita dell'amata con un preziosissimo e straordinario Artefatto. Come narratore ho creato questa situazione esplicitamente per dare forma ad una premessa: "vale più l'amore o il potere?".
La domanda è: stavo cercando di giocare Narrativo o questo può ancora rientrare nel Simulazionismo?


Può rientrare in tutto quello che vuoi. E' un unica scena. Irrilevante, rispetto alla globalità del gioco.

Supponiamo che invece che un unica scena, questa sia la cronaca di tutta la partita. Avete giocato per 4-5 serate, con un sistema qualunque incoerente che avete driftato per facilitare il vostro gioco, e tutta la "storia" verteva su questa scelta che ha dominato gran parte delle scene. Nella prima scena è stata rapita, poi l'hai cercata, dopo tre serate ti è stata posta la scelta, hai fatto la scelta (accettando o rifiutando) e poi si sono viste in gioco le conseguenze, fino ad una degna conclusione.

La domanda è: era una vera scelta?

Cioè, in quel momento, il giocatore ha potuto veramente scegliere liberamente (e per LIBERAMENTE intendo libero non solo dall'aderenza ad un canone, ma anche da considerazioni tattico-strategiche), con la garanzia che la sua scelta sarebbe stata rispettata? (e con "rispettata" non intendo "non sfidata". Sfidare le scelte rende drammatico il gioco. )

Se tutti al tavolo si aspettano la scelta "giusta", quella "tematicamente appropriata", allora è simulazionismo (ma attenzione, tieni sempre presente che abbiamo portato il discorso sulla globalità di cinque serate di gioco), e quella scelta diventa una nota di "colore" che rinforza l'immagine  di "vero eroe" (o "vero bastardo", a seconda del tema) , tipo la musica di sottofondo.

Se tutti al tavolo si aspettano la scelta "tatticamente vincente", e ti ammirano se fai la scelta giusta e considerano un errore fare la scelta sbagliata (esiste anche la possibilità che le scelte siano tatticamente equivalenti e si vedrò dopo qual era quella giusta, e in questo caso si dirà a posteriori se "ha fatto bene" o "ha fatto male") allora è un tipo di gamismo (un altro tipo di gamismo sarebbe il recitare benissimo il dramma dell scena per vincere il premio come miglior giocatore ad un torneo, per esempio)

Se tutti al tavolo sono con il fiato sospeso per SAPERE COSA SCEGLIERAI, come farebbero se assistessero ad una storia appassionante... allora (se sono valide anche le altre condizioni, cioè che la tua scelta venga rispettata, etc. etc. etc) è narrativismo.

Attenzione che tu NON definisci il tema con quella scelta. Il tema appare GIOCANDO. Mettiamo che tu decida di tenerti l'oggetto, e alla fine salvi comunque  la ragazza. Il tema diventa "bisogna richiare il tutto per tutto, senza compromessi, per avere quello che vuoi" o qualcosa di simile. Se invece la ragazza muore e tu comunque non ottieni il potere diventa "non bisogna abbandonare ciò che ami per vani sogni di gloria" o qualcosa di simile (non sono mai stato molto bravo a riassumere le premise in poche parole, sono troppo prolisso...). La tua scelta CONTRIBUISCE a definire il tema, ma poi te la devi ancora giocare.

(e' per questo che non è possibile il narrativismo con la regola zero. Perchè se è il master che decide chi vince, allora decide anche quale delle due frasi precedenti diventa il tema, anche se ti lascia fare tutte le scelte tematiche vuoi, è comunque lui che decide il tema)
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Mauro:

Citazione
[cite] Mauro:[/cite]Ma è possibile (o sensato) un gioco simulationist senza punto di arrivo prefissato? Esempio a caso, se gioco a Cani nella Vigna, e i giocatori scelgono solo e unicamente sulla base di quello che i loro personaggi sanno (eliminando quindi l'aspetto narrativist del sfruttare conoscenze extra-PG per far sviluppare in modi interessanti la trama), che tipo Creative Agenda è?


Stai confondendo la differenza fra Pervy e Vanilla con una differenza di creative agenda. Chi ha mai detto che è necessario che i giocatori sappiano cose extre-personaggio per giocare narrativista?

O forse, ho capito male e stai parlando invece della Author's stance e dell'Actor's stance?

