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Fortune in the Middle: qualche gioco che la usa?
Moreno Roncucci:
--- Citazione ---[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
L'idea era (sempre grossomodo) quella di sfruttare una Resource del personaggio per dare al giocatore la possibilità di "parare" eventuali risultati negativi.
--- Termina citazione ---
Credo di aver visto già qualcosa di simile, si chiamavano "punti ferita" (o HP) 8)
(in effetti, gli hp come sistema funzionerebbero benissimo, il loro problema è che, inseriti nell'ottica di un sistema che "voglia simulare la fisica del mondo", nasce la necessità di giustificarli all'interno di quella "fisica", e lì iniziano i problemi, con gente più resistente ai danni di un cavallo, e altri che muoiono per l'artigliata di un gatto. E' un esempio perfetto di un meccanismo che, A LIVELLO DI "GAME" , funzionerebbe, ma viene sabotato continuamente dall'idea comune di "come si gioca un gdr"... pensate a quanti problemi di interpretazione dei risultati si risolverebbero rinominando gli hp ("hero points"?) e assegnandoli come risorsa al GIOCATORE, da usare per ottenere vari effetti "eroistici", fra cui appunto salvarsi per il rotto della cuffia da vari pericoli...)
--- Citazione ---La medesima Resource dovrebbe essere utlizzabile anche per attivare "effetti aggiuntivi" ai tiri positivi; in questo modo il Giocatore dovrebbe tenere sotto controllo i livelli di questa Resource e giocarsela nel momento che ritiene tatticamente più remunerativo.
--- Termina citazione ---
Vedi sopra... 8)
Un rischio dei sistemi molto a "gestione di risorse" è che si crei facilmente una strategia migliore di ogni altra, da usare sempre, e il gioco diventa un po' noioso. Di soluzioni ne hanno applicate tante, ma non tutte utili per tutti i tipi di design.
Raffaele Vota:
Parlando di risorse del PG Moreno mi hai fatto venire in mente NCAS che sto leggendo in questi giorni. Li ogni giocatore decide quale risorsa mettere in gioco per ottenere più facilmente la vittoria del conflitto, ma più dadi inserisci e maggiori saranno le probabilità di incappare in effetti collaterali più o meno dannosi (e tu non sai mai quale effetto preciso ci sarà, al limite puoi SUPPORRE, in base ai tipi di dado, quale sarà l'effetto negativo più PROBABILE).
Effetto che poi puoi sempre "parare" fino ad un certo punto accollandoti penalità che a loro volta aumentano le probabilità di successo e rischi per i lanci futuri, ma penalità che puoi anche eliminare attraverso la spesa di punti dipendenti da un altro micro-sistema di economia interno (Disperazione-Speranza).
Insomma, secondo me da questo punto di vista NCAS è un sistema azzeccatissimo... e non si parla mai di Punti Ferita! ;)
Niccolò:
--- Citazione ---L'idea era (sempre grossomodo) quella di sfruttare una Resource del personaggio per dare al giocatore la possibilità di "parare" eventuali risultati negativi.
La medesima Resource dovrebbe essere utlizzabile anche per attivare "effetti aggiuntivi" ai tiri positivi; in questo modo il Giocatore dovrebbe tenere sotto controllo i livelli di questa Resource e giocarsela nel momento che ritiene tatticamente più remunerativo.
(ovviamente un gioco del genere dovrebbe essere orientato più al Crunch che al Gamble).
--- Termina citazione ---
che poi è più o meno quello che fa il combattimento tattico di Exalted :)
--- Citazione ---
(in effetti, gli hp come sistema funzionerebbero benissimo, il loro problema è che, inseriti nell'ottica di un sistema che "voglia simulare la fisica del mondo",
--- Termina citazione ---
(alla fine i pf sono uan specie di traccia della "risoluzione del conflitto :D)
se ne sono accorti, comunque, tanto è vero che in dnd4 i pf sono molto più atratti, e si possono curare, per esempio, con un discorso incoraggiante :)
--- Citazione ---
pensate a quanti problemi di interpretazione dei risultati si risolverebbero rinominando gli hp ("hero points"?) e assegnandoli come risorsa al GIOCATORE, da usare per ottenere vari effetti "eroistici", fra cui appunto salvarsi per il rotto della cuffia da vari pericoli...)
--- Termina citazione ---
di nuovo, exalted. peccato per il motore di base assurdo :(
Marco Costantini:
--- Citazione ---[cite] Moreno Roncucci:[/cite][
pensate a quanti problemi di interpretazione dei risultati si risolverebbero rinominando gli hp ("hero points"?) e assegnandoli come risorsa al GIOCATORE, da usare per ottenere vari effetti "eroistici", fra cui appunto salvarsi per il rotto della cuffia da vari pericoli...)
Idea geniale!!! Adesso te la rubo e mi invento un bel gamista :)
Ti citerò nei ringraziamenti :P
--- Termina citazione ---
Rafu:
--- Citazione ---[cite] Fabio "Shia" :[/cite]
--- Citazione ---[cite] Domon:[/cite]in task resolution però la FITM ha decenti implicazioni tattiche, se usata "coi denti"
puoi tirare per colpire uno, mancarlo, e decidere ad esempio di rinunciare alle tue difese per colpirlo comunque.
--- Termina citazione ---
Bravo Domon, infatti nel mio post dovevo specificare che l'idea partiva dall'usare la combinazione FitM e Task Resolution in ambito Gamist.
[SNIP]
L'idea era (sempre grossomodo) quella di sfruttare una Resource del personaggio per dare al giocatore la possibilità di "parare" eventuali risultati negativi.
La medesima Resource dovrebbe essere utlizzabile anche per attivare "effetti aggiuntivi" ai tiri positivi; in questo modo il Giocatore dovrebbe tenere sotto controllo i livelli di questa Resource e giocarsela nel momento che ritiene tatticamente più remunerativo.
--- Termina citazione ---
Lì per lì, come esempio "semplice" di un sistema simile, mi vengono in mente gli "Awesome Tokens" nel sistema di combattimento di Red Box Hack.
Ciao, torno a lurkare.
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