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[Recupero] Tratti SIM e Tratti NAR
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]la CA emerge per il singolo gruppo da un ciclo completo, non per il singolo giocatore dai singoli eventi, che possono, nella loro singolarità, anche non essere sempre e comunque mirati allo stesso obiettivo.
--- Termina citazione ---
Bingo.
Che poi quando c'è di mezzo la SIM ci sia sempre la confusione di fondo con l' "Exploration" si sa; questo è addirittura uno dei punti a favore di chi sostiene che la CA SIM non esista.
Ezio:
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]Notate inoltre che giocare narrativista non signifca - correggetemi se sbaglio - averesemprescelte mirate a rispondere alla Premessa, si può benissimo avere la giocata perché "Nel western ci sta bene"; la CA emergeper il singolo gruppo da un ciclo completo, non per il singolo giocatore dai singoli eventi, che possono, nella loro singolarità, anche non essere sempre e comunque mirati allo stesso obiettivo.
--- Termina citazione ---
Ecco ^^
Una CA si nota quando diverse priorità entrano in contrasto.
Hoghemaru:
ma queste priorità possono essere incanalate con il sistema attraverso un meccanismo di premi/punizioni che incentiva un certo tipo di scelte piuttosto che un'altro, giusto?
Davide Losito - ( Khana ):
Non necessariamente :D
In Cani non c'è nessun sistema di premi/punizioni che spinga verso una presa di coscienza sul giudizio verso i peccatori.
Nemmeno in Elar c'è un sistema di premi/punizioni che spinga verso una rifiuto netto dell'Alienazione.
E Cold City non ha nessun sistema premi/punizioni per spingere a fidarti o meno di qualcuno. Qui addirittura i punteggi di Fiducia li poi cambiare a piacimento a seguito di ogni conflitto.
Anzi, se metti un sistema netto di premi/punizioni intorno ad una Premise, ne stai rimuovendo completamente il valore produttivo e creativo, che invece deve girare intorno al concetto del fruitfull void: solo nel momento che ho un "vuoto creativo", io giocatore-attore-autore posso provare a riempirlo.
La Premise viene svolta dal giocatore, non dal personaggio.
Hoghemaru:
--- Citazione ---[cite]Autore: khana[/cite]Non necessariamente
--- Termina citazione ---
questa espressione diventerà il mio mantra... :D
ammetto che i sistemi che mi hai citato li conosco solo per sentito dire (aspetto che mi rientrino un po' di finanze per fare una bella spesata) quindi non posso esprimermi in proposito, ma da quelli che ho potuto vedere (nine worlds, NCAS, solar system) ci sono sempre dei meccanismi che incentivano un certo stile di gioco piuttosto che un'altro
ad esempio le keys in solar system che premiano in px anche scelte "strategicamente" svantaggiose, purché rispecchino la natura del personaggio, o le muse in nine worlds che spingono i giocatori ad introdurre elementi narrativi e a trarre vantaggio da essi, o NCAS che sfavorisce il gioco collaborativo in favore dell'introspezione del personaggio...
per lo meno è quello che ne ho tratto io, in cosa sbaglio?
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