Le stance non sono legate direttamente con le creative agenda, sono semplici ephemera ("che stance uso in questo preciso istante in questa specifica situazione di gioco per decidere questa singola cosa, senza alcuna conseguenza sulla stance che userò fra 1 secondo in una nuova situazione di gioco per decidere un altra cosa?"), confrontate con il senso del giocare per due anni una campagna di D&D (quante decisioni prendi in una sera? In dieci sere? In un anno di gioco?), e proprio per la confusione che fanno sono un po' state abbandonate dalla teoria (oltretutto, erano utili una volta quando l'atteggiamento standard dei manuali era il lodare solo l'Actor's stance, e diventava comodo definire invece altre due stances più consapevoli degli aspetti della SIS come "storia". Ma se inizi a giocare giochi indie vedi come sono limitate. "director's stance: puoi decidere anche di cose esterne al personaggio". OK. Cosa? Backstory? Narrazione? Plot? Posso intevenire sulle decisioni altrui? Posso narrare solo dettagli? Possono narrare quel che voglio? Etc.." Insomma, ormai "director's stance" non dice niente)

Detto questo, è vero che per giocare narrativista devi essere CONSAPEVOLE del tuo ruolo autoriale. Se il personaggio prende decisioni tematiche a tua totale insaputa (per esempio, tiri il dado su una tabella di possibili scelte) non stai giocando narrativista, ma la cosa mi pare così ovvia ed automatica da non richiedere molta descrizione. Nei vecchi manuali si diceva "almeno ogni tanto devi giocare in Author' stance" ma come formulazione è estremamente farragginosa, e non dice niente (metti caso che giochi in author stance in scene senza scelte e poi tiri sula tabella quando hai scelte tematiche...), e serve solo per spiegare questa "strana maniera di giocare" a chi gioca solo in actor's stance (o crede di farlo: è facile dimostrare che anche il più fervente fan della Actor's stance in realtà  usa spesso anche le altre)

Andando al caso specifico, Cani nella Vigna prescrive al MASTER di dare informazioni ai giocatori che i personaggi non possono sapere, per evitare i classici problemi ed equivoci de "giocare bendati ad indovinare cosa il master pensa sia giusto". poi cosa se ne fanno sono cavoli loro, non credo che si possa giocare ONESTAMENTE a CnV senza affrontare la premise. Anche un giocatore abituato al simulazionismo, che chieda CONTINUAMENTE al master "ma cosa debbo fare? Cosa c'è scritto nel Libro della Vita al riguardo?" prima o poi la dovrebbe capire, se il master gliela spiega bene (vedere la citazione di Baker nella firma di Domon per un esemoio), che deve decidere lui. A quel punto, per evitare di affrontare la premise, dovrebbe mettersi a scrivere tutte le possibili scelte e tirare un dado per vedere quale fare, e non credo che esistanmo molti giocatori disposti ad arrivare a questo pur di sabotare un gioco (molto più frequente è il caso di quelli che paralizzati dal terrore di fronte ad una decisione, dopo anni di gioco in cui non dovevano scegliere niente, si bloccano e non riescono più a dire una parola. Ma se c'è qualcuno al tavolo che, seguendo il regolamento, gli continua a dare suggerimenti, magari si sbloccano)
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Renato:
Citazione
[cite] renatoram:[/cite]btw, certo che si puo' giocare Sim senza obiettivo. E' quello che fa la maggior parte della gente con cui parlo su gdritalia, apparentemente.


Questo è un altro tipo di Simulazionismo, quello che A PAROLE gran parte dei giocatori e master dicono di preferire. Specie quando si esaltano inneggiando alla "libertà" e al giocare "nel mondo reale (o nel mondo tal dei tali) e non in storie".

In realtà, all'atto pratico, se si esce dai discorsi da forum, non credo di aver mai visto nessuno giocare a lungo in questa maniera. Perchè? Perchè senza una storia sotto, ci si rompe le scatole. "avete giocato ieri sera?" "sì", "che avete fatto di bello?", "beh, il mio personaggio è andato a far la spesa, ho comprato due zucchine e tre pomodori, poi ho preparato la cena, ho fatto il tiro di cooking e la passata è venuta benissimo, ne abbiamo mangiato due piatti. Poi i personaggi hanno guardato la televisione, e abbiamo tirato per vedere che programmi guardavano.."

