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Il Framing Aggressivo
Mauro:
--- Citazione ---[cite]Autore: Tozzie[/cite]mi chiedo se questo focus sui personaggi sia incompatibile con un tentativo di rendere vivido, scenografico, pulsante il setting senza per forza abdicare* al "celebrare l'ambientazione"
--- Termina citazione ---
Dipende da cosa intendi: andare dritti al punto non esclude il descrivere l'ambientazione, semplicemente significa descrivere quelle caratteristiche dell'ambientazione che sono rilevanti. È mattina, gli uccellini cinguettano, una volpe ringrazia e se li mangia? Bene, ma c'entra con la scena?
In un ambiente, in qualunque ambiente, ci sono milioni di cose da descrivere: le mura di una stanza, le crepe, le tane dei topi, le ragnatele, la polvere, ecc.; va da sé quindi che o si perdono ore a descrivere l'ambiente, o si dicono le informazioni rilevanti: "Entri in una stanza decadente, la porta scricchiola; noti subito l'oscurità, e l'odore di muffa ti assale le narici".
Ho descritto tutta la stanza? No. L'ho resa? Sì. Sì perché ho dato un contesto che il giocatore potrà usare per immaginarsi la stanza, e se sbaglia il colore delle pareti... a chi importa?
Sì perché ho dato dettagli sensoriali (sente la porta scricchiolare, vede l'oscurità dell'ambiente, c'è odore di muffa), e questi dettagli servono a rendere viva la scena più di qualunque descrizione minuziosa, ma lunghissima e magari mancante di quei dettagli fondamentali.
Davide Losito - ( Khana ):
--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite]Pensa ad uno sceneggiatore di serie TV: ha 40 minuti per dirti TUTTO. Non ha tempo da sprecare in scene inutili, deve strizzare sangue da ognuna.
--- Termina citazione ---
A tal proposito consiglio la visione del serial "24".
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]È mattina, gli uccellini cinguettano, una volpe ringrazia e se li mangia? Bene, ma c'entra con la scena?
--- Termina citazione ---
Se è Mouse Guard, sì :D
--- Citazione ---[cite]Autore: Mauro[/cite]questi dettagli servono a rendere viva la scena più di qualunque descrizione minuziosa
--- Termina citazione ---
Esatto e sono anche un incredibile "hook" sensoriale per te che devi giocarci dentro, ad esempio; io master non ti ho detto che la carta da parati sta andando a pezzi e la puoi staccare, ma se lo inserisci tu in scena, non ti vengo mica a dire "non puoi", anzi! Ti ho descritto io una stanza trasandata, ben vengano queste cose... compreso il fatto che tu giocatore puoi tranquillamente sostenere che in una stanza del genere, la struttura del letto è completamente arrugginita e le sedie in legno sono mezze marce, potendoti creare "utensili" o "armi improprie" in tutta tranquillità.
Fabio Succi Cimentini:
--- Citazione ---[cite]Autore: Aetius[/cite]Comunque, Tozzie, io e te abbiamo un appuntamento davanti al tabellone di Montsegur 1244, sappilo... :-P
Nel frattempo prova ad applicare queste tecniche a Spione.[/p]
--- Termina citazione ---
Ma molto volentieri :°°D E appunto, devo fare sicuramente pratica sull'arrivare dritto al punto.
E grazie per le risposte, certo che - soprattutto per me - ci vuole allenamento graduale all'essenzialità e al focus su cosa è rilevante.
EDIT: crosspost con l'ultimo di Khana.
Ezio:
Guarda, è una cosa che si impara solo giocando.
Per fortuna però la si impara in fretta ;-)
Paolo "Ermy" Davolio:
--- Citazione ---[cite]Autore: Tozzie[/cite]Io mi chiedo se questo focus sui personaggi sia incompatibile con un tentativo di rendere vivido, scenografico, pulsante il setting senza per forza abdicare* al "celebrare l'ambientazione" ("Perchè vorresti farlo?", mi si chiederà. Bella domanda. Io per ora posso rispondere "Perchè un setting più vivo, per me, rende più vive, più impressive le vicende.")
--- Termina citazione ---
Hai assolutamente ragione. Anzi, ti becchi pure una Fanmail, perchè hai centrato uno degli errori tipici di chi cerca di mettere in pratica il framing aggressivo senza averlo capito bene (e non è una tua colpa: anzi, significa che hai le cose molto ben chiare in testa).
Fare framing aggressivo non significa saltare la descrizione dell'ambiente circostante, "correre" (diciamo così). Un errore comune è, appunto, fare un framing molto vago, lasciando che i personaggi (ma soprattutto l'immaginazione dei loro giocatori) si muovano in un ambiente "a fondo bianco", senza dettagli. Invece i dettagli sono importanti, eccome se lo sono. Non dico che ci sia bisogno di dire delle pirandellate infinite, descrizioni piene di qualsiasi tipo di dettaglio. Ma quello che serve ad "inquadrare", appunto, la scena, ecco, quello ci vuole.
Il discriminante è, come forse ha cercato di spiegarti Ezio: aggiungere dettagli, ma "filtrati" attraverso ciò che conta per i personaggi (e quindi ciò che interessa ai giocatori). In certi giochi, è il regolamento stesso a dare una mano:
in Polaris, i giocatori possono stabilire cosa è importante per loro attraverso gli Aspetti (se non vado errato). Per altro, uno degli Aspetti viene deciso di comune accordo tra tutti, di modo che sia un "minimo comune denominatore" all'interno del mondo di gioco per tutti i personaggi. E' un modo come un altro per far sì che l'ambiente in cui i personaggi si muovono c'entri (spero di non aver sparato strafalcioni, non conosco benissimo Polaris).
In CnV, il giocatore è costretto a tirare in ballo l'ambiente circostante al suo personaggio quando ha bisogno di andare a caccia di dadi. In questo modo, tutti sono incoraggiati a far sì che l'ambiente "conti" e abbia sempre uno spazio nella fiction della partita.
Non solo: in CnV non puoi fare NULLA, nemmeno un rilancio, se non prendi sempre in considerazione qua 'è l'ambiente circostante (e la fiction in cui giochi). In un turno di un conflitto, le tue dichiarazioni devono intersecare la fiction più di una volta. Praticamente non puoi nemmeno toccare i dadi se prima non passi per la fiction. ;-)
In Agon, l'ambiente circostante è FONDAMENTALE per: dichiarare un Contest; utilizzare una Creative ability; ottenere/dichiarare l'uso di un Advantage. Perdere di vista la fiction (e il mondo di gioco) in Agon, molto probabilmente ti porterà alla sconfitta, perchè ti priva di modi per applicare le risorse del tuo personaggio. Anzi, il framing dettagliato (ma aggressivo) è così importante che il manuale perde qualche pagina per spiegare all'Antagonista come si fa, e ognuno ha il diritto di chiedere ulteriori dettagli scenici se ci sono cose non chiare (è fondamentale per capire quale abilità si tira in un Contest).
Pensa: John Harper non si è preoccupato di mettere due righe in più per spiegare come funzionano gli Advantage (una meccanica importantissima), ma ha dedicato una colonna intera per spiegare all'Antagonista come dettagliare bene il framing... Questo per darti un'idea di quanto la descrizione sia importante quando si inquadra una scena (anche in un gioco per CA Step On Up come Agon).
Ho scritto tutto questo non perchè "ti ho preso per stupido", ma perchè ci tenevo a farti degli esempi pratici sui giochi ^.^
Ezio: se tu lo vuoi a Montsegur, io lo voglio a CnV XD
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