No, nessuno gioca così a lungo (al massimo, qualche momento interlocutorio fra un "avventura" e l'altra, con i personaggi che si fanno i cavoli loro, fanno la spesa, cazzeggiano, etc.), di solito il master ci infila uno story hook, un qualche nemico che li attacca, un qualcosa da fare senno' il mondo finisce, un ordine da qualche superiore, cioè gli costruisce attorno una "storia" prefissata (almeno a grandi linee) con una serie di cose da fare, invece di rompersi le palle.

La cosa interessante poi è vedere come il master poi si sgola e si infervora nei forum e newsgroup a dire che no, non l'ha mai fatto, e i giocatori a dire che no, il master non l'ha mai fatto, come se il nemico gli ha rapito la fidanzata per costringerli a rubare l'amuleto di Molten sia arrivato per cavoli suoi, "realisticamente", senza alcun intervento del master...   :lol:

Oppure, spesso, il master non ha nemmeno bisogno di dargli uno spunto così chiaro: basta che gli faccia incontrare uno straniero in taverna che gli dia la mappa di un dungeon (cosa che capita a tutti "realisticamente" nella realtà, no?) e tutti sanno già cosa fare: si equipaggiano e vanno a ripulirlo dai mostri. Automaticamente, come se fosse la cosa più normale del mondo, e poi anche questi giurano e stragiurano che "non c'è niente di preparato e di pre-scritto", come se il master la mappa del dungeon se la sia trovato a sorpresa, chissà per quale combinazione, sul tavolo al momento di giocare per caso...   :lol:  :lol:  :lol:

Sul serio, questa assoluta "cecità selettiva", questo negare l'evidenza fino al ridicolo, sono ESTREMAMENTE interessanti dal punto di vista "antropologico", nello studio delle "superstizioni e credenze" di questa strana tribù, i giocatori di gdr...

La mia idea (vabbè, non solo mia, ma è troppo contestata per essere parte ufficiale del big model, è solo qualcosa che alcuni dicono e tanti pensano...) è che la prima tendenza di chiunque, la prima volta in cui si trovano di fronte all'idea di giocare ad un gdr, sarebbe nell'ordine (1) giocare per raggiungere un obiettivo gamista (vincere), e (2) in un minor numero di persone, "giocare per creare una storia", e che (3) solo una piccola, minuscola, praticamente inesistente frangia di persone potrebbe venire in mente di usarlo per ricreare un film o un periodo storico, senza associarlo al creare una storia.

Per chiunque... tranne che per l'ambiente in cui è nato il gdr: reenacters, membri della SCA, costruttori di diorama di miniature, nerd appassionatissimi di star wars o del signore degli anelli o dei dettagli di come erano fatte le staffe usate nel 1193 dai cavalieri normanni nella terza crociata. Tutta gente che non distingue le storie al cinema perchè è troppo impegnata a guardare i dettagli dei costumi e che preferisce giocare nelle storie che ha amato da bambino che farne di nuove. Tutti portati al gioco simulazionistico.

Credo che l'INDUSTRIA (vabbe', è già un esagerazione chiamarla così, a parte la WotC sono tutte realtà piccole se non minuscole...) abbia da subito fornito prodotti per questo tipo di giocatori: volumoni di dettagli, con storie da "simulare", nuove varianti più "realistiche", etc... sul serio, gli unici possibili acquirenti di questa massa di "materiale di supporto" era chi giocava simulazionista. Gli altri non ne avevano alcun bisogno.

Quindi, un hobby di simulazionisti, che supporta un industria di simulazionisti... di fronte ad una massa enorme di possibili nuovi giocatori, che però, essendo fuori da questo ristretto ambiente, come prima tendenza giocano per raggiungere obiettivi personali (vincere) o vogliono scegliere loro cosa fare (creare una storia). Come fai a non farti rovinare la tua bella partita simulazionista?

Semplice: crei tabù. Fai le barzallette sui munchkin "che vogliono fare quel che gli pare", sui min-maxers, li descrivi più e più volte come maniere di giocare al di sotto dell'umano, riuscendo a allontanare o a reprimere chiunque abbia queste normalissime tendenze.  Certo, ti perdi gran parte dei possibili giocatori (che gioca tranquillamente D&D gamista magari senza manco interpretare i personaggi, e con te non ci si mischia per provare a giocare interpretando perchè ormai ti considera un mezzo matto esaltato) e hai creato un ambiente di gioco incredibilmente represso in cui i giocatori vengono praticamente CONDIZIONATI a reprimere le loro tendenze naturali e a ignorare (proprio al livello di "questi non sono i droidi che state cercando") tutto quello che avviene al tavolo che contrasta  con il "credo ufficiale" (come per esempio, il fatto che il master si prepara la storia....)

E come bel risultato, adessi ci tocca discutere nei forum con gente che al tavolo si fa il taglia-e-cuci della memoria ignorando quello che avviene in realtà e raccontando allucinazioni che difende strillando!   :roll:
-------------------------------

Leonardo:

Citazione
[cite] Leonardo:[/cite]Quello che scrivo in questo post aggiunge poco alla discussione, essendo già contenuto nelle parole di Edwards, ma forse il ripetere certi concetti con parole diverse può essere utile per chiarire alcuni punti.

Come si produce un tema a partire da una premise secondo Edwards? Sinteticamente si ha che "Premise + libera scelta del giocatore nell'affrontarla + rilevanza e rispetto delle conseguenze di tale scelta = tema prodotto dal giocatore". Quindi il fatto che sia il GM a scegliere la premise non impedisce di per sé il gioco Narrativist. Basta pensare che sono numerosi i giochi in cui la premessa è scelta e fissata dall'autore stesso. I primi due esempi che mi vengono in mente sono Sorcerer (fino a dove sei disposto ad arrivare per realizzare i tuoi desideri?) e The Riddle of Steel (per quali "valori" sei disposto ad uccidere o mettere in gioco la tua vita?).

Nel gioco Narrativist sono i temi che devono essere portati al tavolo dai giocatori, non necessariamente le premesse. Quindi il punto importante è che i giocatori devono avere la libertà di affrontare la premessa nel modo che preferiscono e che le loro scelte devono avere un impatto rilevante sulla storia ed essere rispettate. L'esempio di Moreno su CoC è lampante da questo punto di vista e mostra come un GM può evitare di rispettare la scelta tematica di un giocatore per riportare il gioco sul binario del Simulationism. Questo è anche il motivo per cui nei giochi Narrativist il potere del GM è solitamente accuratamente bilanciato/limitato in modo da eliminare perfino la tentazione o la possibilità accidentale di sopraffare le scelte tematiche dei giocatori.

SuperReferenza: Creating Theme di Vincent Baker


Non avrei saputo dirlo meglio!  8)

(nessuno ha ancora tradotto "creating theme", che voi sappiate? Chiarirebbe davvero tante cose...)
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

Mauro

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« Risposta #18 il: 2008-05-29 21:34:32 »
Citazione
[cite] Moreno Roncucci:[/cite]Stai confondendo la differenza fra Pervy e Vanilla con una differenza di creative agenda. Chi ha mai detto che è necessario che i giocatori sappiano cose extre-personaggio per giocare narrativista?
O forse, ho capito male e stai parlando invece della Author's stance e dell'Actor's stance?

Facciamo cosí: visto che sto ancora cercando di capire bene la terminologia, e usandola rischio solo di incasinare la domanda, io faccio la domanda senza, e se si capisce cosa voglio chiedere la inserisci tu :lol:
La domanda è: poniamo che un gruppo giochi a Cani nella Vigna, e alla fine di tutte le città salta fuori che il comportamento prevalente è stato la creazione condivisa della storia (scelte dei giocatori rispettate e fatte in libertà, ecc.), con però un'interpretazione improntata unicamente sulla mentalità del personaggio e su quello che conosce (o i giocatori hanno ignorato le informazioni extra-PG, o proprio il master non gliele ha date). Commenti? Che tipo di gioco è?
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Mauro »

Moreno Roncucci

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« Risposta #19 il: 2008-05-29 22:44:59 »
Citazione
[cite] Mauro:[/cite]ora cercando di capire bene la terminologia, e usandola rischio solo di incasinare la domanda, io faccio la domanda senza, e se si capisce cosa voglio chiedere la inserisci tu :lol:
La domanda è: poniamo che un gruppo giochi a Cani nella Vigna, e alla fine di tutte le città salta fuori che il comportamento prevalente è stato la creazione condivisa della storia (scelte dei giocatori rispettate e fatte in libertà, ecc.), con però un'interpretazione improntata unicamente sulla mentalità del personaggio e su quello che conosce (o i giocatori hanno ignorato le informazioni extra-PG, o proprio il master non gliele ha date). Commenti? Che tipo di gioco è?


Così è ancora una domanda troppo generale. Che tipo di informazioni? In che senso le hanno ignorate?

Faccio alcuni esempi, passando finalmente ad esempi concreti di gioco:

Primo caso: nel corso della storia, il master ad un certo punto dice "ci sono due pistoleri nascosti dietro l'albero cavo all'ingresso della città, prendete i dadi e vediamo se vi sorprendono".
Il giocatore  risponde: "no, mi sorprendono [il giocatore stà dicendo di sì], non trovo realistico che possa tirare contro qualcosa che il personaggio non conosce"
il master: "contento tu. Per me non faceva nessuna differenza con i classici "tiri per notare le cose" che hai sempre fatto, anche lì tiravi per accorgerti di cose che non conoscevi prima di riuscire nel tiro, e anche se fallivi sapevi che c'era qualcosa. Comunque, in questo caso la cosa è ancora più irrilevante, perchè con il sistema di risoluzione dei conflitti in questo gioco, non c'è nemmeno un dado di differenza: la mia posta è farvi secchi, esattamente come avrei fatto se avessimo tirato prima che vi sorprendessero.  Dite di sì o tirate i dadi?"
Il giocatore : "certo che tiro i dadi! non mi faccio fare secco così!"
Il master: "Ok, tiriamo... va bene, io uso 8+9, e vi sparo prendendovi di sorpresa. A questo punto decidete se accettare il colpo ed essere sorpresi o parare ed evitare la sorpresa"
Giocatore "mah...  è lo stesso tiro che avremmo fatto prima! Non cambia niente!"
Master : "per il gioco no, non cambia niente, il fatto che siate coscienti o meno delle cose non camba il fatto che il sistema di gioco ne tiene conto, di fronte a voi, con i dadi che vedete con i miei rilanci.  Il farvi prendere di sorpresa o meno è sempre una scelta di dadi da usare, non una decisione del master che potete influenzare discutendo"

Secondo caso: il master interpreta un testimone, e poi dice ai giocator "sta chiaramente mentendo", il giocatore fa "me lo dici perchè me ne sono accorto, o perchè questo è uno sporco gioco hippy che non segue le regole del Vero GDR alla D&D?". Il master risponde "perchè è uno sporco gioco hippy che non segue le regole del Vero GDR alla D&D", e il giocatore "allora no, non mi piace, non lo volevo sapere, voglio dimenticarlo, voglio un amnesia!", al che il master (sospirando e alzando gli occhi al cielo) "no, va bene, il tuo personaggio se ne è accorto (tanto per me è uguale...)", al che il giocatore fa "Bene! Così la cosa è complertamente diversa e mi va benissimo. Lo prendo per il bavero e gli dico che sta mentendo!"
Il master sospira ancora e continua la descrizione di cosa fa il testimone, pensando che se il giocatore ci teneva tanto poteva dire da solo che il suo personaggio se ne accorgeva senza dover sempre attendere la pappa cotta del master, ma dopotutto, non c'è nessuna differenza pratica...

Terzo caso: il giocatore nota che il master sta usando i dadi per la influenza demoniaca. Pensa "questo dimostra che i demoni agiscono per conto di costui, ma non posso giocare come se lo sapessi, questo sarebbe giocare con informazioni che il mio personaggio non ha", ma prima che finisca di pensare questa cosa il master gli fa "il tuo personaggio capisce subito che c'è qualcosa che non va in costui", dandogli come da regolamento tutte le info che gli servono. Il giocatore smette di pensare a cose strane e dice cosa fa.

Quarto caso: il master non si è letto il manuale fino in fondo e non l'ha capito. Gioca la città come se fosse un mistero da risolvere, centellinando le informazioni ai giocatori con il contagocce. Il gioco verte sulla soluzione di un mistero e sulla capacità dei giocatori di risolverlo con la loro intelligenza. Tutti imsomma hanno giocato gamista e dicono alla fine "mah, questo gioco non è tanto rivoluzionario come dicevano..."

Quinto caso, il master gioca come dice il manuale dando le informazioni, il giocatore offeso da questa cosa rifiuta di scegliere e fa scena muta tutto il tempo. Il master alla fine si stufa, ferma il gioco e va a casa.

Ho fatto cinque esempi di gioco, e in nessuno di essi si presenta un caso come quello che ipotizzi. Ti è veramente capitato, o è una cosa che immagini possa capitare senza aver mai giocato? (cioè, una di quelle domande ipotetiche su cosa potrebbe accadere se il numero degli angeli sulla capocchia di uno spillo raddoppiasse, che capitano sempre quando si parla di gdr senza esempi concreti di gioco)

Perchè se il master e il giocatore giocano a CnV (prmi tre casi) come fanno a ognorare le informazioni che gli dà il master, e a giocare lo stesso?

E se invece remano veramente contro, come negli ultimi due casi, com'è possibile che giochino a CnV?

Faccio un ultimo caso ipotetico, prendendo la negazione della tua ipotesi (per assurdo), cioè, un gioco in cui "il comportamento prevalente è stato la creazione condivisa della storia (scelte dei giocatori rispettate e fatte in libertà, ecc.)" ma SENZA "un'interpretazione improntata unicamente sulla mentalità del personaggio e su quello che conosce", osservando che hai differenziato fra "interpretazione" (che si basa SEMPRE sulla mentalutà del personaggio, etc, etc, E' UN GIOCO DI RUOLO QUESTO!) e DECISIONE.

L'unico caso in cui può avvenire quello che sembri ritenere il gioco "standard" per CnV è questo:
giocator : "il mio personaggio si leva il cappotto, sotto ha la tuta di superman e vola".
Altro giocatore : "non dire cazzate, gioca seriamente. VETO!"
giocatore: "ma questo non è un gioco narrativo? Non posso fregarmene di chi è il mio personaggio?"
Master: "chi ti ha raccontato ste' fregnacce? Dai, gioca, cosa fai?"
Giocatore: "decido di diventare buddista e scappo all'Est".
Master (estenuato, dopo tanti esempi...): "ma allora non ci capiamo! Mettiti nei panni del tuo personaggio, e fagli fare qualcosa di sensato in base a chi è"
Giocatore "ma no, questo sarebbe simulativo, lo sanno tutti che se segui una logica nella interpretazione del tuo personaggio giochi simulativo, mentre nel gioco narrativo puoi fregartene di tutto questo"
Altro giocatore "io questo lo strozzo".
Terzo giocatore : "ma no, è solo un altro che si è letto certo thread su certi forum dove gente sparava un sacco di cazzate sul narrativismo ed adesso ha le pigne nella testa. Poveretto."
Master "ehm... facciamo così, scordati completamente tutti sti' discorsi su narrativismo e simulazionismo e limitati a giocare il tuo personaggio, OK? Poi ti spiego meglio cos'è il narrativismo..."

Spero che l'esempio (per assurdo, rovesciando il tuo esempio di "gioco strano" per far vedere cosa sarebbe il gioco "normale" se quello che dici fosse "strano") sia stato abbastanza esplicativo...   8)

Se non l'hai ancora letto, a questo punto è FONDAMENTALE che ti legga "Creating Theme" di Baker (il link l'ha postato prima Leonardo). E' un raggio di luce e chiarezza in grado di spazzare via gran parte di certi discorsi strani su "cos'è il narrativismo".

Poi, in base a quello che dice Vincent Baker in "creating theme", se ancora non è chiaro, fammi un esempio CONCRETO con tanto di nomi dei personaggi e descrizione di cosa fanno, del fenomeno di cui parli.
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Moreno Roncucci »
"Big Model Watch" del Forum (Leggi il  Regolamento) - Vendo un sacco di gdr, fumetti, libri, e altro. L'elenco lo trovi qui

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« Risposta #20 il: 2008-05-29 23:58:20 »
Dio santo, tutto ciò non fa una piega! Chiaro e limpido. Per me...
« Ultima modifica: 1970-01-01 01:00:00 da Rafman »

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